Te same drużyny możemy dobrać decydując się na rozgrywki ligowe, przejdziemy wówczas z nimi przez cały sezon. Jeszcze ciekawiej robi się, jeśli weźmiemy udział w mistrzostwach (do wyboru sześć turniejów – między innymi Europa, Afryka, Puchar Konami). Tam bowiem mecze rozgrywane są systemem grupowo/turniejowym a ilość zespołów możemy ustalić od 5 (Azja i Oceania) po 32 (International Cup). Jeżeli czujemy w sobie żyłkę kreatora i pociąg do chirurgicznego skalpela możemy natomiast stworzyć całą drużynę od podstaw (stroje, nazwiska, parametry i podobne detale), a nawet zaimportować do programu twarze kumpli i własną. Trzeba przyznać, że ów kreator robi niemałe wrażenie, ale w zasadzie jest przecież jedynie miłym dodatkiem.
Prawdziwym wyzwaniem dla wytrwałych graczy jest natomiast tryb Master League, któremu poświecimy większość recenzji, z tej racji, że pozostałe są jakby wycinkami tego właśnie. W Master League wybieramy drużynę i musimy dbać o jej rozwój, ustalając taktykę, poziom treningów, dokonując transferów i oczywiście wygrywając spotkania, po to by piąć się wyżej i wyżej w lidze. Gra wyjaśnia podstawowe zasady wyświetlając stosowne okna, więc wszystko podane jest bardzo przystępnie. Jak chociażby to, jak można Master League... przegrać. Są mianowicie na to dwa sposoby: albo kończymy sezon z ujemną liczbą punktów doświadczenia (nie mylić z punktami z bilansu meczowego) albo w naszej drużynie pozostanie mniej niż 16 zawodników. Ważniejsze pytanie brzmi jednak: jak wygrywać? Przede wszystkim odpowiednio rozpisując treningi, wyznaczając konkretne strategie oraz dokonując udanych transferów. Zajmijmy się teraz kolejno tymi właśnie aspektami. Treningi przeprowadzać można przed spotkaniem. Ponieważ każdy z zawodników ma określony poziom zmęczenia należy dbać o to, aby ich nie przetrenować. W praktyce trening sprowadza się do przyporządkowania kropek do nazwisk graczy – nic specjalnego. Jednak pod koniec sezonu mamy kilka dni na to, aby odbyć trening o wiele bardziej zaawansowany. Można wówczas spośród 12 parametrów (miedzy innymi: balans ciałem, prędkość, zgranie z drużyną, dryblingi) każdemu graczowi przypisać jedną umiejętność, w której poprawi on swoje wyniki. Oczywiście całość treningów można w każdej chwili zrzucić na automat, jeśli ktoś nie ma ochoty się nimi bawić. Drugim elementem, który w perspektywie czasu decyduje o efektach są transfery. Dokonujemy ich w specjalnie przewidzianych na to okresach (w połowie i po zakończeniu sezonu) wybierając graczy dzięki różnorodnym listom (na przykład talenty) i określając warunki kontraktu (czas trwania, wynagrodzenie i tym podobne). Aby nie ubiegać się o zawodników, których umiejętności zdecydowanie przekraczają umiejętności naszego zespołu, zestawienia piłkarzy poparte są stosownymi punktami, które określają próg zainteresowania naszą ofertą. Gdy obie strony (my i zawodnik) osiągną porozumienie, dochodzi do podpisania kontraktu. Cała zabawa w transfery daje sporo satysfakcji, bo raz, że można pokusić się o stworzenie zespołu marzeń, dwa, że istnieje w nich spory element ryzyka polegający na tym, iż albo przekroczymy budżet (game over), albo wyprzedamy własnych zawodników, nie kupując innych w zamian.Trzecim bardzo ważnym elementem PES 2008 są założenia taktyczne. Specjalne ekrany umożliwiają opracowywanie szablonów zachowań zawodników na boisku. Możemy na przykład zdecydować o indywidualnym kryciu, pressingu, wyznaczyć poszczególnym graczom zadania, wyznaczyć kapitana, włączać środkowego obrońcę do akcji ofensywnych, opracować sposób rozgrywania kontr, poruszania się w strefach... Pod odpowiednie klawisze przypiszemy również taktyki, które będzie można przywołać w dowolnym momencie (przykładowo defensywa czy atak). Najważniejsze, jest to, że zarówno nasi zawodnicy sprawnie wypełniają te polecenia, a i przeciwnicy stosują własne, zmieniane w czasie jednego spotkania strategie.
Tu drobna uwaga: piękno PES, o czym była już trochę mowa, leży w poznaniu jego sekretów i najbardziej złożonych opcji (takich jak taktyka właśnie). O ile na pierwszych dwóch trzech poziomach da się wygrać prostymi zagrywkami, o tyle im lepiej wyszkolony przeciwnik, tym więcej dział należy przeciwko niemu wytoczyć. Na wyższych poziomach trudności widać, że komputer sprawnie opracowuje strategie, wdraża je i co najważniejsze zmienia w zależności od naszych poczynań. I o ile na najłatwiejszym poziomie jego kontry i ataki są przewidywalne (potrafi na przykład grać wyłącznie prawym skrzydłem) o tyle na wyższych często przerzuca na skrzydła, drybluje środkiem, rozgrywa i markuje ataki. Odpowiada za to głośny już system Teamvision, który – podkreślamy to zdecydowanie - na wyższych poziomach trudności jest świetny. Na niższych zaś jakby go nie było...