Retrogram – W świecie maszyn i magii

Kulą z ołowiu czy może ognia?

Kulą z ołowiu czy może ognia?

Kulą z ołowiu czy może ognia?, Retrogram – W świecie maszyn i magii

Kiedy w 1998 roku trzech idealistów założyło nowe studio deweloperskie, znane pod nazwą Troika Games, ogłaszając jednocześnie, iż będzie się ono zajmować wyłącznie produkcją tytułów cRPG, światek miłośników tego typu gier zamarł w oczekiwaniu. Na pierwsze efekty działalności studia musieliśmy jednak poczekać kilka lat. Dopiero w 2001 roku, a dokładnie 22 sierpnia, miała miejsce światowa premiera pierwszego dzieła Troiki, gry, która oryginalnie zatytułowana została Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura. Producenci dotrzymali danego słowa – był to pełnokrwisty komputerowy RPG, z całym mnóstwem oryginalnych pomysłów, niezwykle rozbudowanym światem, utrzymany w rzadko spotykanej w grach konwencji steampunk.

Steampunk

Na początku wypadałoby chyba przybliżyć nieco czytelnikom właśnie termin steampunk, gdyż w przeciwieństwie choćby do fantasy czy cyberpunku, nie należy on do najbardziej rozpowszechnionych w literaturze, grach czy innych mediach. Za jego "ojca" powszechnie uważa się wspomniany wcześniej cyberpunk. Są to gatunki dość podobne do siebie, jeśli chodzi o kreację rzeczywistości opartą najczęściej na rozwoju technologicznym i schemacie antyutopii, choć ilość tych elementów w steampunku jest jednak zauważalnie mniejsza. Podstawową różnicą jest jednak poziom rozwoju technologicznego, oscylujący zazwyczaj w okolicach czasów wiktoriańskich, epoki rewolucji przemysłowej i maszyn parowych. Tutaj też należy dopatrywać się genealogii nazwy pochodzącej od angielskiego słowa steam, czyli para, parowy. Pisarzami, którzy wywarli największy wpływ na gatunek, są przede wszystkim Juliusz Verne i H.G. Wells, którzy tworząc na przełomie wieków literaturę fantastyczną, zapełniali karty swych powieści wynalazkami opartymi głównie na technologiach znanych w ich czasach.

Gatunek podzielić można obecnie na dwie podstawowe kategorie – steampunk historyczny i fantasy. Ta pierwsza bliższa jest korzeni gatunku i zazwyczaj umiejscowiona w alternatywnej rzeczywistości, silnie jednak osadzonej w realiach historycznych bądź też będąca pod ich wpływem. Opowieści takie zazwyczaj usytuowane są w rzeczywistości historycznej, do której dodano jedynie kilka zupełnie fantastycznych wynalazków, lub też przedstawia wizję alternatywnej przyszłości, opartą na koncepcji niebywałego rozwoju technologii, której głównym elementem jest silnik parowy. Najbardziej klasycznymi przykładami tego gatunku mogą być: powieść mistrzów cyberpunku Williama Gibsona i Bruce'a Sterlinga Maszyna Różniczkowa, animowany film Disneya Atlantyda: Zaginony Ląd czy seria komiksów oraz oparty na nich film Liga niezwykłych dżentelmenów. Do grupy tej zaliczyć można również podgatunek nazywany western steampunk, czyli opowieści, które umiejscowione są w świecie klasycznego Dzikiego Zachodu. Najlepszymi przykładami mogą być tutaj film Bardzo Dziki Zachód czy system RPG Badlands.

Nieco inny charakter mają dzieła należące do gatunku fantasy steampunk, tutaj bowiem nie mamy prawie wcale bezpośrednich nawiązań do rzeczywistości i historii. Wynika to z podstawowego założenia, jakim jest umiejscowienie akcji w świecie całkowicie wyimaginowanym, zazwyczaj nasiąkniętym magią i pełnym fantastycznych stworzeń. W wyniku lokalnej rewolucji przemysłowej, dochodzi w takich światach do niebywałego rozwoju technologii, która zaczyna – jako dostępna dla każdego – poważnie konkurować z zazwyczaj "elitarną" magią. Zresztą ten właśnie antagonizm jest najczęściej wykorzystywanym elementem w tym gatunku. Jego przedstawicielem jest między innymi angielski pisarz China Miéville, chociaż najczęściej tego typu motywy odnaleźć możemy w japońskiej mandze i anime, gdzie szczególnie często mamy do czynienia z połączeniem magii oraz nowoczesnej technologii. Na rynku znaleźć można także wiele gier fabularnych opartych na podobnej tematyce, od tych stanowiących rozwinięcie zasad dla znanych systemów jak Iron Kingdoms w przypadku AD&D czy GURPS Steampunk, aż po całkiem oryginalne projekty typu Space: 1889.

Oczywiście, tematyka ta nie mogła ominąć również świata gier komputerowych, przy czym – podobnie jak wyżej – szczególnie często trafić na nią możemy w japońskich produkcjach. Klasycznymi przykładami mogą być chociażby część VI. i VII. flagowego cyklu jRPG Final Fantasy. Jednak elementy takie odnaleźć można również w dużo mniej egzotycznych tytułach, jak choćby w słynnym cyklu Thief, przygodówkach z serii Syberia czy Rise of Nations: Rise of Legends, gdzie jedna z frakcji, Vinci, jest cywilizacją typowo steampunkową. Jednak po dziś dzień, grą, która najbardziej nasączona jest tym specyficznym klimatem, pozostaje właśnie Arcanum.

Przypowieść o nadziei... Na kilku do dziś aktywnie działających portalach poświęconych tej grze, często trafić możemy na dość kontrowersyjną, choć wiele mówiącą opinię: Arcanum to najlepsza gra cRPG, jaka kiedykolwiek powstała. Co najciekawsze, zdanie to często wypowiadane jest przez osoby deklarujące się również jako oddani miłośnicy Fallouta czy Tormenta. Cóż więc widzą oni takiego w grze, która mimo wszystko popularnością tym dwóm tytułom nigdy nie dorównała? Czy mają oni choć trochę racji, czy też jest to jedynie objaw zaślepienia i fanatyzmu?

Po pierwsze – świat. To jedna z największych zalet tej gry, gdyż z jego rozległością i ilością lokacji "zjada" do dziś znakomitą większość komputerowych erpegów. Od samego początku rozgrywki dostajemy dostęp do całego kontynentu, podzielonego na kilka królestw, po którym, niezależnie od fabuły, możemy poruszać się z całkowitą swobodą. Oczywiście, nie każda lokacja od razu będzie stała otworem – do niektórych dostać można się bez najmniejszego problemu, inne wymagają jednak nieco wysiłku czy też pieniędzy. O tym, jak rozległy jest to świat, doskonale świadczy choćby fakt zaimplementowania w grze... podróży koleją, która niezwykle ułatwia poruszanie się pomiędzy największymi miastami kontynentu.

Po drugie – steampunk. Na dobrą sprawę, Arcanum można uznać za wzorcowy wręcz produkt z kategorii fantasy steampunk, dodatkowo bardzo mocno nasiąknięty wiktoriańskim klimatem, charakterystycznym dla steampunku historycznego. Dało to naprawdę niesamowity efekt, z jednej strony trafiamy bowiem do świata baśniowego i wyimaginowanego, z drugiej jednak cała ta wiktoriańska otoczka - łącznie z designem interfejsu i portretami postaci – w znacznym stopniu go urealnia i poprzez te odniesienia, kotwiczy w dobrze nam znanych rejonach. Mamy więc do czynienia z pewnym rzadko spotykanym fenomenem, kiedy to fantastyczna rzeczywistość staje się dla nas bardziej realna i racjonalna, a przez to dużo łatwiejsza do przyswojenia.

Po trzecie – antagonizmy. W grze mamy ich przynajmniej kilka i właśnie ten dychotomiczny charakter wielu jej aspektów stanowi jej siłę. Zmusza nas to bowiem od samego początku do podejmowania ważnych decyzji, które mają wpływ na całą rozgrywkę. Już sama kreacja postaci to niezwykle ważny wybór: magia i technika to dwie najpotężniejsze siły w tym świecie, niestety, wciąż na siebie oddziałujące i całkowicie przeciwstawne oraz – co najważniejsze – wzajemnie się zakłócające. Potężny mag będzie w zasadzie całkowicie odcięty od dobrodziejstw techniki, zaś doświadczony inżynier może zapomnieć o korzystaniu z przedmiotów magicznych czy zaklęć. Kolejnym przykładem takich antagonizmów mogą być – w dużej mierze wynikające z powyższego – uprzedzenia rasowe, wśród których dominuje oczywiście klasyczny schemat elfy versus krasnoludy.

Po czwarte – swoboda i interakcja. O swobodzie poruszania się już wspominaliśmy, podobnie jednak jest w przypadku większości zadań, szczególnie nie powiązanych z głównym wątkiem opowieści – możemy, nie musimy, a jeśli się już zdecydujemy, mamy do wyboru kilka dróg prowadzących do celu. Bardzo ważną rzeczą, dodatkowo rzeczywiście mocno wpływającą na otaczający nas świat, jest konieczność podejmowania dużej liczby decyzji o charakterze moralnym czy też "politycznym". Tutaj, w przeciwieństwie do wielu innych gier teoretycznie posiadających takie elementy, w dość wyraźny sposób odbija się to na późniejszych relacjach gracz – świat przedstawiony.

Po piąte – bohaterowie niezależni. Warto zacząć od tego, iż w niewielu chyba grach dostajemy tak dużą liczbę npców, mogących zasilić szeregi naszej ekipy – w Arcanum jest ich ponad dwadzieścioro! Co najciekawsze jednak, dysponują oni wyraźnie zarysowanymi osobowościami i poglądami, co niejednokrotnie doprowadzić może nawet do otwartych konfliktów wewnątrz drużyny. Podobnie jest w przypadku pozostałych bohaterów niezależnych, których stosunek do naszej postaci jest mocno uzależniony od naszego postępowania, poglądów czy nawet ścieżki, którą podąża nasza postać.

Po szóste – technika. I związana z nią możliwość tworzenia przedmiotów ze znalezionego w trakcie eksploracji złomu. Oprócz klasycznych przepisów na alchemiczne mikstury, dostajemy tutaj coś niezwykle rzadko spotykanego – dzięki zdobyciu lub opracowaniu odpowiednich schematów, jesteśmy w stanie ze znalezionych bądź kupionych surowców i części złożyć praktycznie każdy występujący w grze przedmiot mechaniczny. Po co więc kupować pistolet, skoro można go sobie własnym sumptem zmontować ze złomu zbieranego przez ostatnią godzinę rozgrywki?

...i porażce

To tylko kilka przykładów, które składają się na pełen obraz tego tytułu. Cóż więc sprawiło, że gra ta, mimo tylu pozytywnych elementów, nie stała się przebojem rynkowym na miarę Fallouta czy równie epickiego Baldur's Gate? Podstawową przyczynę tego można zawrzeć w jednym tylko słowie: niedopracowanie. Zagłębiając się w ten temat, zobaczymy z kolei spektrum niemalże tak szerokie, jak możliwości oferowane przez grę. Liczba bugów i niezwykle chimeryczne zachowanie się gry potrafiło sfrustrować nawet największych twardzieli. Oczywiście, wiele z nich nie było groźnych, niektóre z nich nawet ułatwiały rozgrywkę, kilka jednakże potrafiło doprowadzić do pogryzienia podkładki pod myszkę czy rzutu wyżej wymienioną. Chociażby "psucie się" zapisów gry, co mogło objawić się choćby "wczytaniem" naszej ekipy w terenie leżącym... poza mapą gry. O niemożności ukończenia głównego wątku w kilku przypadkach nawet nie wspominając.

GramTV przedstawia:

Oprócz tego engine gry, który generował nam anachronicznie wyglądający obraz, niewiele tylko lepszy niż to co widzieliśmy w Falloutach, mógł pochwalić się wszystkim, oprócz optymalizacji. Wczytywanie gry i jej zapisywanie było istnym koszmarem. I to na komputerach, które bez problemu radziły sobie wtedy z akcelerowaną grafiką 3D w topowych tytułach. Wszystko to jednak dałoby się przecież jakoś przełknąć, a kolejne patche usunęłyby zapewne większość błędów i niedopatrzeń. Czy więc tylko to zaważyło na losie tego niezwykłego tytułu?

Pamiętne rozmowy z ludźmi mającymi kontakt z Arcanum w okresie zaraz po jego wydaniu naprowadzają nas jednak na jeszcze jeden trop. Otóż niejednokrotnie w dyskusjach takich padał zgoła niespodziewany argument – ta gra jest zbyt skomplikowana i przekombinowana! Wiele osób narzekało po prostu na niespotykany w innych tytułach zalew informacji, które należy opanować, aby w móc rozkoszować się rozgrywką. Kompleksowość rozgrywki stała się więc barierą, która - w połączeniu z frustrującym niedopracowaniem - dla sporego grona graczy stanowiła przeszkodę nie do przeskoczenia. Szkoda, gdyż Przypowieść o Maszynach i Magii zasługiwała na lepszy los.

Wiele można zarzucić temu dziełu Trojki, ale ciekawego i nietuzinkowego świata nie można mu odmówić. Tylko tu elfy i orki podróżują koleją, po niebie latają sterowce a w magicznych lasach latają wróżki o ślicznych motylich skrzydłach…

Komentarze
80
Karharot
Gramowicz
29/03/2008 17:28

Jeden z najlepszych cRPG w jakie grałem. Z wielkim smutkiem przyjąłem wiadomość o dokonaniu żywota przez Troikę bo przez bardzo długi czas miałem nadzieję na to że wyjdzie kontynuacja tej gry. Niestety sprawy potoczyły się inaczej...

Usunięty
Usunięty
29/03/2008 17:20
Dnia 29.03.2008 o 11:18, SoundWave napisał:

Jak dla mnie to idzie tak: P:Torment = Fallout 1 > Arcanum > Fallout 2 Swietny, oryginalny crpg. Myslale, ze duzo wiem o tej gierce do czasu, az sie okazalo, ze grajac krasnoludem mozna przekonac swoich ziomkow do zniszczenia Tarant. Az zal patrzec co sie teraz wyrabia z rynkiem rpgowym i porownac go do dziel Troiki/Black Isle.

Niestety jacy grace takie gry. Dzisiaj dla większości cRPG = WoW, szkoda słów na komentowanie takich stwierdzeń. Dziś już nie robi się takich gier jak kiedyś, cRPG również, wszystko nastawione jest na akcję i upraszczanie wszystkiego. Kolejnym cRPG bliżej do gier akcji czy h&s.

Usunięty
Usunięty
29/03/2008 11:18

Jak dla mnie to idzie tak: P:Torment = Fallout 1 > Arcanum > Fallout 2Swietny, oryginalny crpg. Myslale, ze duzo wiem o tej gierce do czasu, az sie okazalo, ze grajac krasnoludem mozna przekonac swoich ziomkow do zniszczenia Tarant.Az zal patrzec co sie teraz wyrabia z rynkiem rpgowym i porownac go do dziel Troiki/Black Isle.




Trwa Wczytywanie