Podręcznik, nawet w wersji standardowej, prezentuje się doskonale. To solidna, licząca 495 stron pozycja, podzielona na 16 rozdziałów, w których zawarto naprawdę znakomicie opisane informacje dotyczące zarówno świata, jak i strony mechanicznej gry. Warto jest się więc dokładniej przyjrzeć poszczególnym zawartym w nim elementom.
Po wstępie napisanym przez autorów podręcznika rozdział pierwszy otwiera wprowadzenie w postaci zbiorczego opisu głównych wątków i fabuły pierwszego tomu cyklu Pieśni Lodu i Ognia – tytułowej Gry o Tron. Jakkolwiek znajomość prozy Martina nie jest wymagana do grania w zaprezentowanym w podręczniku świecie, stanowi ona tak naprawdę podstawę do uchwycenia pełni jego klimatu. Należy ostrzec jednak tych, którzy nie mieli jeszcze okazji zapoznać się z tą literacką pozycją, że treść wprowadzenia może zepsuć im część przyjemności z późniejszej lektury. Na szczęście sam system i opisany w jego dalszej części świat gry pokrywa się czasowo jedynie z pierwszą częścią sagi i w żaden sposób nie zdradza wątków i intryg z późniejszych tomów cyklu. W dalszej części pierwszego rozdziału znajduje się także omówienie gatunku, jakim są gry RPG, a także historia fantasy jako gatunku literatury. I tu miłe zaskoczenie, ponieważ ta część, przez którą przeskakuje większość bardziej zaznajomionych z tematem graczy, jest naprawdę ciekawie napisana. Umieszczono tu między innymi listę najważniejszych pozycji literackich i omówiono wydarzenia i tytuły mające największy wpływ na rozwój tego nurtu. To całkiem interesujący materiał źródłowy dla wszystkich zainteresowanych tym zagadnieniem. Ale przechodząc do meritum... Kolejne rozdziały, od drugiego do jedenastego, omawiają tworzenie postaci. W pierwszej chwili wydawać się może absurdalnym by poświęcić tyle miejsca temu elementowi gry, jednak tylko z pozoru. Podyktowane jest to bowiem kilkoma czynnikami. Po pierwsze system oparty jest na mechanice d20, co sprawia, że takie elementy, jak profesje, umiejętności i Atuty (korzystając z polskiego tłumaczenia terminu Feats) zajmują osobne rozdziały. Po drugie samą mechanikę zmodyfikowano w dużym stopniu, tak aby odpowiadała ona realiom świata G. R. R. Martina. Takie zagadnienia jak wady, status społeczny oraz reputacja opisano więc dość obszernie, aby położyć nacisk na nieco inne elementy niż klasyczne "door kicking & monster slaying" charakterystyczne dla innych systemów d20, jak chociażby dla D&D. Na koniec wreszcie każdy, kto zna literackich bohaterów cyklu, zgodzi się z tym, że do opisania ich sylwetek, przywar, pozycji w świecie oraz wzajemnych układów i zależności nie wystarczy kilka rzutów kością i określenie wysokości współczynnika trafienia. Gracz zachęcany jest do tego, aby na każdym niemal etapie tworzenia postaci zastanowił się, jak osiągnąć efekt, który pozwoli na możliwie jak najlepsze dopasowanie bohatera do charakteru kampanii i przyjętych wcześniej założeń jej stylu. Te podzielić można z grubsza na trzy główne: The Noble House to gra, w której postacie graczy związane są z jednym, konkretnym rodem kontynentu Westeros. Przyjmują role jego mniej lub bardziej znacznych członków, doradców, zbrojnych pozostających na służbie rodu i wspólnie starają się stawić czoła wyzwaniom, jakie stawiać będzie przed nimi mistrz gry. Ten rodzaj kampanii zakłada także możliwość pewnej rywalizacji i walki o wpływy, jednak postaci nie są raczej do siebie wrogo nastawione. Drugi styl gry, Band of Heroes, zbliżony jest najbardziej do klasycznych, pierwotnych założeń gier RPG. Gracze wcielają się raczej w nisko urodzonych śmiałków, którzy tworzą drużynę awanturników zainteresowanych wartościami materialnymi i przeżyciem w otaczającym ich świecie. Przykłady takich grup to najemnicy, rozbójnicy czy grupy wędrownych rycerzy. Trzeci i chyba najbardziej wymagający styl rozgrywki to Game of Thrones. Zakłada on granie wysoko postawionymi i wpływowymi postaciami snującymi swe własne intrygi, od których zależeć mogą losy Żelaznego Tronu i Siedmiu Królestw. Tu głównym narzędziem jest raczej subtelna polityka, zawieranie i łamanie sojuszy oraz kampanie militarne niż bezpośrednie angażowanie się w zbrojne starcia. Poprowadzenie przygód w oparciu o ten wariant wymaga dużego nakładu pracy zarówno od graczy, jak i mistrza gry, ale oferuje zupełnie inny poziom rozrywki płynącej z gry i interakcji między jej uczestnikami. Nie są to jednak jedyne różnice między AGOT RPG a klasycznymi systemami fantasy. Po pierwsze jedyną rasą dostępną dla grających są ludzie. Jakkolwiek książki G. R. R. Martina wspominają o innych niż ludzie rasach, to ich istnienie wkładane jest przez mieszkańców Westeros między bajki. Zadbano jednakże o silne zróżnicowanie etniczne, mające swe odzwierciedlenie w cechach specjalnych danych grup. O ile pod względem samych głównych cech nie ma żadnej różnicy, o tyle wpływa to znacząco na listę dostępnych z urodzenia Atutów oraz na wiele umiejętności. Lista dostępnych klas postaci jest także zupełnie odrębna od tej, do jakiej przyzwyczajeni są gracze w najpopularniejszy system d20 osadzony w realiach fantasy. Składają się na nią między innymi takie profesje, jak Artisan (rzemieślnik lub artysta wszelkiej maści), Man At Arms (zbrojny), Noble (szlachcic), Knave (łotrzyk, cwaniak, oszust), Godsworn (kapłan, duchowny), Maester (rodzaj kasty czy też "zakonu" uczonych w świecie Martina), Hunter (myśliwy lub zwiadowca) i Raider (rozbójnik, łupieżca). Profesje takie jak Rycerz, Szpieg, Wodny Tancerz czy Zwiadowca lub Zarządca z Nocnej Straży są klasami prestiżowymi, dostępnymi na wyższych poziomach po spełnieniu określonych wymogów.Kolejną różnicą jest to, że praktycznie nie uświadczymy tu magii w klasycznej formie listy zaklęć dostępnej dla postaci. Specyfiką świata Pieśni Lodu i Ognia jest to, że tego rodzaju moce są raczej ewenementem, a osób, które potrafią się nimi posługiwać, jest niewiele. Nauczenie się choćby jednego „czaru” musi mieć odzwierciedlenie w historii postaci i zostać dopuszczone przez mistrza gry, co zazwyczaj nie jest łatwą sprawą. Nawet wtedy wiąże się to z długą, nierzadko kilkumiesięczną nauką i wydaniem osobnego Atutu na każde zaklęcie. W dodatku sam proces jego rzucania jest trudny, czasochłonny i ryzykowny, a nierzadko nawet sukces wiąże się z poważnymi konsekwencjami dla czarownika. Kapłani Siedmiu (jedna z głównych religii Westeros) także nie rzucają czarów, zamiast tego otrzymują wraz z poziomami listę błogosławieństw, których mogą użyć, by zapewnić bonusy do rzutów w konkretnych sytuacjach. Słowem: wielki plus dla klimatu i zgodności ze światem Martina i na pohybel utylitarnemu podejściu: "czary-mary, kula ognia, 8k6 obrażeń".
Kolejną zmianą jest status społeczny, który jest na tyle ważny w świecie Westeros, że opisującym go zasadom poświęcono cały osobny rozdział. Bycie szlachetnie urodzonym daje dostęp do naprawdę o wiele większych możliwości niż bycie szlachcicem w klasycznych światach D&D. Bohater taki dysponuje (w zależności od swego statusu) odpowiednimi zasobami finansowymi, a także ludzkimi w postaci zbrojnych oraz sług, którzy czekają na jego skinienie. Posiada także w dużym stopniu immunitet prawny i, o ile jest panem na swych włościach, może właściwie decydować o życiu i śmierci tych, którzy stoją niżej od niego na drabinie społecznej. Jednak aby zrównoważyć te przywileje, postać taka jest traktowana tak, jakby posiadała poziom wyższy niż ma w istocie, co znacząco wpływa na jej tempo awansu. Trzeba tu zaznaczyć, że autorzy systemu zachęcają do bardziej realistycznego podejścia do prowadzenia przygód, niż "Zrób Wszystko Rękoma Swojej Postaci To Więcej Poturlasz Kostką", i takie aspekty, jak zasoby finansowe oraz siły zbrojne, nie mogą być lekceważone.Coś więcej niż rzuty i rąbanina
Kolejne rozdziały podręcznika omawiają dokładniej świat gry zarówno na użytek gracza, jak i prowadzącego. Poruszane są tu między innymi takie zagadnienia, jak system społeczny i jego normy, które nawiązują do rzeczywistych wymogów feudalnego społeczeństwa. Dotyczy to także wyższej pozycji szlachetnie urodzonych oraz ograniczeń (ale także przywilejów), z jakimi związane jest granie kobietą. Tutaj także zawarto porady, w jaki sposób bardziej dopracować i osadzić bohatera w świecie gry oraz na jakie elementy i problemy zwracać uwagę, prowadząc w nim przygody. Umieszczone tu kalendarium najważniejszych wydarzeń pozwala wszystkim lepiej ogarnąć bogatą historię uniwersum, choć jego znajomość nie jest wymagana (przynajmniej od większości graczy). Opisano także, choć w dość pobieżnym stopniu, bardziej egzotyczne krainy, takie jak Wolne Miasta czy dothrackie Morze Traw. Omówiono również rozwój postaci i ich nagradzanie zarówno punktami doświadczenia, jak i dobrami materialnymi. Tu również widać pewne istotne zmiany. AGOT RPG nastawiony jest w o wiele większym stopniu na odgrywanie ról i rozwój postaci jako osoby w świecie niż na awansowanie na kolejne poziomy i przyrost atrybutów, Atutów i Punktów Życia. Punkty doświadczenia przydzielane są w większej mierze za rozwiązanie pewnych zadań i sytuacji w grze niż za walkę i pokonanych wrogów. Jako że świat nie jest przesycony magią, gracze nie powinni nastawiać się na tony (czy nawet kilogramy) magicznych przedmiotów. Nagrodą inną niż ukończenie przygody lub prosta gratyfikacja finansowa czy pozbycie się wroga może być wzrost statusu postaci, przydzielony przez mistrza gry Atut lub punkty umiejętności, rzadziej – zdobycie przedmiotu, posiadającego jakieś wyjątkowe cechy w realiach Westeros. Na zakończenie, oprócz bestiariusza zawierającego zarówno przykładowych antagonistów, jak i kilka bardziej egzotycznych potworów wymienionych w literackim pierwowzorze, zamieszczono również statystyki bohaterów pojawiających się na kartach powieści. Ta część z pewnością zainteresuje tych spośród fanów G. R. R. Martina, których ciekawi, w jaki sposób twórcy systemu podeszli do tego od strony mechanicznej. Dodatkowo najważniejszym postaciom poświęcono osobny, szerszy opis, dający dokładniejszy wgląd w ich sylwetkę, charakter i kierujące nimi motywy. Zawarte tu informacje napisane są w bardzo przystępny i ciekawy sposób. Zwrócono w nim uwagę na takie elementy, których nie zauważyć mogli nawet niektórzy spośród najbardziej zagorzałych fanów cyklu, jednocześnie nie zdradzając żadnych tajemnic i wątków występujących poza pierwszym tomem powieści. Na zakończenie dwa słowa o różnicach między edycjami. Jak już zostało wspomniane, w wydaniu limitowanym dodano wywiad z George'em Martinem i suplement poświęcony systemowi Tri-Stat dX. Nazwa pochodzi od trzech głównych atrybutów postaci: Mind (Umysł), Body (Ciało) i Soul (Dusza). Ten liczący sobie około sześćdziesięciu stron rozdział zawiera opis mechaniki systemu oraz rozpisanych według niej przykładowych bohaterów i postaci z książki. Z pewnością system Tri-Stat dX jest o wiele prostszy niż zasady d20, choć tym, którzy stawiają na realizm, może się on wydać zbyt prosty. Niemniej stanowi on ciekawą alternatywę wobec d20 i trochę szkoda, że zapoznać się mogą z nim jedynie posiadacze limitowanej edycji.Obie wersje gry są bogato ilustrowane, chociaż jeśli można mieć jakieś zastrzeżenia, to właśnie chyba do części graficznej. Rysunki oddają w dużym stopniu klimat powieści, można jednak mieć zastrzeżenie do nieco sztucznego stylu części z nich.
A Game of Thrones RPG nie ukazało się w języku polskim. Jakiś czas temu jej obie wersje dostępne były w naszym kraju dzięki ofercie kilku sklepów internetowych. Firma Guardians of Order w momencie wydawania systemu znajdowała się w poważnych kłopotach finansowych, a jego ukazanie się nie uchroniło jej przed upadkiem, który oficjalnie ogłoszono w 2006 roku. Rok później firma Green Ronin, po pertraktacjach z autorem, zapowiedziała wydanie gry fabularnej na podstawie Pieśni Lodu i Ognia. Do tego czasu zainteresowani zagłębieniem się w czasie sesji w fascynujący świat intryg, polityki, spisków, zdrad i bitew tego rewelacyjnego uniwersum zmuszeni są raczej do prób nabycia podręcznika za pośrednictwem internetowych aukcji. A naprawdę warto, gdyż zarówno świat, jak i wydany przez GoO system tworzą razem niezwykle ciekawą pozycję, która stanowić może ucztę dla wielu miłośników RPG utrzymanego w konwencji nietuzinkowego fantasy.