Są jednak chwalebne wyjątki, do których należą choćby produkty studia Crytek, oferujące wielką swobodę i olbrzymie przestrzenie. Gry może nie porywające dokładnie zaplanowaną i wyreżyserowaną dramaturgią, ale dające w zamian poczucie wolności wyboru. Jednak dla miłośników jak najbardziej realistycznego odwzorowania pola walki to wciąż tylko zwykłe zręcznościówki. Dlatego tak wielkim objawieniem dla tych graczy była wydana w 2001 roku przez Codemasters gra mało podówczas znanego czeskiego studia Bohemia Interactive. Operation Flashpoint: Cold War Crisis oferował niespotykany dotąd realizm – niejeden gracz zdziwił się niepomiernie, gdy prowadzona przez niego postać, zamiast przyjąć na klatę serię z kaemu i biec dalej, padła martwa od jednej celnej kuli.
Otwarta forma gry i podatność na modowanie wspomagana przez samych twórców dołączonym edytorem misji, sprawiły, iż po dziś dzień jest to jeden z najbardziej żywych tytułów z gatunku first person shooter. Niestety – a może na szczęście, o czym przekonamy się w przyszłym roku – zapowiadany od lat sequel nie zostanie wyprodukowany przez czeskie studio, gdyż w czasie prac nad grą doszło do konfliktu między Bohemią a Codemasters. W jego wyniku wydawca został także producentem, zaś Czesi, nieposiadający praw do tytułu, opublikowali swe dzieło pod nazwą Armed Assault. Mistrzowie Kodu zapowiadają zaś, iż w przyszłym roku będziemy mieli okazję uczestniczyć w kolejnym konflikcie zbrojnym, którego realizm ma podnieść poprzeczkę jeszcze wyżej.Smok nad wyspą W chwili obecnej nie ma zbyt wielu oficjalnych informacji na temat nowego tytułu, jednak staraliśmy się odszukać jak najwięcej z nich, aby móc przedstawić Wam dziś grę, która może w nadchodzącym roku okazać się czarnym koniem w wyścigu do miana najlepszej strzelanki roku. O ile oczywiście wszystkie obietnice i założenia twórców zostaną spełnione – jak nas bowiem nauczył chociażby S.T.A.L.K.E.R., od słów do czynów droga daleka.
Przede wszystkim zmieni się nasz teatr działań, choć i w tym wypadku dziesięć punktów dla osób, które obstawiały wyspy. A w zasadzie jedną, za to dość pokaźnych rozmiarów, którą postanowiono nazwać Skira. Nie jest to jednak tak do końca ląd fikcyjny – wedle zapowiedzi, ma to być niemalże wiernie przeniesiona do trójwymiarowej rzeczywistości istniejąca wyspa, Sachalin. Niemalże, gdyż ewentualne różnice mają się ograniczać jedynie do zmian wynikających z założeń scenariusza i nieco bardziej fikcyjnej historii wyspy, którą poznamy w grze. Oczywiście – i dziś chyba standardowo – krajobrazy i topografia odtworzone mają być wiernie na podstawie fotografii, w tym zdjęć satelitarnych. Co najważniejsze zaś, graczowi ma być oddane około 220 kilometrów kwadratowych terenu, całkowicie dostępnego od samego początku gry i składającego się z jednej, olbrzymiej mapy, bez podziału na mniejsze lokacje. To rzeczywiście robi wrażenie. Zmieniają się również strony konfliktu. Teraz, oprócz zawsze i wszędzie obecnych sił amerykańskich i rosyjskich, będziemy również mogli napotkać skośnookich żołnierzy reprezentujących armię Chińskiej Republiki Ludowej. Czyżby nowy trend w tego typu produkcjach? Najprawdopodobniej będzie istniała możliwość rozegrania kampanii nie tylko stroną amerykańską, ale również Rosjanami. Cała historia skupiać ma się wokół odkrycia w 2010 roku na Skirze niezwykle bogatych złóż ropy naftowej, co bardzo szybko zaowocowało konfliktem zbrojnym między zajmującą ją Rosją a Chinami, pragnącymi położyć ręce na drogocennym surowcu. Armia chińska dokonuje zmasowanego ataku na wyspę, bronioną zaciekle przez wiernych Moskwie żołnierzy. A jak uczy nas historia – gdzie ropa, tam i Amerykanie, starający się zaprowadzić prawo i sprawiedliwość. Choćby na drugim końcu świata. Sam scenariusz ma zresztą zmieniać się dynamicznie w zależności od naszych poczynań.Realnie aż do bólu Oczywiście tym, na co ma być położony największy nacisk, jest realizm rozgrywki. I znów brak jak na razie konkretnych oficjalnych informacji na ten temat, jednak z wywiadów wynika, iż właśnie ten aspekt gry jest priorytetowy. Zapowiadana jest bardzo realistyczna fizyka zarówno obiektów, jak i postaci, łącznie z uwzględnieniem takich aspektów, jak wytrzymałość i odporność materiałów na przestrzelenie w zależności od siły i kalibru broni. Brak jak na razie, niestety, jasnych i precyzyjnych wypowiedzi na jeden z najbardziej interesujących wszystkich tematów – podziału modelu postaci na lokacje i wpływu tegoż na postrzały.
Sama rozgrywka ma mieć jeszcze bardziej taktyczny charakter niż w części poprzedniej. Tutaj w zasadzie zupełnie nie będzie miejsca na solowe akcje, co niekiedy udawało się w jedynce. Gwarantem sukcesu ma być odpowiednia współpraca pomiędzy postacią prowadzoną przez gracza a żołnierzami z oddziału kontrolowanymi przez SI. Na etapie, gdy dostaniemy pod swoją komendę kilku ludzi, będziemy mogli zarządzać nimi za pomocą prostych i przejrzystych komend, z możliwością wydawania rozkazów poszczególnym żołnierzom lub ich grupom. Gra wymuszać będzie wręcz na graczu odpowiedzialność i rozwagę w podejmowaniu kolejnych decyzji – jeden lub dwa niefortunne rozkazy i może okazać się, że cały nasz oddział pójdzie do piachu. Z drugiej jednak strony nie będzie tu miejsca na bierność, nasi podwładni sami z siebie nie zdobędą wioski opanowanej przez nieprzyjaciela. Dodatkowo mają się w rozgrywce również pojawić elementy znane z gier RPG, w postaci coraz to większego doświadczenia i obycia naszego bohatera, zdobywanych w trakcie całej kampanii. Nie musimy się jednak ponoć martwić, iż będą to jakieś dodatkowe skille czy podwyższona żywotność – chodzi jedynie o takie aspekty, jak dużo pewniejsze i bardziej stabilne trzymanie broni w czasie oddawania strzału. Trzeba przyznać, że brzmi to interesująco – pod warunkiem wszakże, iż nie będzie to w żadnym stopniu wpływało na realizm gry. Oczywiście, jak przy wszystkich zapowiedziach, SI naszych sołdatów oraz przeciwników ma stać na bardzo wysokim poziomie. Najprawdopodobniej będzie to działać na podobnej zasadzie, jak w Crysis – skrypty będą ograniczone do określenia lokacji oraz dynamicznie zmieniającego się wachlarza zachowań w zależności od sytuacji i rozwoju akcji. Andrew Wafer, jeden z przedstawicieli Codemasters, twierdzi, iż nie będzie na pewno miała miejsca sytuacja, kiedy wirtualny żołnierz popełni dwa razy ten sam błąd, czy też zastosuje podobną i znaną nam już taktykę. Działać to będzie również w drugą stronę – SI ma być w stanie „uczyć się” naszych zachowań i odpowiednio na nie reagować. Pozostaje nam tylko wierzyć w te zapewnienia, gdyż podniosłoby to rozgrywkę na poziom niedostępny chyba żadnemu znanemu obecnie tytułowi. Made in China Na pewno w grze pojawi się bogaty wybór zarówno nowoczesnej broni, jak i standardowych klasyków. Szczególnie interesująco i smakowicie – oraz nieco egzotycznie – zapowiada się obecność broni należącej do armii chińskiej. Choć w dużej mierze będą to oczywiście mniej lub bardziej zmodyfikowane wersje licencyjnych broni radzieckich, to jednak mamy nadzieję na zobaczenie w grze kilku oryginalnych konstrukcji. Jak choćby jednego z najmłodszych dzieci chińskiego przemysłu zbrojeniowego, czyli karabinu szturmowego typu 95. Jak powiedział Clive Lindop, jeden z projektantów gry, szczególną uwagę zwrócono nie tylko na właściwości samej broni, ale również i amunicji. Balistyka pocisku oraz efekt po trafieniu mają być więc zależne zarówno od jego wagi, typu czy kalibru, jak i oczywiście broni, z której będziemy oddawać strzał. Początkowo grę miał napędzać znany choćby z Colin McRae: DiRT silnik Neon Engine, jednak na początku grudnia Codemasters oficjalnie poinformowali, iż również w tej kwestii nastąpi pewna zmiana. Otóż nowy Operation Flashpoint ma powstać w oparciu o EGO Engine, najnowsze dziecko Mistrzów Kodu. Nie jest to silnik całkowicie oryginalny, a raczej wynik ewolucji wspominanego już Neon Engine. Oczywiście musimy jeszcze poczekać na oficjalną jego prezentację, a co za tym idzie garść szczegółów technicznych. Jak to zwykle bywa w takich przypadkach, póki co zostaliśmy nakarmieni informacjami o tym, że będzie jedynie ładniej, szybciej i bardziej realistycznie. Warto również nadmienić, iż z wypowiedzi przedstawicieli firmy wynika, iż został on zmodyfikowany między innymi po to, aby móc spełnić wymogi stawiane przez twórców Flashpointa. Oprócz tego jego architektura została tak skonstruowana, aby jeszcze bardziej uprościć i skrócić proces tworzenia gry na kilka różnych platform jednocześnie. Założeniem Codemasters jest ambitny plan wyeliminowania różnic pomiędzy pecetami a konsolami. Realizm, realizm, realizm. Te słowa powtarzają się jak mantra w każdej wypowiedzi dotyczącej tej gry. O tym, jak ma to wyglądać, najlepiej świadczą słowa Lindopa, który zapewnia, iż tworzący ją ludzie chcą oddać jak najlepiej wszelkie aspekty towarzyszące prowadzeniu działań wojennych. Choćby taki szczegół, jak strzelający obok nas z potężnej armaty czołg – takiemu zdarzeniu towarzyszyć ma oślepiający niemalże rozbłysk i uniemożliwiające dokładne celowanie drżenie gruntu. Na razie to jednak wszystko tylko obietnice, choć musimy przyznać, że powyższe informacje zaostrzyły nam mocno apetyt na najnowszego Flashpointa. Oczywiście postaramy się informować was o wszystkich nowych aspektach gry, które zdecydują się w mniej lub bardziej oficjalnej formie ujawnić jej autorzy. Nad grą pracuje aktualnie około 60-osobowy zespół w macierzystym studiu oraz kolejne 70 osób w Kuala Lumpur, dostarczających materiały i dane potrzebne do stworzenia tego tytułu. Premiera będzie miała miejsce najprawdopodobniej pod koniec 2008 roku – nie tylko zresztą na pecety, ale również i konsole ostatniej generacji. I tu pojawiają się pewne wątpliwości – jakoś trudno nam wyobrazić sobie zapowiadany hiperrealizm w połączeniu ze standardowym konsolowym kontrolerem. Miejmy tylko nadzieję, że nie odbije się to negatywnie na jakości produktu.