Tydzień z grą Legend: Hand of God – Legenda pierwsza

Susan i Paul

Susan i Paul

Susan i Paul, Tydzień z grą Legend: Hand of God – Legenda pierwsza

Przyznajcie się szczerze – ilu z Was słyszało wcześniej o studiu Master Creating? Poza tymi, którzy mieli okazję grać w ich poprzednią produkcję, czyli Restricted Area, chyba zbyt wiele takich osób nie ma. Nie jest to jednak żadną niespodzianką – studio młode i poza Niemcami raczej mało znane. Ich debiutancką grę trudno nazwać wielkim dziełem, nie należy więc dziwić się, że młodzi i ambitni Niemcy postanowili tym razem rozejrzeć się poza swoim podwórkiem i zaprosić do współpracy nad Legend: Hand of God kilka znanych osób. Dlatego też nasze trwające cały tydzień spotkanie z tą grą rozpoczniemy właśnie od przybliżenia Wam sylwetek dwóch postaci, które partycypowały w pracach nad stworzeniem Legend, czyli Susan O’Connor i Paula Campiona.

Początki kariery

Susan O’Connor w świecie gier komputerowych pojawiła się dokładnie dekadę temu, jak sama przyznaje, niezwykle sfrustrowana wykonywaną dotychczas pracą, nie dającą jej ani satysfakcji, ani ciekawych perspektyw na przyszłość. Odpowiednia okazja pojawiła się – jak to zwykle bywa w takich przypadkach – nagle i z najmniej spodziewanej strony. Raczej mało znane studio z Austin, Human Code, pracowało podówczas nad komputerową adaptacją gry planszowej dla młodych dziewcząt, wydanej przez Hasbro – Girl Talk. Okazało się, że w ekipie pracującej nad grą potrzebna jest osoba, która byłaby odpowiedzialna za napisanie i zredagowanie niezbędnych tekstów oraz wymyślenie jakiejś prostej opowiastki scalającej poszczególne jej elementy. Susan zgłosiła chęć objęcia tego stanowiska, traktując to wszelako raczej jako ciekawy epizod, niż początek zupełnie nowej drogi zawodowej. Stało się jednak zupełnie inaczej – niechciana przez innych członków zespołu praca, okazała się być dla Susan przepustką do nowego, niezwykle pasjonującego świata.

Przez kilka kolejnych lat szlifowała swoje umiejętności, pracując między innymi przy takich tytułach, jak Finding Nemo, czy Star Wars Galaxies. Jak sama twierdzi, praca nad tekstami do gier osadzonych w już wykreowanych, doskonale znanych światach, to jedno z najtrudniejszych zajęć w tym zawodzie. Alternatywne rzeczywistości o tak bogatej strukturze i historii, jak świat Gwiezdnych Wojen, wymagają bowiem od osoby piszącej na przykład dialogi, perfekcyjnej znajomości tematu. Nie wystarczy zresztą sama wiedza na temat świata, potrzebne jest też niezwykle silne wczucie się w jego klimat, tak aby wypowiedzi bohaterów brzmiały przekonywująco dla gracza, który jest jednocześnie fanem tego uniwersum. Sama Susan wspomina o tym, że właśnie podczas pracy przy Star Wars: Galaxies, sięgnęła nawet po źródła, które swego czasu stanowiły inspirację dla George’a Lucasa. Oglądała więc nie tylko kolejne epizody Gwiezdnych Wojen, ale również stare odcinki serialu o Flashu Gordonie czy też klasyczne westerny. Dzięki temu, po takim przygotowaniu, zaczęła doskonale "czuć" klimat świata, co niezwykle pomogło jej w pracy nad tekstami do gry. Czas wojny

W późniejszym okresie pracowała między innymi przy takich projektach, jak Dungeon Siege II czy Act of War, jednak czas największych sukcesów miał dopiero nadejść. Susan została bowiem poproszona o współpracę przy tworzeniu scenariusza i dialogów do gry akcji Gears of War, powstającej w oparciu o najnowszy silnik Unreal Engine 3. Jak wspomina, początkowo myślała, iż był to żart, otrzymała bowiem email z wyłącznie jednym zdaniem: "Hey, want to write the script for Gears of War?" ("Cześć, chcesz napisać scenariusz do Gears of War?"). Jego autorem był Eric Nylund z Microsoft Game Studios, z którym spotkała się kilka lat wcześniej na kilkuminutowej rozmowie. Już pierwszy kontakt z dotychczasowym scenariuszem i same założenia fabularne gry sprawiły, iż bez wahania wyraziła zgodę, niezwykle zafascynowana zniszczonym światem Sery i postacią głównego bohatera. Co prawda, ogólna koncepcja gry była już dość wyraźnie skrystalizowana, jednak doceniając niezwykłe zaangażowanie Susan w projekt i duże umiejętności, pozostawiono jej w kwestii tworzenia scenariusza relatywnie dużą swobodę.

Sam proces tworzenia skryptu i dialogów był dla pani O’Connor wyjątkowy – po raz pierwszy podczas swej pracy w charakterze najemnika, musiała tyle czasu spędzać na konsultacjach z grafikami, projektantami poziomów i programistami. Po raz pierwszy miała wtedy okazję pracować z aktorami podkładającymi głosy, co jak sama powiedziała, powinno być na porządku dziennym przy produkcji każdej gry. Pozwalało to na natychmiastowe wprowadzanie poprawek czy nawet zmiany całych kwestii dialogowych, jeśli tylko okazało się, że brzmią one nienaturalnie czy też nie pasują do konkretnej postaci. Oczywiście w ramach przygotowania do pracy obejrzała kilkadziesiąt filmów wojennych oraz przeczytała całe mnóstwo powieści i dokumentalnych książek poświęconych wojskowości.

GramTV przedstawia:

Doświadczenie i reputacja, jaką zaczęła cieszyć się Susan w środowisku, szybko zaowocowały kolejną propozycją pracy przy prestiżowej produkcji. Została ona poproszona o pomoc przy tworzeniu dodatkowych elementów historii w jednej z najbardziej klimatycznych i tajemniczych gier ostatnich lat, czyli Bioshock. Co prawda, w tym wypadku były to jedynie prace pomocnicze, polegające głównie na uzupełnieniu i uszczegółowieniu niektórych elementów ukazanej w grze opowieści, jednak dla Susan oznaczało to ugruntowanie i potwierdzenie silnej pozycji, jaką przez lata zbudowała sobie w świecie twórców gier. Konferencje i legenda

Mnóstwo różnorodnych doświadczeń podczas pracy nad kilkunastoma tytułami dla takich firm, jak Activision, Epic Games, Microsoft, Midway, 2K Boston, czy Ubisoft zaowocowało również pewną inicjatywą, której efektem była Game Writers Conference, mająca miejsce podczas Austin Game Developers Conference w 2005 roku. Dla wyjaśnienia, Austin GDC jest rokroczną imprezą, podczas której twórcy gier spotykają się ze sobą, wymieniają doświadczeniami, prowadzą warsztaty, sympozja i odczyty. Inicjatywa Susan – która obecnie weszła na stałe do kalendarza imprezy – wypełniła zaś lukę, jaką był niemalże całkowity brak osobnych paneli dla scenarzystów i twórców dialogów. Jak sama powiedziała, nawet podczas pracy nad konkretnym tytułem, graficy czy programiści mogą przeprowadzić "burzę mózgów" i rozwiązać każdy niemalże problem wspólnymi siłami. Pisarze zaś są zazwyczaj w swej pracy osamotnieni, gdyż rzadko zdarza się, by za scenariusz jednego tytułu odpowiadało kilka osób. Dlatego też powołała do życia tę właśnie konferencję, mającą zacieśniać stosunki pomiędzy "wielkimi samotnikami" branży i pozwalającą na wymianę doświadczeń.

Susan O’Connor jest jednym z najlepszych przykładów na to, że marzenia – już w wieku kilku lat chciała zostać pisarką – mogą się spełnić, jeśli tylko będzie miało się odrobinę szczęścia. Później bowiem trzeba w ich realizację włożyć mnóstwo pracy i starań oraz przede wszystkim entuzjazm i zaangażowanie, których to – przyznać trzeba – Susan nie brakuje. Mając już prawie czterdzieści lat, wciąż preferuje styl pracy wolnego strzelca, nie chcąc wiązać się na stałe z żadnym studiem deweloperskim. Jak sama twierdzi, takie życie jest tym, o czym zawsze marzyła – jej hobby to zarazem praca, a niewiele osób na świecie ma takie szczęście. Jednymi z ostatnich projektów, przy których brała udział, były BlackSite: Area 51 oraz ... oczywiście Legend: Hand of God, który już jutro zagości na naszych pecetach. Susan posiada także swoją stronę internetową, której url sam w sobie jest dość ciekawy i wiele mówiący.

Paul Campion

Do prac przy grze zwerbowany został także Paul Campion, artysta plastyk, ilustrator, malarz i reżyser filmowy, urodzony w 1967 roku w Anglii. Swą karierę wolnego strzelca zaczynał jako ilustrator pracujący dla agencji Folio Artists Agents z Londynu. Bardzo szybko jego specjalnością stały się ilustracje do książkowych horrorów, chociaż w owym czasie zaprojektował również kilka okładek dla takich autorów, jak Wilbur Smith i Ben Elton. Chociaż na rynku tego typu publikacji miał już wyrobioną całkiem niezłą markę i nie narzekał na brak zamówień, ambicja nie pozwoliła mu zatrzymać się w miejscu. Zafascynowany nowymi i niezwykłymi możliwościami, jakie daje animacja komputerowa, rozpoczął odpowiednie studia na Uniwersytecie Bournemouth, które ukończył w 1999 roku. Niemalże natychmiast otrzymał propozycję od Petera Jacksona, który właśnie rozpoczął w Nowej Zelandii zdjęcia do ekranizacji Władcy Pierścieni.

Oglądając po raz kolejny to monumentalne dzieło, zwróćcie teraz większą uwagę na istoty i potwory, takie jak Balrog, Mumakile, Sheloba czy nazgulowe bestie. Swój wygląd zawdzięczają w dużej mierze właśnie Campionowi, który odpowiedzialny był za stworzenie tekstur pokrywających ich wyrenderowane cielska. Oprócz tego Paulowi zawdzięczamy również kilkanaście zapierających dech w piersiach ujęć, w których widać wielkie przestrzenie Śródziemia. To on stworzył dużą część wnętrz w Morii czy obozowisko Orków i poczynione przez nich zniszczenia, widziane ze szczytu wieży Sarumana.

Praca przy tym filmie otworzyła mu drzwi do niemalże każdego studia filmowego, zaś propozycje posypały się jedna za drugą. Po dziś dzień Paul pracował jako projektant tekstur czy nawet efektów specjalnych przy takich filmach, jak Constantine, Sin City, The Da Vinci Code, X-Men: The Last Stand, Eragon, 4: Rise of the Silver Surfer, The Water Horse oraz obecnie powstającym The Chronicles of Narnia: Prince Caspian.

Nie przestając poszukiwać nowych wyzwań, w 2006 roku rozpoczął współpracę z producentką filmową Elisabeth Pinto, której pierwszym owocem był krótkometrażowy komediowy horror Night of the Hell Hamsters, co w naszym języku oznacza mniej więcej „Noc Piekielnych Chomików”. Tytuł mówi sam za siebie, nie jest to z pewnością pozycja poważna, choć produkcja została doceniona przez społeczność IMDb i film poszczycić może się wysoką notą 8.4/10. W chwili obecnej, poza swoimi normalnymi obowiązkami specjalisty od tekstur, znów oddaje się reżyserii i wraz ze wspomnianą już Elisabeth Pinto pracują nad dwoma nowymi projektami filmowymi. Jeden z nich ma być ponoć oparty na bestsellerowej powieści Terminal jednego z nowych mistrzów horroru, dwukrotnego laureata Nagrody Brama Stokera, Amerykanina Briana Keene. Zainteresowani jego twórczością mogą obejrzeć przykładowe prace pod tym adresem

Komentarze
15
Usunięty
Usunięty
18/03/2008 01:32

Po paru godzinach spędzonych z Legend - Hand of God muszę powiedzieć że jest to bardzo dobry tytuł action rpg (czy jak kto woli H&S).Dobra (chwilami bardzo dobra) grafika, przyjemna muzyczka, nienajgorzej podłożone (i dobrane) głosy postaci i bardzo dobra mechanika.Ogólnie gierka przypadła mi do gustu, jest (dlamnie) równie dobra (jeśli chwilami nie lepsza) co Titan Qiest.P.S Głoś Joasi Jabłczyńskiej bardzo mi przypadł do tej konkretnej postaci, niektóre teksty są dowcipne i można się przy nich pośmiać.Niestety minusem jest to że jest zbyt mała ilość tekstów losowych przez co mogą się one stać monotonne.

Usunięty
Usunięty
18/03/2008 01:02

Ciekawe ile bedzie szla paczka do UK z ta gra dla mnie :-) Bo zamowilem przed premiera przeca... i 20zl za przesylke... ;-P

TobiAlex
Gramowicz
18/03/2008 00:44

Trochę późno więc nie chce mi się za bardzo rozpisywać. Odnośnie rzutu izometrycznego - można dowolnie ustawiać kamerę. Odnośnie następny D2... a to nie tak powinien on wyglądać? Ludzie, nie przesadzajcie już. D2 jest stare jak świat. Grafa w D2 to już przeszłość! Resztę, łącznie z grywalnością posiadają inne gry jak choćby Titan Quest czy właśnie Legend. Azreix a mam takie inne pytanie, bo tak o D2 wspominasz. Należysz może do "polskiego komunity" Diablo 2? Tak pytam, bo to właśnie "polskie komunity" polecało grę Loki a to jeden wielki bug więc skoro ktoś wspomina, że D2 to to nie jest, ale wcześniej poleca inną gierkę, która jest wielkim shitem...to może nie warto wszystkiego porównywać do D2?




Trwa Wczytywanie