Przypowieść o nadziei... Na kilku do dziś aktywnie działających portalach poświęconych tej grze, często trafić możemy na dość kontrowersyjną, choć wiele mówiącą opinię: Arcanum to najlepsza gra cRPG, jaka kiedykolwiek powstała. Co najciekawsze, zdanie to często wypowiadane jest przez osoby deklarujące się również jako oddani miłośnicy Fallouta czy Tormenta. Cóż więc widzą oni takiego w grze, która mimo wszystko popularnością tym dwóm tytułom nigdy nie dorównała? Czy mają oni choć trochę racji, czy też jest to jedynie objaw zaślepienia i fanatyzmu?
Po pierwsze – świat. To jedna z największych zalet tej gry, gdyż z jego rozległością i ilością lokacji "zjada" do dziś znakomitą większość komputerowych erpegów. Od samego początku rozgrywki dostajemy dostęp do całego kontynentu, podzielonego na kilka królestw, po którym, niezależnie od fabuły, możemy poruszać się z całkowitą swobodą. Oczywiście, nie każda lokacja od razu będzie stała otworem – do niektórych dostać można się bez najmniejszego problemu, inne wymagają jednak nieco wysiłku czy też pieniędzy. O tym, jak rozległy jest to świat, doskonale świadczy choćby fakt zaimplementowania w grze... podróży koleją, która niezwykle ułatwia poruszanie się pomiędzy największymi miastami kontynentu. Po drugie – steampunk. Na dobrą sprawę, Arcanum można uznać za wzorcowy wręcz produkt z kategorii fantasy steampunk, dodatkowo bardzo mocno nasiąknięty wiktoriańskim klimatem, charakterystycznym dla steampunku historycznego. Dało to naprawdę niesamowity efekt, z jednej strony trafiamy bowiem do świata baśniowego i wyimaginowanego, z drugiej jednak cała ta wiktoriańska otoczka - łącznie z designem interfejsu i portretami postaci – w znacznym stopniu go urealnia i poprzez te odniesienia, kotwiczy w dobrze nam znanych rejonach. Mamy więc do czynienia z pewnym rzadko spotykanym fenomenem, kiedy to fantastyczna rzeczywistość staje się dla nas bardziej realna i racjonalna, a przez to dużo łatwiejsza do przyswojenia.Po trzecie – antagonizmy. W grze mamy ich przynajmniej kilka i właśnie ten dychotomiczny charakter wielu jej aspektów stanowi jej siłę. Zmusza nas to bowiem od samego początku do podejmowania ważnych decyzji, które mają wpływ na całą rozgrywkę. Już sama kreacja postaci to niezwykle ważny wybór: magia i technika to dwie najpotężniejsze siły w tym świecie, niestety, wciąż na siebie oddziałujące i całkowicie przeciwstawne oraz – co najważniejsze – wzajemnie się zakłócające. Potężny mag będzie w zasadzie całkowicie odcięty od dobrodziejstw techniki, zaś doświadczony inżynier może zapomnieć o korzystaniu z przedmiotów magicznych czy zaklęć. Kolejnym przykładem takich antagonizmów mogą być – w dużej mierze wynikające z powyższego – uprzedzenia rasowe, wśród których dominuje oczywiście klasyczny schemat elfy versus krasnoludy.
Po czwarte – swoboda i interakcja. O swobodzie poruszania się już wspominaliśmy, podobnie jednak jest w przypadku większości zadań, szczególnie nie powiązanych z głównym wątkiem opowieści – możemy, nie musimy, a jeśli się już zdecydujemy, mamy do wyboru kilka dróg prowadzących do celu. Bardzo ważną rzeczą, dodatkowo rzeczywiście mocno wpływającą na otaczający nas świat, jest konieczność podejmowania dużej liczby decyzji o charakterze moralnym czy też "politycznym". Tutaj, w przeciwieństwie do wielu innych gier teoretycznie posiadających takie elementy, w dość wyraźny sposób odbija się to na późniejszych relacjach gracz – świat przedstawiony. Po piąte – bohaterowie niezależni. Warto zacząć od tego, iż w niewielu chyba grach dostajemy tak dużą liczbę npców, mogących zasilić szeregi naszej ekipy – w Arcanum jest ich ponad dwadzieścioro! Co najciekawsze jednak, dysponują oni wyraźnie zarysowanymi osobowościami i poglądami, co niejednokrotnie doprowadzić może nawet do otwartych konfliktów wewnątrz drużyny. Podobnie jest w przypadku pozostałych bohaterów niezależnych, których stosunek do naszej postaci jest mocno uzależniony od naszego postępowania, poglądów czy nawet ścieżki, którą podąża nasza postać. Po szóste – technika. I związana z nią możliwość tworzenia przedmiotów ze znalezionego w trakcie eksploracji złomu. Oprócz klasycznych przepisów na alchemiczne mikstury, dostajemy tutaj coś niezwykle rzadko spotykanego – dzięki zdobyciu lub opracowaniu odpowiednich schematów, jesteśmy w stanie ze znalezionych bądź kupionych surowców i części złożyć praktycznie każdy występujący w grze przedmiot mechaniczny. Po co więc kupować pistolet, skoro można go sobie własnym sumptem zmontować ze złomu zbieranego przez ostatnią godzinę rozgrywki? To tylko kilka przykładów, które składają się na pełen obraz tego tytułu. Cóż więc sprawiło, że gra ta, mimo tylu pozytywnych elementów, nie stała się przebojem rynkowym na miarę Fallouta czy równie epickiego Baldur's Gate? Podstawową przyczynę tego można zawrzeć w jednym tylko słowie: niedopracowanie. Zagłębiając się w ten temat, zobaczymy z kolei spektrum niemalże tak szerokie, jak możliwości oferowane przez grę. Liczba bugów i niezwykle chimeryczne zachowanie się gry potrafiło sfrustrować nawet największych twardzieli. Oczywiście, wiele z nich nie było groźnych, niektóre z nich nawet ułatwiały rozgrywkę, kilka jednakże potrafiło doprowadzić do pogryzienia podkładki pod myszkę czy rzutu wyżej wymienioną. Chociażby "psucie się" zapisów gry, co mogło objawić się choćby "wczytaniem" naszej ekipy w terenie leżącym... poza mapą gry. O niemożności ukończenia głównego wątku w kilku przypadkach nawet nie wspominając.Oprócz tego engine gry, który generował nam anachronicznie wyglądający obraz, niewiele tylko lepszy niż to co widzieliśmy w Falloutach, mógł pochwalić się wszystkim, oprócz optymalizacji. Wczytywanie gry i jej zapisywanie było istnym koszmarem. I to na komputerach, które bez problemu radziły sobie wtedy z akcelerowaną grafiką 3D w topowych tytułach. Wszystko to jednak dałoby się przecież jakoś przełknąć, a kolejne patche usunęłyby zapewne większość błędów i niedopatrzeń. Czy więc tylko to zaważyło na losie tego niezwykłego tytułu?
Pamiętne rozmowy z ludźmi mającymi kontakt z Arcanum w okresie zaraz po jego wydaniu naprowadzają nas jednak na jeszcze jeden trop. Otóż niejednokrotnie w dyskusjach takich padał zgoła niespodziewany argument – ta gra jest zbyt skomplikowana i przekombinowana! Wiele osób narzekało po prostu na niespotykany w innych tytułach zalew informacji, które należy opanować, aby w móc rozkoszować się rozgrywką. Kompleksowość rozgrywki stała się więc barierą, która - w połączeniu z frustrującym niedopracowaniem - dla sporego grona graczy stanowiła przeszkodę nie do przeskoczenia. Szkoda, gdyż Przypowieść o Maszynach i Magii zasługiwała na lepszy los.Wiele można zarzucić temu dziełu Trojki, ale ciekawego i nietuzinkowego świata nie można mu odmówić. Tylko tu elfy i orki podróżują koleją, po niebie latają sterowce a w magicznych lasach latają wróżki o ślicznych motylich skrzydłach…