Heroes of Might and Magic V: Przystań i Sylwan

W twierdzach i lasach

PrzystańW twierdzach i lasach, Heroes of Might and Magic V: Przystań i Sylwan

Imperium Świętego Gryfa, jak nazwali swe królestwo jego mieszkańcy, to tereny Ashan zamieszkałe głównie przez ludzi oraz istoty z nimi sprzymierzone. Co prawda, można tam spotkać niekiedy przedstawicieli innych ras, czasem nawet w roli najemników, jednak trzon armii stanowią ludzie. Są oni wyznawcami niosącego światłość smoka Elratha, zaś głównymi zasadami, którymi kierują się w życiu są prawo i porządek, stojące ponad wszelkimi innymi wartościami.

Ich potężne twierdze, otoczone zazwyczaj sporej wielkości miastami i wioskami służebnymi, od wieków stanowią największe bastiony ludzkości. Właśnie dzięki nim Imperium Świętego Gryfa stanowi jedną z największych potęg w całym Ashan. To właśnie tutaj znajdują się koszary wojskowe, place treningowe czy monumentalne świątynie, do których przybywają młodzi i żądni sławy rekruci i akolici, by doskonalić się w trudnej sztuce prowadzenia wojny. Tam również pobudowano potężne bastiony, w których trenowane są i trzymane oswojone gryfy - potężne i silne latające istoty, które jednocześnie stały się symbolem ludzkiego imperium. W sytuacjach największego zagrożenia, kapłani zaczynają modlitwy i pieśni wysławiające imię Elratha, aby zwrócić uwagę bóstwa na problemy trapiące jego ziemskich wyznawców. Wtedy, w akcie wielkiej łaski, przysyła on na ziemię swoje potężne sługi, Aniołów, którzy wspomagają armie ludzi w walce z siłami zagrażającymi Imperium.

Czymże jednak byłyby nawet najpotężniejsze armie bez posiadających wielkie umiejętności taktyczne i strategiczne dowódców? Dlatego też, spośród najdzielniejszych przedstawicieli szlachty i najlepszych oficerów wybierani są nieliczni, którzy dostępują zaszczytu poprowadzenia oddziałów w czasie wojny. Domeną bohaterów Przystani jest walka w polu; co prawda nie gardzą oni magią, najczęściej korzystając z wszelakich zaklęć Światła wspomagających ich jednostki, jednak najbardziej upodobali sobie czystą walkę, w której udowodnić mogą swój kunszt taktyczny. Dzięki doskonałemu systemowi szkoleń i karności podległych im jednostek, potrafią w niezwykle krótkim czasie przekształcić oddział zwykłych chłopów w elitarnych kuszników. Wieloletnie najazdy różnych sił na Imperium sprawiły, iż w swym szkoleniu największą wagę przykładają do umiejętnego wykorzystania właściwości defensywnych jednostek, chociaż starają się również nie zaniedbywać umiejętnego korzystania z ich możliwości ofensywnych. Siła ich armii leży w relatywnie dużej wytrzymałości poszczególnych oddziałów oraz zdolności do przeprowadzenia błyskawicznego i często miażdżącego przeciwnika brutalną siłą kontrataku. Szczególną sławą cieszy się niezwykle wytrzymała, ciężko opancerzona konnica, która dzięki swej mobilności i wielkiej sile, jest w stanie roznieść nawet najsilniejsze zgrupowanie wroga. Jednostki wojskowe Przystani

Chłopi - zwerbowani naprędce, w przypadku poważnego zagrożenia, zwykli pańszczyźniani chłopi, którzy choć słabo wyszkoleni, w licznej grupie potrafią stać się całkiem realnym zagrożeniem, nawet dla najsilniejszych jednostek wroga. Jako poddani zobowiązani są do płacenia podatków, które w przypadku wojny trafiają bezpośrednio do ich dowódcy. Po dodatkowym szkoleniu można z nich uczynić regularnych Szeregowych potrafiących niekiedy ogłuszyć wroga lub też Osiłków, zdolnych przeprowadzić kolejny atak na przeciwnika.

Łucznicy – podstawowa jednostka zasięgowa sił Przystani. Po podstawowym szkoleniu ich oddział posiada zdolność pokrycia deszczem strzał sporej połaci ziemi i znajdujących się tam jednostek. Dostępne są dwa dodatkowe szkolenia – Strzelcy Wyborowi specjalizują się w znajdowaniu czułych punktów wroga, choć robią to przy niewielkiej odległości, zaś Kusznicy, dzięki niezwykłej sile swej broni, zadają takie same obrażenia bez względu na odległość od celu.

Zbrojni – podstawa sił defensywnych ludzkiej armii. Dzięki swym olbrzymim tarczom są doskonale chronieni przed ostrzałem wroga. Po dodatkowym szkoleniu, jako Krzyżowcy, uczą się również jak za pomocą tychże tarcz osłaniać inne sojusznicze oddziały stojące obok nich. Możliwe jest również wyszkolenie ich na Fanatyków, którzy poczuwszy zew krwi po zabiciu choć jednego żołnierza nieprzyjaciela, natychmiast rzucają się do kolejnego ataku na ten oddział.

Gryfy – to podstawa sił powietrznych i zwiadu Imperium. Dzięki zdolności latania i dzikiemu instynktowi, który każe im odpowiadać agresją na każdy atak wroga, idealnie sprawdzają się również podczas zdobywania wszelakich twierdz. Jako opancerzone Gryfy Królewskie są specjalnie szkolone w niezwykle groźnym, choć wymagającym wzbicia się na dużą wysokość, ataku z powietrza na wybrane miejsce pola walki. Gryfy Bojowe z kolei potrafią siać zniszczenie, wykonując morderczy atak w linii prostej oraz, nękane kolejnymi atakami, odpowiadać na nie z podwojoną siłą.

Kapłani – to bogobojni braciszkowie, którzy nad modły przedkładają jednak bardziej aktywne formy walki z herezją i demonami. Są równie doskonali w walce wręcz, jak i na zasięg. Awansowani na Inkwizytorów, mogą oprócz tego wspomagać sojusznicze oddziały Magią Światła, zaś fanatyczni Zeloci dodatkowo potrafią rozproszyć efekty czarów wspomagających każdego heretyka i wroga Imperium.

Kawalerzyści – słynna konnica Przystani, siejąca spustoszenie w szeregach wroga. Dosiadający potężnych rumaków bojowych rycerze, jeśli tylko mają odpowiednio dużo miejsca, by rozpędzić konie, są w stanie wręcz zmieść przeciwnika z pola walki. Bogobojni Paladyni zostali obdarzeni przez Elratha zdolnością leczenia sojuszniczych jednostek i rozproszenia efektów wrażej magii. Elitarni Czempioni zaś, dzięki mistrzowskiemu wykorzystaniu siły zmasowanej szarży, potrafią przebić się bez trudu przez dwa szeregi sił nieprzyjaciela.

Anioły – najwierniejsi słudzy Elratha, których bóg-smok zsyła niekiedy na ziemię, jako pomoc dla bogobojnych wyznawców. Te potężne istoty, dzięki swym skrzydłom, są w stanie dosięgnąć nawet przeciwników schowanych tchórzliwie za murami warowni. Niekiedy na ziemi pojawiają się Archanioły, które dysponują potężnymi mocami zdolnymi wskrzeszać zabitych sprzymierzeńców. Kiedy indziej są to zdolne do rzucania zaklęć Krwawe Anioły. Sylwan

Elfy to rasa, która od pradawnych czasów żyła w pełnej symbiozie z siłami natury. Ich przodkowie szczególnie upodobali sobie lasy i puszcze, jako miejsca, które tętniąc życiem, były jednocześnie doskonałym schronieniem. Dzięki trwającemu całe tysiąclecia stylowi życia cechującemu się poszanowaniem praw natury, zasłużyli oni sobie na szacunek wielu potężnych istot zamieszkujących Ashan, które teraz są ich wiernymi sprzymierzeńcami w czasie wojny i pokoju. Najważniejszymi dla nich wartościami jest sama natura oraz osiągnięcie jak najdoskonalszej harmonii we własnym życiu.

Swe siedziby budują wśród konarów i gałęzi przedwiecznych drzew, których pnie mają obwód większy, niż mury niejednej ludzkiej warowni. Tam właśnie, pod przewodnictwem świętych mężów zwanych Druidami, oddają cześć Matce Naturze i jej inkarnacji pod postacią świętej smoczycy Sylanny. Wokół pnia sadzą święte gaje, w których żyją sprzymierzone z nimi istoty, sami zaś ćwiczą się w sztuce łucznictwa i Tańca Wojny, w których to osiągają niebywałe mistrzostwo. Dzięki wstawiennictwu Druidów, w czasach wielkiej pożogi, Sylanna niekiedy potrafi nagrodzić ich wierną służbę siłom natury, wysyłając na pomoc elfom swych skrzydlatych synów i córki.

Najlepsi i najbardziej wyróżniający się specjalnymi uzdolnieniami oraz umiejętnościami wojownicy elfów mają duże szanse, by dostąpić zaszczytu błogosławieństwa Sylanny i móc prowadzić do boju armie Sylwanu. Z natury mało agresywni, bohaterowie elfów nie przywiązują tak wielkiej wagi do umiejętności atakowania wroga, skupiając się raczej na defensywnym charakterze swych działań. Duże znaczenie ma dla nich również wiedza, gdyż dzięki mądrości i płynącego z niej poznania oraz zrozumienia, są w stanie pożytkować dużą ilość energii magicznej, potrzebnej do korzystania z dobrodziejstw magii. Każdy z bohaterów zazwyczaj specjalizuje się również w walce z wybranymi typami przeciwników – zna ich mocne i słabe strony tak doskonale, że podległe mu jednostki bez trudu są w stanie pokonać nawet najsilniejsze, czy najliczniejsze ich grupy. Armia elfów, to bardzo trudny przeciwnik, głównie ze względu na duże jej zróżnicowanie oraz uniwersalność – trafimy tam zarówno na doskonałych strzelców, jak i szybkich mistrzów miecza, czy niebywale wytrzymałe Drzewce. Jednostki wojskowe Sylwanu

Nimfy – filigranowe mieszkanki wszelakich uroczysk, często omyłkowo brane przez ludzi za leśne duszki. Są to jednak istoty z krwi i kości, które jedynie dzięki swej zręczności i szybkości są w stanie bez problemu uniknąć kontrataku przeciwnika. Oprócz tego, rozpylając podczas ataku szkodliwe dla innych istot pyłki kwiatowe, są w stanie ogarnąć ich chmurą kilku przeciwników jednocześnie. Niekiedy w armiach elfów spotkać można także władające magią Rusałki, czy żyjące w symbiozie z Drzewcami Driady zdolne leczyć swych większych braci.

Tancerze Ostrzy – ci niezwykle sprawni wojownicy wprawiają się w trudnej sztuce Tańca Wojny, będącego najbardziej elegancką sztuką walki znaną na Ashan. Po wtajemniczeniu w arkana sztuki, już jako Tancerze Wojny, potrafią swymi wirującymi ostrzami porazić wszystkich otaczających ich wrogów w jednym ataku. Inny rodzaj tej sztuki walki wykonują Tancerze Wiatru, dla których każdy krok w stronę wroga, to coraz doskonalsza przed nim obrona.

Myśliwi – panowie łuku, przed strzałami których wróg nie schowa się nawet za najwyższym murem. Mistrzostwo w posługiwaniu się tą bronią jest najlepiej widoczne w niezwykłej szybkości – przeciętny elfi łucznik strzela dwa razy szybciej, niż byłby w stanie największy ludzki mistrz. Spotykani wśród nich Wielcy Łowczy potrafią również za pomocą swych strzał ogłuszać przeciwnika, zaś Mistyczni Łucznicy wystrzeliwują swe pociski z mocą potrafiącą nie tylko ogłuszyć wroga, ale również cofnąć go w głąb pola walki, w dodatku bez żadnych kar za odległość.

Druidzi – to elfowi kapłani czczący Sylannę i potęgę natury. Dzięki jej błogosławieństwu potrafią razić swych wrogów na odległość energią zawartą w ich magicznych kosturach, a także władać zaklęciami. Doświadczeni Wielcy Druidzi potrafią również wspomóc bohatera, przekazując mu swą energię magiczną, zaś Arcydruidzi, dodają swe zdolności, wzmacniając tym samym siłę jego czarów.

Jednorożce – te piękne, mityczne istoty, to jedne z najpotężniejszych elfich sojuszników. Dzięki temu, iż są stworzeniami po części magicznymi, wykazują się dużą odpornością na czary wroga, którą to aurą potrafią objąć również sąsiednie oddziały. Ich Srebrna odmiana potrafi, poza podstawowym atakiem, oślepiać jednostki przeciwnika, zaś Białe Jednorożce, będąc jednymi z najdoskonalszych Dzieci Światła, wchłaniają w siebie wszelkie pozytywne efekty tego rodzaju magii, użyte w ich bliskości.

Drzewce – te potrafiące się poruszać i komunikować drzewa to jedna z najstarszych ras świata. Poza niezwykłą siłą i wytrzymałością, którą dorównują niekiedy smokom, potrafią swymi korzeniami opleść i unieruchomić każdego bez wyjątku przeciwnika, który znajdzie się w ich zasięgu. Najstarsi spośród nich, Entowie, posiedli też sztukę szybkiego zapuszczenia korzeni wgłąb ziemi, aby wzmocnić swe zdolności defensywne. Czasem spotkać można w elfich armiach również i dzikie Enty, potrafiące zrezygnować z obrony w celu wzmocnienia siły ataku.

Zielone Smoki – dzieci Sylanny, które niekiedy wspomagają elfy w walce, przysłane przez boską matkę poprzez portale w poświęconych jej świątyniach. Podstawową bronią tych potężnych latających istot jest zionięcie kwasem, który potrafi palić nawet kilka różnych jednostek wroga znajdujących się przed smokiem. Niekiedy smocza bogini wysyła silniejsze i bardziej doświadczone Smoki Szmaragdowe, bądź też Kryształowe.

Materiał filmowy

Jednym z najładniejszych elementów wizualnych w Heroes of Might and Magic V są wnętrza miast wszystkich frakcji. Daltego zdecydowaliśmy się dołączyc króciutkie filmiki prezentujące poszczególne siedliska.

GramTV przedstawia:

Przystań

Sylwan

Komentarze
44
Usunięty
Usunięty
25/01/2008 19:59

Jako, że drugi raz piszę (jeśli dobrze kojarzę dzień :P), to chcę pochwalić zaje***** materiały filmowe.

Usunięty
Usunięty
24/01/2008 01:21

"Druidzi - to elfowi kapłani czczący Sylannę i potęgę natury."ELFOWI?! wtf?! Elficcy, ostatecznie elfi, ale ELFOWI?! Zmieńcie to, bo strasznie razi mnie w oczy ;p

Usunięty
Usunięty
22/01/2008 18:04

A ja kilka godzin temu dostałem HoM&M V: Dzikie Hordy i już "cisnę" w kampanię. Przyuważyłem też błąd w kwestii mówionej w pierwszym dialogu. :P




Trwa Wczytywanie