Operation Flashpoint: Dragon Rising - betatest

Rafał Dziduch
2009/08/10 17:00
7
0

Raport z pola walki: faza przygotowawcza

Skąd Litwini wracali? Z nocnej wracali wycieczki...

Raport z pola walki: faza przygotowawcza

Raport z pola walki: faza przygotowawcza, Operation Flashpoint: Dragon Rising - betatest

Wielbiciele pierwszej części Operation Flashpoint: Cold War Crisis od ośmiu lat nie mogą się już doczekać kontynuacji. I choć wtajemniczeni wiedzą, że programiści z czeskiego studia Bohemia Interactive dali światu podobną w klimatach grę ARMA 2 i jej niedawną kontynuację ARMA 2, to jednak tytuł zobowiązuje. Za prawdziwą kontynuację Operation Flashpoint nie można uznać nic innego jak Dragon Rising. A właśnie ta produkcja, sygnowana tym razem logiem Codemasters, zbliża się do nas wielkim krokami. Jeśli wszystko pójdzie dobrze nadejdzie zarówno na pecety jak i next-geny już w październiku. Tymczasem, o czym mogliście przeczytać nie tak dawno temu, gościliśmy na specjalnym pokazie zorganizowanym dla mediów, by potem dorwać grywalną wersję Operation Flashpoint: Dragon Rising w nasze łapki. Oto relacja z bojów.

Wersja preview, opatrzona numerkiem PC – 139732, którą dostaliśmy do testów nie była (jak to „prewka”) jeszcze w pełni skończonym kodem. Zresztą producent rzetelnie o tym poinformował. Rozgrywka nie była jeszcze finalnie zbalansowana, co widać było np. w zachowaniu przeciwników, którzy nie posługiwali się najlepszą z możliwych broni lub w dystansie mniejszym niż (na oko) 10 metrów nie zachowywali się adekwatnie do sytuacji. Zdarzały się oczywiście crashe i zwisy, ale to norma na tym etapie wykonania. Nie do końca zaimplementowano też audio, które czasami nie zgadzało się z wyświetlanymi dialogami. Z góry zastrzeżono również, że Hidalgo, a więc główny bohater produkcji, w finalnej wersji będzie mówił głosem kogoś innego (kogo? Na razie nie wiadomo).

Na poziome gameplaya zabrakło kilku detali, które znajdą się w finalu, nadając mu stosownego szlifu. Np. w prewce podczas eksplozji budynków nie rozpadały się okna, a w przypadku kilku pojazdów i broni (np. RPG, miny) efekt zniszczeń nie był do końca zgodny z rzeczywistością. Napotkaliśmy też błędy związane ze znajdowaniem ścieżek przez AI, czy raczej z brakiem owego znajdowania. Żołnierze – bywało – mieli skłonność do utykania na jakimś kamieniu, budynku czy drzewie. Niektóre pojazdy były też dziwnym trafem... przenoszone z miejsca na miejsce, co z pewnością niewiele ma wspólnego z realizmem. Pewien błąd związany był również z obecnością na polu walki helikoptera Mi171. Napotykając na opór naziemnych pojazdów, NIE STRZELAŁ on do nich rakietami. Żołnierze przeciwnika i nasi kompani mieli również zauważalne kłopoty (choć nie ciągle, a raczej z rzadka) z wchodzeniem/wychodzeniem z pojazdów. Podobno na kartach ATI wyświetlają się również artefakty, czego jednak nie odnotowaliśmy, bo graliśmy na NVIDII (ha!). To tyle jeśli chodzi o błędy, przed którymi przestrzegali twórcy. Czy są to mankamenty poważne? Oczywiście. Czy oznacza to, że gra prezentująca w wersji preview takie krzaczki jest na spalonej pozycji? W żadnym wypadku! Wszystko zależy przecież od tego, na jakim etapie prac prewka powstała (tego niestety nie wiemy). Wiadomo przecież, że od czasu przygotowania grywalnego kodu z myślą o pokazaniu prasie, sporo można było jeszcze poprawić. Tym bardziej jest to prawdopodobne, że autorzy sami wskazali nam błędy. A więc skoro wiedzą, że są – jak mniemamy – z pewnością pracują nad ich wyeliminowaniem. Raport z pola walki: faza ostrzału

A teraz już mięsko, a więc to, czego możemy się spodziewać. To co uderza po pierwszym odpaleniu Operation Flashpoint: Dragon Rising - to oczywiście grafika. Może jeszcze nie mamy do czynienia z tak wyczekiwanym przez graczy fotorealizmem, ale gra Codemasters czyni w tym kierunku kolejny krok do doskonałości. I to – dodajmy – niezależnie od posiadanego sprzętu, bo pecetowy kod ani o źdźbło trawy nie ustępował konsolowym, a na blaszaku grało się jakoś tak... intuicyjniej. Przede wszystkim na wyspie Skira, gdzie toczy się fikcyjny konflikt rosyjsko/chińsko/amerykański, jest bardzo... klimatycznie i nastrojowo. Trawa pod nogami delikatnie kołysze się na wietrze. Drzewa również ulegają wietrznym podmuchom i widać na nich każdy listek z osobna. Zresztą podchodząc do drzew, zauważyć można tekstury kory w różnych barwach i rodzajach, tak że nawet laik bez trudu odróżni białe brzózki od zmurszałych sosen. Gdy, dając już spokój tym zachwytom, powoli rozglądamy się wokoło, na horyzoncie zamajaczy nam wrak czołgu dymiący jeszcze, świeżo po postrzale. Dym unosi się wielkimi kłębami, stopniowo rzednąc, ale wrażenie jest niesamowite.

W oddali majaczy rudera jakiejś chaty. Gdy podejdziemy do niej bliżej, okaże się, że w zasadzie z całej konstrukcji została część stropu i ścian oraz połamane dechy i kawałek muru. Kiedy niespodziewanie błękit nieba przetnie przelatujący helikopter, a my wyrwani z podziwiania widoczków (to w końcu wojna!), udamy się w stronę punktu docelowego, zauważymy ze zdziwieniem, że trawa, którą już podziwialiśmy w różnych miejscach, na skutek różnorodnego nasłonecznienia (a więc i pory dnia) przybiera inną barwę. Już ten fakt uświadamia nam, jak wielką wagę do szczegółu przywiązywali twórcy Operation Flashpoint: Dragon Rising. Chwała im za to, bo zbudowanie wiarygodnego środowiska graficznego to w realistycznej strzelance połowa sukcesu.

Na zakończenie jeszcze uwaga dotycząca wydajności. Otóż w pełnych detalach gra nie miała problemów z płynnością, a C2D w tandemie z GF 8800 od dawna nie należy już do odrzutowców. Pewne zaciachy występowały przy grze z płytki DVD, ale po przegraniu plików na HDD (udostępniony do testów kod to umożliwiał) było już świetnie. To dobra informacja, bo w połączeniu z faktem, iż Senior Games Designer - Tim Browne - na niedawnej prezentacji posługiwał się laptopem, może oznaczać, że Operation Flashpoint: Dragon Rising nie będzie wymagał do zabawy zmiany sprzętu. Raport z pola walki: faza raportu

Zostawmy jednak znakomite wrażenia wizualne i zajmijmy się grywalnością oraz mechaniką najnowszej produkcji Mistrzów Kodu. Udostępniona wersja testowa umożliwiała zabawę w dwóch misjach: Dragon Rising oraz United we Stand (odpowiednio: pierwsza i trzecia właściwej kampanii). Każdą mogliśmy rozegrać na jednym z trzech dostępnych poziomów trudności. Trzeba przyznać, że teren działań w obu przypadkach jest bardzo obszerny (cała Skira ma mieć 220 KM/2, więc będzie gdzie pohasać!), obie misje składają się z kilku zadań głównych i pobocznych, a spacerując i jeżdżąc, poświęcimy na ich wypełnienie wiele czasu. Atutem jest również to, że podchodzić wrogie patrole można rzecz jasna z wielu stron (w pełni otwarta konstrukcja zadań), co pozwala nam znajdować trudniejsze lub łatwiejsze drogi do wypełnienia celu. Generalnie jednak – i to z kolei wada – po dłuższej zabawie i obserwacji dało się zauważyć, że patrole przeciwnika mają zadane pewne obszary do penetracji i np. nie ruszają w pościg za nami, kiedy przekroczymy magiczną, acz niewidzialną linię.

Skoro jesteśmy przy wrogach to trzeba powiedzieć, że niejednokrotnie zdarzało się tak, iż blokowali się oni w budynkach lub koło nich, stając się łatwym celem dla naszego oddziału. Nie obyło się również bez bugów, które polegały na tym, iż przeciwnicy wcale nas nie dostrzegali, mimo dość bliskiej odległości. To błędy dość niepokojące, zważywszy na megarealizm w oddaniu pola bitwy, do jakiego pretenduje gra, ale bądźmy ufni, że autorzy jeszcze coś z tym zrobią. Z drugiej strony bardzo pozytywne jest to, że przeciwnicy szyją ze swoich karabinów nawet nie do końca pewni, czy znajdujemy się jeszcze w miejscu, w którym byliśmy przed chwilą. Ot tak, dla pewności.

GramTV przedstawia:

Pewnym mankamentem (już nie bugiem, ale po prostu niezbyt chyba fortunnym rozwiązaniem) okazało się wychodzenie z pojazdów. O ile rozkaz do wsiadania, jest rozkazem kontekstowym (wskazujemy pojazd, a z pojawiającego się menu wybieramy „wejdź” i chłopaki się ładują), o tyle w drugą stronę już tak łatwo nie jest. Trzeba w owym kontekstowym menu przebić się przez kilka poziomów, by dotrzeć do „exit”. Trwa to chwilę, a wiadomo, że w krytycznym momencie może się to okazać chwila zbyt długa. Raport z pola walki: faza dowodzenia

Ale, ale, zahaczyliśmy o kontekstowe menu, nie wyjaśniając kompletnie, czym to się je. A to wszakże atrakcja Operation Flashpoint: Dragon Rising chyba największa. Otóż w grze dowodzimy grupą żołnierzy, niewielkim oddziałem. Przyciśnięcie klawisza Q wywołuje pierścień (to właśnie owo menu kontekstowe), na którym poukładane są komendy. Te zależne są w pewnym stopniu od sytuacji, choć najczęściej spotkamy się z układem: Tactical, Move, Follow Me oraz Orders. Każda z komend, oprócz Follow Me, który jest rozkazem natychmiastowym, prowadzi nas do kolejnego menu i tak dochodzimy do finalnego wydania rozkazu. Po kontekstowym menu poruszamy się za pomocą WSAD-u i trzeba wówczas pamiętać, że postać gracza stoi w miejscu.

Menu jest tak skonstruowane, że po wydaniu rozkazu znika, ale jeśli zaniechamy wydania komendy, trzeba pamiętać, by je zamknąć. Zdarzyło mi się kilkakrotnie przycisnąć z przyzwyczajenia W, ale zamiast marszu do przodu wydałem podwładnym rozkaz Move... Sam pomysł z menu jest jednak świetny i sprawdza się ono nieźle. W praktyce – co ważne – nasi kompani reagują na rozkazy natychmiast (pomijając incydentalne momenty, kiedy z niewiadomych przyczyn nagle znikali z naszego zasięgu wzroku). Wykonują też zadania dość skutecznie - np. oflankowanie jednego, dwóch przeciwników z prawej, w momencie kiedy wiążemy ich ogniem od frontu zza jakieś osłony, w zasadzie zawsze oznacza śmierć wrogów z rąk naszych żołnierzy.

A jakie rozkazy można wydawać? Jest tego niemało. Począwszy od rodzaju postawy, przez przywołanie medyka, rodzaju szyku, w jakim porusza się grupa, aż do trybów prowadzenia ognia. Żeby uzmysłowić wam jak bardzo to rozbudowane, powiem tylko – że prowadzenie ognia można zlecić w czterech trybach: return fire, fire at will, fire on my lead oraz hold fire. I tak jest w zasadzie z każdą kategorią w tym interaktywnym menu. Ale na tym wcale nie koniec. Otóż pod klawiszem „O” ukrywa się podobne menu, służące przywoływaniu sił wsparcia. I choć w testowej wersji mogliśmy skorzystać z niego tylko w z góry przewidzianym momencie, wygląda na to, że będzie równie rozbudowane i przydatne, jak menu wydawanie rozkazów oddziałom.

Raport z pola walki: faza wniosków Testowa wersja wyjaśniła nam również co nieco jeśli chodzi o kwestię przeżycia na polu walki. Otóż w finalnej produkcji zostaną zaimplementowane zróżnicowane poziomy trudności, które niejako będą „dawkować” realizm. Dla przykładu – jeśli na najniższym poziomie zginie jeden z członków naszego oddziału, a nam uda się z powodzeniem dotrzeć bez niego do kolejnego checkpointu, to wówczas niejako zmartwywstanie. Powiecie, że to nierealistyczne? Dobrze, ale pamiętajcie, że to opcja dostępna TYLKO na najniższym poziomie trudności. Sprawi ona tylko tyle, że mniej wyrobionym w wojennych symulacjach graczom będzie żyło się prościej.

Trzeba przyznać, że wersja testowa pozostawiła nas z mieszanymi uczuciami. Z jednej strony zauważyliśmy przeogromne plusy: olbrzymi teren działań, przyjemne zadania główne i poboczne (tych ostatnich oczywiście nie musimy robić jeśli nie chcemy), znakomita oprawa graficzna i udźwiękowienie, nadspodziewanie znośna płynność na starszych maszynach, multum dostępnych broni (66 sztuk) i pojazdów (39 sztuk). Z drugiej strony martwi - czy może raczej delikatnie niepokoi - fakt, że bugi dało się zauważyć w kluczowych dla tego typu produkcji aspektach. Zacinający się wrogowie czy pojazdy jeżdżące w koło to przecież poważne mankamenty. Pamiętajcie jednak o tym, co napisałem na początku – w zasadzie nie wiadomo do końca, na jakim etapie są finalne prace. Miejmy po prostu nadzieję, że skoro autorzy sami znają niedociągnięcia swej produkcji, a mimo to odważyli się ją pokazać, to może w finalnej wersji wszystko już będzie jak być powinno. W każdym razie potencjał nowego Operation Flashpoint jest przeogromny. Jeśli wszystko pójdzie zgodnie z planem, powinniśmy dostać megagrywalny i wielce realistyczny symulator współczesnego pola walki jeszcze w tym roku. Trzymam kciuki, aby tak właśnie było!

Komentarze
7
Usunięty
Usunięty
15/08/2009 14:18

Mam nadzieje że poprawią błędy ... a i niech coś powiedzą o multi !

Usunięty
Usunięty
14/08/2009 09:30

Fajnie, że CM tak zoptymalizowało kod, że da się pograć na starszych maszynach :) Ogólnie rzecz biorąc, to jest to kolejny betatest, gdzie OFP2 jest wychwalany :)

Usunięty
Usunięty
13/08/2009 22:15

Kurde, wszędzie opiewają wspaniałą grafikę i mechanizm rozgrywki a ja chciałbym w końcu zobaczyć multi w akcji.




Trwa Wczytywanie