Testy przeprowadziliśmy na wersji dedykowanej X 360, co więcej, wstępny ich etap wypadł na telewizorze bez HD. Oczywiście wspominamy o tym z konkretnego powodu, mianowicie nawet przy niskiej jakości obrazu gra robiła naprawdę wielkie wrażenie.
Błąd marketingu Wszyscy już chyba przyzwyczaili się do tego, że w okresie produkcyjnym gry mówi się jedno, a po jej wydaniu okazuje się drugie. Z Assassin’s Creed jest jednak trochę inaczej. Wszystkie obiecane w zapowiedziach elementy i pomysły są , ale... no właśnie ale. Osobiście odnieśliśmy wrażenie, że nacisk marketingu położony został w niewłaściwy sposób i w niewłaściwym miejscu.
I tak na przykład opiewane w reklamówkach i zapowiedziach interakcje z tłumem to nic innego jak seria niespecjalnie nawet rozbudowanych zadań. Owszem, ludzie rozmaicie reagują na nasze zachowanie, mają pretensję gdy na nich wpadamy, dziwią się jak zaczynamy skakać po ścianach i panikują kiedy komuś podrzynamy gardło. Niby wszystko w porządku, a jednak czegoś brakuje. Wpływamy na reakcję tłumu, ale w niewielkim tylko stopniu możemy nawiązać z nim dialog.Drugim, nie mniej chwalonym i wynoszonym na piedestały pomysłem, miała być kwestia sterowania Altairem, a dokładniej przypisanie poszczególnych typów działań konkretnym klawiszom. Miał być jeden klawisz od głowy, jeden od nóg i dwa, przy pomocy których miało się operować rękoma, odpowiednio: ręka wolna i uzbrojona. No i niby tak jest, ale tego się praktycznie nie odczuwa, to nadal jest ten od ataku, ten od biegu i ten od łapania. Do sterowania zresztą jeszcze wrócimy.
Jest jednak coś, czego marketingowcy nie mogli w żaden sposób przecenić. Mamy tu na myśli obrazy. Nie grafikę, bo ta przy next-genowych grach z założenia musi być dobra. To co zachwyca w Assassin’s Creed oczywiście wiąże się z grafiką, jednak jakość obrazu wcale nie odgrywa tu największej roli. Ważny jest raczej sposób prowadzenia kamery, no i oczywiście panoramy. To rzeczy, które można zrozumieć w pełni tylko w czasie gry. Kiedy tkwi się na szczycie wieży katedry w Antiochii, doznania estetyczne spychają na dalszy plan jakiekolwiek inne elementy gry.Podsumowując, jak zwykle marketing nie stanął na wysokości zadania. To znaczy udało im się zareklamować grę, co na pewno wpłynie na poziom sprzedaży, ale skierowali uwagę graczy w zupełnie niewłaściwa stronę. Hitman A.D. 1193
Altair był przed premierą przyrównywany do Agenta 47. Niepotrzebnie, styl i sposób działania tych dwóch postaci w żadnym razie nie są do siebie podobne. Hitman opierał się w działaniu na dyskrecji. Cicho wejść, załatwić sprawę i wyjść nim ktokolwiek coś spostrzeże. Wychowanek Alamut wszystkie swoje zamachy wykonuje publicznie, w tłumie ludzi, w otoczeniu dziesiątek strażników. Szybko załatwia sprawę, a potem, tak jak widać to w trajlerze, szuka sposobności na urwanie się pogoni. Ten sam typ działalności, skrajnie różne podejście do metod. Jedynym elementem który łączy obie gry jest stopień zaalarmowania otoczenia, a i tak w przypadku Assassin’s Creed nacisk położono w nieco innym miejscu. Poziom samego alarmu ma status ”zielony” lub „czerwony”, jednak każdy z nich posiada odpowiednio trzy tryby. Status zielony dzieli się na ten przy którym nikt nie zwraca na nas uwagi, taki kiedy nasze zachowanie jest odbierane z zaniepokojeniem (na przykład wtedy gdy biegniemy, albo wspinamy się przy świadkach po murach), a trzeci stopień aktywuje się w takich sytuacjach jak ta, kiedy strażnik obserwuje otoczenie po znalezieniu nieboszczyka którego chwilę wcześniej raczyliśmy wysłać w zaświaty. Natomiast status czerwony funkcjonuje zawsze w trakcie walki, do momentu kiedy nie uda nam się zbiec z pola widzenia strażników. Wtedy to przechodzi w tryb ”żółty” który oznacza, że strażnicy aktywnie nas poszukują. Pozostanie takim do chwili, w której nie uda nam się znaleźć bezpiecznej kryjówki (stóg siana, grupa zaprzyjaźnionych mnichów itp.). Kiedy uda nam się ukryć, status wchodzi w tryb „niebieski” i pozostanie taki, aż strażnicy zaprzestaną poszukiwań.Na koniec opisu sterowania należy wspomnieć o tym jak nasz bohater widzi. Tu autorzy wprowadzili dwie sztuczki, które odzwierciedlają widzenie i zauważanie pewnych elementów świata. Mianowicie zawsze, kiedy w pole naszego widzenia wejdzie jakiś zbrojny, gra go „podświetla”. Nic wyszukanego, ale łatwo i szybko pozwala stwierdzić, czy w danej sytuacji coś nam zagraża.
Drugim motywem jest tak zwany „orli wzrok”. Zawsze kiedy go zaktywujemy gra przechodzi do trybu first person i pozostaje w nim, dopóki się nie poruszymy (ale nie wyjdzie z niego, jeżeli będziemy poruszać kamerą). W owym trybie tło traci na ostrości, ale za to wszyscy ludzie zostają otoczeni „świetlnymi nimbami”. Owe „aury” maja zróżnicowane kolory, cywile po prostu się świecą, strażników podświetla na czerwono, a cele naszej operacji przybierają barwę złotą. W pewnych sytuacjach w sposób znaczny ułatwia to rozgrywkę.„Tato, a Marcin powiedział...”
Wszystko wskazuje na to, że Assassin’s Creed po prostu niektórym będzie się podobać, a innym nie. Samo dopracowanie poszczególnych elementów gry pozwala zakwalifikować ją jako towar z wyższej półki. Jednak jeżeli ktoś nie przepada za takim rodzajem rozgrywki to żadna siła nie zatrzyma go na dłużej przy tym tytule.Z naszej perspektywy grywalność tytułu jest olbrzymia, po ponad dwudziestu godzinach spędzonych przed telewizorem to co dzieje się na ekranie wciąż zachwyca. Nie chodzi tylko o omawiane już wspaniałe widoki, ale nawet sam sposób, w jaki porusza się Altair, jak wspina się po ścianach, jak przemieszcza po dachach, a już sekwencje walk są czymś co na długo zapada w pamięć. Wszystko to po prostu czysta ekstaza. Do tego intrygująca i ciekawa fabuła, która jest niczym przysłowiowa wisienka na torcie.
Z informacji od Ubisoftu i wypowiedzi niektórych czytelników wiemy, że wersja Assassin’s Creed na PS3 zawierała pewną ilość błędów. Wydaniu xboksowemu nie możemy w zasadzie nic zarzucić, działa stabilnie i bez żadnych widocznych błędów. Pozostaje pytaniem, jak wypadnie ów tytuł w wersji PC, czy uda się autorom w sposób nie utrudniający gry przełożyć ich pomysły sterowania na blaszaki. Czy gra nie straci stabilności i oczywiście czy nie zabije wymaganiami. Wiążą się z tym pewne obawy, na ogół translacje miedzy platformami są krzywdzące dla produktu. Czy tak będzie i w tym wypadku? Dowiemy się za jakieś 3 do 4 miesięcy. Może pokusimy się o jakieś porównanie, kto wie, wszystko jeszcze przed nami.Na koniec jeszcze tylko dwa małe smaczki. W intrze do gry, kiedy pokazany jest zamach w wykonaniu naszej postaci, ma ona na plecach kuszę. W samej grze jednak ta broń się nie pojawia. Drugi smaczek to podejrzenie kierowane do studia w Montrealu, dotyczące tego, że traktowali przygody Altaira jako poligon doświadczalny przed ukazaniem się nowego Splinter Cell. Autorzy obu gier nie raczyli skomentować owych pogłosek.