Zaczęło się od planszówki
Pierwsza gra osadzona w uniwersum Warhammera 40k nie była wcale strategią. Space Hulk to gra FPP będąca adaptacją gry planszowej o tym samym tytule. Kierując drużyną Kosmicznych Marines, oczyszczamy opuszczone bazy z hord Tyranidów. W misji udział brało czterech ludzi, dla każdego był wydzielony oddzielny ekran, dzięki czemu gracz widział, co się dzieje u każdego z podopiecznych. Gra toczyła się w czasie rzeczywistym, jednak była dostępna aktywna pauza – bardzo przydatna, gdyż Tyranidzi rozprawiali się z marines w mgnieniu oka, o ile tylko zdołali odpowiednio blisko podejść. Problem w tym, że przerwa była tymczasowa, po upływie określonego czasu gra sama wracała do czasu rzeczywistego, więc nie można było myśleć w nieskończoność. Ludzi i uzbrojenie dobierało się przed każdym zadaniem, a wybór, jak na tamte czasy, był spory. Podobnie były opcje, których obecnie trudno szukać w grach (broń na przykład mogła się zaciąć). Chociaż w misji brało udział czterech zbrojnych, na raz kierować można było tylko jednym.
Gra urzekała klimatem. Klaustrofobiczne korytarze, niewielka grupka żołnierzy kontra horda obcych – od razu kojarzyło się to z filmem Alien. Oprawa graficzna była bardzo przyzwoita i świetnie współgrała z wysoką grywalnością. Tytuł zdobył wielu zwolenników i nawet dziś dobrze czasami w niego zagrać, jednak naturalnie zdobycie go w pełni legalnie jest bardzo trudne. Podobnie jak uruchomienie gry na Windows XP.
Nieco epickości
Kolejny raz z elitarnymi wojskami Imperatora spotkaliśmy się cztery lata później, przy okazji premiery Warhammer Epic 40 000: Final Liberation. Sam Epic to również system bitewny Games Workshop, w którym jednak zmieniono skalę. Modele są mniejsze, na stole używa się ich w większej ilości i to właśnie w nim pojawiają się Tytany. Final Liberation jest jedyną wydaną grą, która korzysta z zasad tego bitewniaka, a nie tradycyjnego (i bardziej popularnego) Warhammera 40k. Programiści przygotowali dwie grywalne armie: Marines i Orków, które toczą bój o planetę Volistad. Rozgrywka toczy się w trybie turowym, z mapą podzieloną na kwadratowe pola, po których poruszają się jednostki. Kampania składa się z trzydziestu misji, a dostępnych najróżniejszych oddziałów piechoty czy pojazdów jest aż osiemdziesiąt pięć, co nawet obecnie nie jest małą ilością. Wśród nich znajdują się i Tytany.
Gra nie powalała oprawą graficzną – właściwie to była jej największa wada. Rok 1997 to już nie jakaś prehistoria, więc można było się postarać bardziej. Tymczasem nie wyglądało to zbyt ciekawie, no i dwie armie w czasach, kiedy świat zagrywa się w Starcrafta (chociaż gatunki inne), to już nie to, co ludzie lubią najbardziej. Mimo wszystko gra zebrała całkiem dobre noty na świecie (średnia 70%), chociaż obecnie jest niemalże zapomniana. Znacznie lepiej znany jest kolejny tytuł, który wyszedł rok później.
Wrota Chaosu
Kolejna turówka w tym świecie wróciła do korzeni, czyli czystego WH 40k. Była to gra taktyczna z niewielkimi elementami RPG, coś jak UFO: Enemy Unknown. Z jednej strony ponownie stali Kosmiczni Marines, po drugiej strony barykady boltery grzali kultyści i wojska Chaosu. W trybie single player dostępna była tylko kampania lojalistów, a dokładniej zakonu Ultramarines. Prowadzić Chaosytów można było tylko w rozgrywkach multiplayer. Przed bitwą dobieraliśmy grupę operacyjną (można było wystawić jednostki oddziału szturmowego, taktycznego, Medyków, Terminatorów) i sprzęt. Wszystko było zgodne z figurowym oryginałem – jeśli codex nie pozwala na jakąś opcję uzbrojenia, nie pozwalała na nią też gra. Nie wszystko było dostępne od początku, część ekwipunku zdobywało się dopiero w trakcie misji, często pobocznych. Sam główny wątek kampanii obejmował piętnaście starć połączonych ze sobą fabułą i klimatycznymi przerywnikami filmowymi. Żołnierze zdobywają doświadczenie i zwiększają swoje współczynniki bojowe, a więc nie można ich traktować jako mięsa armatniego, weteranów należy oszczędzać. Czasami jednak ofiary były nieuniknione.
Oprawa graficzna bardzo przypominała UFO: Enemy Unknown. Nawet kursor był niemalże bliźniaczy. Marines i ich złych odpowiedników oddano bardzo dokładnie i starannie. Świetnie wyglądał ekran ekwipowania ludzi przed misją, a przerywniki między kolejnymi starciami zostały bardzo dobrze zrobione (chociaż to nie poziom Blizzarda). Gra odniosła spory sukces i została zapamiętana przez fanów gatunku, a obecnie nie straciła wcale tak dużo (może tylko oprawa wizualna straszy).
Warhammer 40 000 General
Mija kolejny rok i na rynku debiutuje następna strategia turowa korzystająca z licencji Games Workshop. Tym razem dobrze znane i cenione przez graczy SSI postanawia wykorzystać sukces swojego Panzer General 2 i na tym samym silniku tworzy Warhammer 40 000: Rites of War. Tym razem nie ujrzymy wyeksploatowanych Marines, zamiast nich do walki stają Eldarzy oraz Tyranidzi. Szkoda, że oryginalność ras to jedyne, co można dobrego o tej grze powiedzieć. Tytuł ten to właściwie nic innego jak PG 2, tyle że w innych realiach. Nie wysilono się zbytnio – niby wszystko jest: spójna fabuła, dwadzieścia cztery misje, siedemdziesiąt typów jednostek, możliwość zagrania po dowolnej ze stron. Jednakże trudno oprzeć się wrażeniu, że widzimy przed sobą raczej płatnego moda do Panzer General 2 niż w pełni samodzielny produkt. Jednostki zdobywają doświadczenie, mamy Punkty Chwały, których używamy do zwiększenia skuteczności bojowych oddziałów. Tytuł był przez dłuższy czas najniżej ocenianą grą korzystającą z licencji systemu Warhammer 40 000, jaka ukazała się na komputerach. Taki stan rzeczy utrzymywał się cztery lata.
Skok w bok, czyli zróbmy FPS-a
Wtedy to, w 2003 roku, pojawił się tytuł, który pewnie do tej pory wywołuje zgrzytanie zębów u szefostwa Games Workshop. Postanowiono zrobić grę akcji o tytule Warhammer 40 000: Fire Warrior. Pomysł okazał się chybiony, a jedyne, co w nim było ciekawego, to wybór postaci sterowanej przez gracza. Tym razem Kosmiczni Marines robili za naszych adwersarzy, my kierowaliśmy młodym wojownikiem Tau należącego do kasty Wojowników Ognia (kilka lat później ci panowie staną się zmorą grających w Dark Crusade). Tyle dobrego – gra została wyprana z klimatu (historyjka o kolejnym konflikcie, od którego wyniku zależą losy świata, niezbyt pasuje do uniwersum, gdzie codziennie jakiś układ staje w ogniu, a kilka planet zostaje zupełnie wyludnionych), grafika wcale nie powalała, a i grywalność nie była najwyższa. Po prostu stworzono do bólu klasycznego FPS-a, w którym jeden bohater staje się armią i wycina hordy wrogów (grający w figurowy oryginał doskonale wiedzą, ile jest wart pojedynczy, szeregowy model). Ze Space Hulkiem nie ma co tej produkcji porównywać, nie ta liga, chociaż obie produkcje dzieli skromne 10 lat. Fire Warrior stał się najniżej ocenianym tytułem osadzonym w uniwersum „czterdziestki” (średnia ocen 55%) i do dziś może się „chwalić” tym osiągnięciem.
Era Świtu wojny
Na szczęście porażka, jaką okazał się Fire Warrior, nie zniechęciła włodarzy GW i rok później dostaliśmy Warhammer 40 000: Dawn of War, grę przygotowaną przez Relic Entertainment, twórców hitowego Homeworlda. Programiści i tym razem nie zawiedli – dostaliśmy grę godną marki, jaką prezentuje. Szybka, klimatyczna, brutalna – dokładnie taka, jaka powinna być. Dawn of War jest RTS-em, w którym duży nacisk położono na część taktyczną – mamy rozbudowę bazy oraz zbieranie zasobów, ale to jest mniej ważne niż same starcia (budynków nie jest zbyt wiele, a zasoby przyrastają samoczynnie). Tutaj czołg nie zostanie zniszczony za pomocą boltera (no dobrze – teoretycznie zostanie, ale prędzej sam wystrzela atakującą go piechotę), jednak ten sam pojazd w starciu z bronią przeciwpancerną znika w kilka sekund. Gra nie jest odwzorowaniem figurowego oryginału – korzysta ze świata, armii, jednostek i kilku zasad, ale nie jest wierną adaptacją. Do dyspozycji oddano cztery rasy: tradycyjnie Kosmicznych Marines, następnie siły Chaosu, Eldarów oraz Orków. Wadą jest nie najlepszy tryb single player (dość krótka kampania tylko dla lojalistów), jednak jego słabość rekompensuje wspaniale przygotowana rywalizacja z innymi graczami, bardzo szybko okrzyknięta porównywalną ze Starcraftem i Battle.netem. Występują problemy z balansem, które programiści starają się naprawiać kolejnymi łatkami.
Tytuł doczekał się trzech rozszerzeń. Pierwsze z nich, Winter Assault, oddało do dyspozycji kolejną armię|: Gwardię Imperialną, oraz dwie nowe kampanie, zarówno dla tych "dobrych", jak i "złych". Każda z nich posiada pięć misji, z czego ostatnią i przedostatnią można rozegrać na dwa sposoby. Następnie pojawiło się Dark Crusade. Dwie kolejne rasy: Nekroni oraz Dominium Tau, zupełnie przebudowana kampania (zamiast fabularyzowanego ciągu misji – walka o planetę w stylu Risk), zmiany w balansie oraz AI. Gra nie wymagała podstawowego Dawn of War, jednakże aby móc zagrać wszystkimi rasami w multiplayerze, należało posiadać poprzednie odsłony serii.
W tym roku ukazało się trzecie i zapewne ostatnie rozszerzenie – Soulstorm. Pojawiają się kolejne dwie armie (Mroczni Eldarzy oraz Siostry Bitwy), wojna ogarnia cały układ planetarny, do gry wchodzi lotnictwo. Jutro, na zakończenie weekendu z Warhammerem 40 000, opublikujemy recenzję tego tytułu.
Przyszłość
Wiadomo już, iż trwają prace nad MMORPG, oraz niewątpliwie pojawi się Dawn of War 2. Śledząc historię gier opartych na tej licencji, widać, iż zdecydowanie lepiej wychodzą strategie, co niezbyt dziwi, biorąc pod uwagę, jaką formą rozrywki jest oryginał. Pozostaje czekać i mieć nadzieję, że żadna z tych gier nie okaże się pomyłką na tyle dużą, aby Games Workshop zaniechało sprzedaży licencji. O to, co majstruje Relic, można być raczej spokojnym, programiści znają się na swojej robocie jak mało kto, niewiadomą pozostaje MMORPG.