1) Które z następujących zagadnień znajdą się w grze Fallout 3: miłość, seks, homoseksualizm, nagość, prostytucja, niewolnictwo, kanibalizm, zabijanie dzieci, narkotyki, uzależnienia? Jeśli zaś chodzi o kwestie, które nie będą poruszone w grze, to czy moglibyście wyjaśnić, dlaczego ich nie będzie?
Gra porusza większość z tych zagadnień. Z pewnością będą to niewolnictwo, dzieci, narkotyki i uzależnienia, ponieważ lepiej wpasowują się w klimat gry. Jeśli chodzi o nagość i zabijanie dzieci, to nie, nie będzie tego w grze, bo w żaden sposób by jej to nie wzbogacało. Temat dzieci rozwinę zresztą przy okazji kolejnego pytania. Myślę, że jeśli popatrzmy na Fallout 1 i na obecność w nim tematów, o które pytasz, to Fallout 3 jest do jedynki bardzo podobny. Przedstawia rzeczy, o których wspomniałeś mniej więcej w tym samym stopniu, ni mniej, ni więcej. Być może narkotyki i uzależnienie grają od nich większą rolę, ponieważ są jednym z kluczowych elementów rozgrywki. Sądzę, że sednem jest pytanie o to, czy surowość i dojrzałość świata gry Fallout 3 złagodzono w porównaniu do poprzednich gier. Na to z całą pewnością mogę odpowiedzieć: "Nie".
2) Czy dzieci i inni, nieistotni lub niepowiązani z zadaniami bohaterowie niezależni, są podatni (lub niepodatni) na przypadkowe lub celowe zranienie bądź uśmiercenie? I jak to się ma w stosunku do osób ważnych dla zadań? Czy mógłbyś rozwinąć ten temat, a w szczególności wyjaśnić powody takich a nie innych decyzji?
Nie będzie można zostać zabójcą dzieci. Wynika to z kilku powodów, przy czym niektóre są dość proste. Przykładowo, nie moglibyśmy sprzedać naszej gry nigdzie i nikomu, jeśli byłaby w niej taka możliwość. Nie jest to jednak jedyna przyczyna. Nigdy nie chcieliśmy, żeby gra stanowiła jakąkolwiek zachętę do zabijania dzieci, choć w naszych wstępnych projektach nie wiedzieliśmy jeszcze, w jaki sposób poradzić sobie z tym problemem. Wiedzieliśmy natomiast, że takie rzeczy nie powinny być możliwe, szczególnie w systemie VATS i przy obecnej jakości grafiki, która może przedstawiać taką jatkę. W każdym razie zaatakowane dzieci po prostu uciekną, za to każdy przyjaźnie nastawiony do nich NPC natychmiast cię zaatakuje. Jest to jak najbardziej właściwa reakcja, doskonale pasująca do klimatu gry.
Jeżeli chodzi o ważnych bohaterów niezależnych, to zostało to kwestia ta została rozwiązana podobnie jak w Oblivionie. Kiedy "umierają", to tak naprawdę są jedynie pozbawieni "przytomności" i dochodzą do siebie chwilę później. Sprawdziło się to w Oblivionie, dlatego postanowiliśmy zachować ten system, bo możesz nadal atakować kogo chcesz i zdobyć na chwilę jakąś przewagę (np. przejść swobodnie obok, gdy nieprzytomni leżą na ziemi). Muszę powiedzieć, że liczba ważnych postaci jest niewielka w porównaniu do Obliviona i choć zadaliśmy sobie wiele trudu, aby pokazać śmierć wielu osób, czasem będzie to po prostu niemożliwe.
3) Czy wybory i konsekwencje, które zapewniają różne questy w grze, są tak zaprojektowane, aby zapewniały większą nieliniowość niż zwykły wybór między "dobrem, złem, neutralnością" / "tak, nie lub nic"? Poza tym, czy w Fallout 3 trzeba będzie podejmować decyzje polityczne, bądź o naturze filozoficznej? Jak daleko posuniecie się w moralnej wolności gracza, czyli odcieniach szarości pomiędzy czernią a bielą?
Trudno jednoznacznie na to odpowiedzieć, gdyż będzie to uzależnione od konkretnego zadania. Z pewnością niektóre, na przykład rozwalenie Megaton, są jednoznacznie dobre/ złe. Na pewno złem będzie zbombardowanie całego miasta. Złem jest również zabijanie niewinnych ludzi podczas gry, co ma bezpośredni wpływ na twoją karmę. Z kolei dobrem będzie pomoc ludziom w potrzebie, dawanie pieniędzy na cele charytatywne, rozdawanie czystej wody itp. Myślę, że wiele osób zechce zagrać jako ten "dobry", ale także jako "zły" Obydwie opcje mogą dostarczyć dużo rozrywki. Odcienie szarości pojawiają się w kilku questach – wtedy, gdy sytuacja jest po prostu "zła". Niektóre zadania wydają się sytuacjami bez wyjścia i trzeba w nich podjąć trudną decyzję, której efekty na pewno na kimś odbiją się negatywnie. Szczerze, według mnie tak właśnie jest najlepiej, ale musimy czasem mieszać to z prostszym modelem wyboru, tj. tylko pomiędzy dobrem i złem.
4) Czy większość niebędących ludźmi istot w grze jest domyślnie wrogo nastawiona? Czy z częścią można się jakoś dogadać lub też, w odpowiednich okolicznościach, nawet dołączyć do siebie jako towarzyszy?
Większość jest wrogo nastawiona, ale nie wszyscy. Tak, niektórych można do siebie przekonać, a nawet przyłączyć.
5) Czy o zbrodni dokonanej w jednym miejscu wszyscy automatycznie się dowiedzą? Czy też ta informacje ograniczy się to do strefy, w której postać gracza popełniła dany czyn?
Ogranicza się to do frakcji, której wyrządziłeś krzywdę. Miastom również przydzieliliśmy ich własną frakcję, tak więc zbrodnia popełniona w jednym mieście nie będzie miała wpływu na inne. Jeśli jednak dokonasz zbrodni w obrębie danej grupy, to wszyscy jej członkowie, na całym świecie, będą o tym wiedzieć (np. Bractwo Stali).
6) Czy mógłbyś nas przeprowadzić przez hipotetyczne drzewo dialogowe, które zaprezentowałoby typowe, dostępne dla gracza wybory?
Mam za mało miejsca, by to zrobić. Dialogi są ogromnie rozbudowane. Jeśli porównać je do tych z Fallout 1, są jeszcze bardziej zawiłe. Aby dać wam jakiś punkt odniesienia – mamy ponad 40,000 linijek dialogów, w porównaniu do kilku tysięcy linijek w Fallout 1.
Zwykle zaczynamy rozmowę z bohaterem niezależnym od określenia ogólnego nastawienia gracza - coś w rodzaju: "Jak chcesz się zachować w stosunku do tej osoby?". Będziesz miły, bezpośredni, uprzejmy czy okażesz się zwykłym dupkiem? Niektóre z moich ulubionych odpowiedzi gracza to po prostu "", czyli granie cichego osobnika. Ale chyba mój ulubiony tekst otwierający to ten, którego używasz, gdy pierwszy raz rozmawiasz z Ghulem. Jedną opcją do wyboru jest powiedzenie: "O żesz! Czym ty k... jesteś?".
W zależności od postaci istnieje zazwyczaj zestaw prostych pytań o nią lub o miasto/ obszar, w którym przebywasz. Jeśli są powiązane z questem, mogą być dość głębokie w odniesieniu do postaci, z którą rozmawiasz, a większość ma liczne ścieżki, którymi możesz podążyć w dialogu. Możesz też używać umiejętności Rozmowy (Speech) do przekonywania innych, a czasem, w zależności od statystyk, pojawiają się specjalne opcje dialogowe. Może to warunkować na przykład Siła, gdy rozmawiasz z jakimś twardzielem, lub dodatkowe opcje wywodzące się z perków, które posiadasz.
7) Co mógłbyś nam powiedzieć o sposobie działania pancerza? Czy będzie się składał z jednej części, czy z wielu? W jaki sposób będzie wpływał na Percepcję? Czy po założeniu pancerza pojawi się specjalny HUD?
Pancerz składa się z dwóch elementów: części okrywającej ciało i hełmu. Można więc je łączyć i dopasowywać wedle własnego uznania. Można też zakładać inne rzeczy, takie jak okulary i tym podobne przedmioty. Czasami niektóre rodzaje strojów zwiększają różne statystyki, spełniając dodatkowe funkcje, a nie tylko chroniąc przed obrażeniami. Na przykład kombinezon mechanika zwiększa twoje umiejętności naprawy – coś w tym rodzaju. Chcieliśmy, aby był powód zarówno do noszenia ubrań, jak i pancerza. Mamy przykładowo strój kupca, który podnosi zdolność handlowania. Jeśli chodzi o pancerze, a w szczególności Power Armor, to owszem – ma wpływ na niektóre statystyki (obniża twoją Zręczność). Po założeniu zbroi wspomaganej nie pojawi się jednak żaden specjalny HUD.
8) Jak działa system ekwipunku? Czy opiera się na slotach? Czy można w nim nosić nieskończoną liczbę przedmiotów, jak to było w poprzednich grach?
Ekwipunek oparty jest na wadze i nie ma żadnego bawienia się ze slotami. Pip-Boy rozdziela za ciebie przedmioty według kategorii – Broń, Stroje, Wspomaganie, Różne i Amunicja. Kategoria Wspomaganie przeznaczona jest dla rzeczy takich jak leki, środki chemiczne, jedzenie; wszystkiego, co można skonsumować, aby polepszyć statystyki. Zawiera również książki, gdyż, wzorem Fallout 1, są one czytane ("konsumowane") i podnoszą na stałe poziom umiejętności. Amunicja nic nie waży, nie chcieliśmy, aby gracz musiał zajmować się również tym aspektem.
9) Czy wersja gry na PC będzie zawierać, wzorem serii Elder Scrolls, jakiś edytor SDK lub poziomów? Jeśli nie, to czy w przyszłości będzie można coś takiego ściągnąć z Internetu? A wersje na konsolę – co w nich dodaliście, żeby gracze mieli takie same możliwości, jak posiadacze pecetów?
Na pewno nie będzie edytora na płycie. Jeśli już się pojawi, to będzie można go ściągnąć za darmo. Chciałbym móc obiecać, że ten edytor będzie, i podać jakiś termin, ale naprawdę nie jest to teraz możliwe. Skupiamy się przede wszystkim na grze, a przygotowanie edytora i wydanie go to ważne przedsięwzięcie – trzeba się upewnić, że w grę z elementami stworzonymi przez graczy będzie się dobrze grało. Chcielibyśmy, żeby tak właśnie było. Jesteśmy dumni z naszych narzędzi oraz tego, co społeczność graczy zrobiła dla Morrowinda i Obliviona, to naprawdę niesamowita sprawa. Chodzi tu o to, że nawet jeśli skorzysta z niej jedynie tysiąc osób, to stworzą one wystarczająco dużo ciekawych modułów, żeby szersze grono graczy było nimi zainteresowane i grało w nie. Zawsze byłem zdania, że wspaniałe, "czyste" doświadczenie RPG polega na tworzeniu własnych przygód i dzieleniu się nimi, czyli na wcielaniu się w rolę mistrza gry. Wciąż mam na półce Stuart Smith's Adventure Construction Set na Apple 2. Nie mam żadnych wątpliwości, że Fallout też skorzystałby na edytorze. Zobaczymy, co będzie, nie jest to jednak coś, co możemy ot tak po prostu wypuścić.
Jeśli chodzi o konsole, to nie będzie dodawanego edytora oraz zawartości tworzonej i dostępnej od graczy dla graczy. Ciągle rozmawiamy o tym z Microsoftem i Sony, ale na razie jest wiele przeszkód, począwszy od dystrybucji, a na kwestiach bezpieczeństwa kończąc. Chcielibyśmy jednak, żeby stało się to możliwe. Chciałbym zobaczyć moduły Obliviona stworzone przez graczy PC dostępne na wszystkich platformach, bo dane są identyczne i większość z nich powinna dobrze zadziałać.
10) Jak bardzo zaawansowana jest tym razem SI bohaterów niezależnych? Czy będą prowadzić normalne życie? Czy będą rozmawiali między sobą w logiczny sposób, podróżowali do lub z odległych miejsc, handlowali tam? Czy będą ulegali graczowi zamiast walczyć z nim, jeśli uznają, że nie są dla niego żadnym wyzwaniem?
Chciałbym móc odpowiedzieć, podając jakąś liczbę, na przykład: "Inteligencja będzie zaawansowana na 17". SI trudno zdefiniować, bohaterowie niezależni z pewnością są mądrzejsi niż w poprzednich grach, i to w znacznym stopniu. Stało się to możliwe dzięki rozbudowaniu przez nas baz danych, rozszerzających paletę zachowań, które może zobaczyć gracz. Dodaliśmy mnóstwo animacji, tak więc ludzie w miastach robią więcej rzeczy. Sprawiają wrażenie, jakby wchodzili w interakcję ze światem w bardziej realistyczny sposób – zazwyczaj oznacza to zbliżenie się do czegoś i odpowiednią animację. Może to być coś zupełnie prostego, dodaliśmy na przykład "oparcie się o ścianę". To zabawne, jak taki drobiazg może dodać życia człowiekowi. Wchodzą w jakąś przestrzeń i po prostu opierają się o ścianę, ze skrzyżowanymi ramionami. Tak jak w Oblivionie używamy naszego systemu Radiant AI, dlatego większość bohaterów niezależnych je, śpi, pracuje itp. Teraz uważamy ten system za rzecz całkiem normalną, ale to wciąż wspaniałe uczucie mieć taki poziom kontroli. Wiele zrobiliśmy, jeśli chodzi o system rozmów, są one teraz bardziej "inteligentne", ale powtórzę – to po prostu lepsze dane, nie nowy system.
Jeśli chodzi o techniczną stronę, większość naszego czasu spędziliśmy pracując nad całkowicie nowym systemem wyszukiwania ścieżek. Morrowind/Oblivion używają do tego węzłów, natomiast Fallout używa "navmesh". Istnieje znacząca różnica pomiędzy bohaterem niezależnym mającym jeden właściwy punkt (węzeł), na którym musi stać, a obszarem, w obrębie którego może stać lub chodzić. Z "navmeshem" można zaprojektować bardziej wyrafinowane sposoby poruszania się postaci i myślę, że efekty zobaczycie na ekranie, szczególnie gdy wokół zaczną latać kule. Postacie wykonują świetną robotę, kryjąc się i dobrze wykorzystując przestrzeń. Jest to coś, czego nigdy nie mogliśmy osiągnąć używając węzłów.
Jeśli chodzi o przemieszczających się bohaterów niezależnych, to wielu porusza się po mieście, a niektórzy również po pustkowiach. W grze jest także kilka karawan kupieckich, które jeżdżą od miasta do miasta. Radiant AI radzi sobie z tym naprawdę nieźle.
Wreszcie, jeśli chodzi o poddawanie się silniejszemu od siebie wrogowi, to robią to po prostu uciekając. Jeśli zrozumieją, że przeciwnik jest od nich lepszy, chowają broń, uciekają i próbują się ukryć. Jakkolwiek może się to wydawać w porządku, to często wcale nie jest takie zabawne. Skończyliśmy na odkręcaniu tego, bo szybko staje się to bardzo wkurzające, gdy ludzie cały czas wyłącznie uciekają. Główną frakcją, która nadal tak się zachowuje, są Raidersi; w innych przypadkach zdarza się to dużo rzadziej.
11) W jakim stopniu powszechne są obszary "lochów"? Czy wiążą się z głównym wątkiem, czy są tylko osobnymi questami pobocznymi z niewielkim wpływem na świat zewnętrzny? A potwory wewnątrz podziemi – czy pojawiają się ponownie, czy też gracz może na stałe oczyścić dany obszar?
"Lochy" są powszechne i pełnią znaczącą rolę w całej grze, czy jest to quest główny, zadanie poboczne, czy po prostu obszar do przeszukania. Nawet żeby dostać się do centrum DC, trzeba będzie przejść przez kilka tuneli metra. A potem, gdy już jesteś w centrum, jest ono w całości jak jeden wielki "loch". Jakakolwiek konstrukcja mająca określone rozmiary, budynek urzędowy, zniszczona fabryka, szkoła, szpital, o cokolwiek byś spytał – wszystkiego tego używamy jako "lochów".
Większość przeciwników nie pojawia się ponownie, po oczyszczeniu terenu pozostaje on pusty. Niektórzy pojawiają się ponownie ze szczególnych powodów, a inne obszary mają ograniczoną liczbę potworów, które będą w nich "odżywać", aby było ciekawie – na przykład jeśli mamy ogromny teren i nie chcemy, by sprawiał później wrażenie całkowicie "martwego".
12) Jaki wpływ na rozgrywkę będą miały cztery archetypy postaci (Charisma Boy, Stealth Boy, Science Boy i Combat Boy), które trafiły do Fallout 3? Czy zmienią nasz początkowy ekwipunek? Czy nagrody i/lub rezultaty questów różnią się w zależności od sposobu, w jaki je rozgrywasz, lub od ogólnego stylu gry?
Tak naprawdę to postrzegamy tę kwestię wyłącznie w kategoriach umiejętności. Jak bardzo przydatna jest określona umiejętność? Najbardziej, jak to jest tylko możliwe; chcemy, aby wybór między nimi był odpowiednio szeroki, dlatego obok Nauki (Science) jest wiele umiejętności związanych z walką. Mogę was zdecydowanie zapewnić, że umiejętności, na których się skupicie, to najważniejszy element wpływający na to, jak będzie wam się grało. Wybór umiejętności nie zmienia początkowego sprzętu. A jeśli chodzi o nagrody za wykonane zadania, to owszem, wiele questów (ale nie wszystkie) ma różne nagrody zależne nie tylko od wyniku, ale także sposobu, w jaki je wykonacie.
13) Jak będzie wyglądało podróżowanie po mapie? Czy jest to linia z kropkami, która powoli prowadzi do celu, czy coś w stylu szybkiej podróży, jak w Oblivionie? I czy na wspomnianej mapie występować będą jakieś losowe spotkania?
Działa to tak jak w Oblivionie. Jest to system, który spotkał się z bardzo pozytywnym odzewem i mimo tego, iż rozważaliśmy inne pomysły, ten najbardziej nam pasował. Ma nieco inny styl niż w Oblivionie; gdy gra się rozpoczyna, nie znasz żadnych miejsc, musisz więc wszystko odkryć sam, na piechotę. Mapa świata działa jedynie po to, byś mógł wrócić do miejsc, które już odwiedziłeś.
Podczas szybkiej podróży nie będzie żadnych przypadkowych spotkań, ale pojawią się takie, gdy będziemy przemierzać trasę pieszo. Mamy świetny system dla przypadkowych spotkań w grze, z którego jesteśmy bardzo dumni.
14) Jak dużą różnorodność zobaczymy pomiędzy frakcjami (i budynkami frakcji) w Fallout 3? Co mógłbyś nam powiedzieć o tych frakcjach i ich polityce wewnętrznej?
Wszystkie ją mają w jakimś stopniu. Czasem trudno to dostrzec, gdy jest się graczem, trzeba się lepiej przyjrzeć. Podtykamy ją graczowi pod nos jedynie wtedy, gdy ma to sens. Sądzę, że Bractwo Stali jest frakcją, w przypadku której gracze najbardziej to odczują. Zajrzyjcie do dziennika Emila, aby mieć przedsmak tego, czym jest teraz Bractwo.
15) Jak będą działać umiejętności walki w czasie rzeczywistym? Czy szansa na to, że się nie trafi, będzie większa, jeśli umiejętność jest niższa? Czy ma to wpływ na zadawane obrażenia? Czy też będzie to zależne tylko od poruszania bronią i/lub jej odrzutu?
Umiejętność ma wpływ zarówno na to, jak dobrze celujesz (twoja dłoń drży na ekranie), jak i na to, jak dużo obrażeń zadasz swoim strzałem. Pracując nad projektem, tak naprawdę wycofaliśmy drżenie ręki i wybraliśmy efekt obrażeń. Nie jest fajnie cały czas nie móc trafić, sprawiało to, że grało się fatalnie. Można również "celować", tak jak w innych strzelankach. Używasz prawego przycisku myszy lub lewego przełącznika na konsoli, a twoja postać wskazuje cel. Nie możesz biec w trakcie celowania, ale przymierzanie się niweluje efekt drżenia rąk. Nie całkowicie, ale w wystarczającym stopniu, by zrekompensować naprawdę słabą umiejętność. Odkryjesz, że gdy wzrasta twój poziom danej umiejętności, nie musisz już tak polegać na celowaniu, tak więc jest to jakaś równowaga.
Proszę pamiętać, że na zadawane obrażenia wpływa także stan broni. System ten był używany także do określenia szybkostrzelności, a także rozrzutu, jednak wykluczyliśmy te elementy – za dużo się działo, grę zaczynałeś zwykle ze słabym poziomem umiejętności i kiepską bronią, wydawało się, jakbyśmy mieli od początku "zepsuty" egzemplarz. Kule leciały we wszystkich kierunkach, tylko nie do celu. Obecnie stan broni ma wpływ na obrażenia i na to, jak często może się zaciąć, gdy go przeładowujesz, co ostatecznie równa się szybkostrzelności.
16) Jak będzie wyglądała interakcja między dwoma agresywnymi bohaterami niezależnymi (lub potworami)? W sytuacji, w której kilku ghuli i kilku mutantów jest w niewielkiej odległości od siebie, czy będą walczyć między sobą? Czy zignorują się nawzajem? Czy zaatakują cię obydwie grupy? Czy będą za tobą iść, aż dojdziesz do następnego miasta?
Nie traktują gracza w żaden inny, szczególny sposób. W przypadku, gdy ty się wycofasz, będą walczyć ze sobą. Któryś może zacząć atakować ciebie z wielu różnych powodów, ale nie jesteś uważany za kogoś "specjalnego". Jeśli chodzi o wrogów podążających za tobą, to owszem, mogą przez jakiś czas za tobą iść, ale ostatecznie na pewno przestaną. Nie będzie więc sytuacji, w której całe rzesze mutantów toczą się za tobą do innych obszarów.
17) Jak wiele możesz nam powiedzieć o statystykach, umiejętnościach, cechach i perkach zawartych w grze? Jakie umiejętności/perki przeniesiono z poprzednich Falloutów, a które odrzucono? I z jakich powodów jedne pojawią się w grze, a inne nie?
Trudne pytanie, ale na razie nie mogę rozmawiać o wszystkich statystykach. Wiem, że lista umiejętności pojawi się za kilka tygodni, być może do czasu, gdy będziecie czytać ten tekst. Lista perków ukaże się zapewne niedługo po tym, ponieważ wciąż dopracowujemy szczegóły. Myślę, że gdy zobaczycie listę umiejętności, nasz wybór stanie się zrozumiały i będą to opcje, z którymi większość z was by się zgodziła.
Dobra, czas na być może złe wieści. Cechy (traits) zostały podciągnięte pod perki. Była to dla nas ciężka decyzja, a podjęcie jej zajęło dosłownie lata. Wracaliśmy do tego, wiele razy o tym dyskutowaliśmy. Grając w grę, odkryliśmy, że różnica między tymi dwoma systemami jest tak naprawdę niewielka. Nawet połowa zgłoszeń w społecznościowym konkursie "zaprojektuj perka" była właściwie cechami. Weźmy na przykład Bloody Mess (Krwawa Jatka), chyba najbardziej znaną cechę. Czy gra dostarcza naprawdę więcej rozrywki, jeśli można ją wybrać jedynie na samym początku? Czemu nie można jej zdobyć na szóstym poziomie? Dlaczego wybranie tej cechy jedynie na początku jest tak istotne? Wybór perków jest chyba jedną z najfajniejszych części gry, a przypisanie określonych cech jedynie na samym początku, zanim jeszcze zaczniemy grać i uświadomimy sobie co każda z nich daje, uznaliśmy za mało fajne. Skąd możesz wiedzieć, czy chcesz Krwawą Jatkę, jeśli nawet nie widziałeś, jak bardzo krwawa jest jatka obecnie? (Czy ja to właśnie napisałem?). W każdy razie uwierzcie mi, że naprawdę wyjątkowo długo nad tą kwestią debatowaliśmy. Nie jesteśmy też aż tak naiwni, żeby myśleć, że podjętą przez nas decyzję wszyscy zrozumieją czy jej przyklasną.
Tak czy inaczej, wiele cech z Fallouta wraca, ale jako perki. I wraca też wiele samych perków. Kolejna zmiana wprowadzona w ubiegłym roku to fakt, że teraz wybiera się je za każdym razem, gdy awansujesz na kolejny poziom, a same perki odpowiednio zrównoważono. Tak jak wcześniej wspomniałem, odkryliśmy, że doświadczenie awansowania i wybierania przy tym perków jest tak fajne, że ludzie byli wcześniej zdziwieni, dlaczego nie mogli tego robić co poziom. Perki wciąż mają wymogi dotyczące określonych statystyk, włączając twój poziom doświadczenia. Nowe perki są dostępne na poziomach parzystych, tak więc jeśli nadal możesz wybrać perka na poziomie nieparzystym, to nie zobaczysz żadnych nowych na swoim poziomie, ale możesz zobaczyć nowy, oparty np. na twojej umiejętności Nauki.
Dobra wiadomość jest taka, że istnieje całe mnóstwo perków, około 100, jeśli wliczyć w to wielorakie stopnie. Biorąc pod uwagę fakt, że maksymalnie można osiągnąć 20 poziom, masz 19 okazji, żeby wybrać jakiegoś perka. Aby skorzystać ze wszystkich, musisz więc przejść grę przynajmniej pięć razy. Bardzo ważne było dla nas, żeby gracz nie miał łatwego wyboru, bez względu na to, jakie są umiejętności/cechy/perki oraz to, żeby nie można było mieć wszystkiego przy jednokrotnym przejściu gry.
18) Jak bardzo będzie można zmienić wygląd postaci? Czy będzie można dodawać blizny lub tatuaże w wybranych przez gracza miejscach? Czy możemy decydować o budowie ciała, wyglądzie twarzy, itp.? Czy zmiany w statystykach, walka lub jakiś inne wydarzenia w grze mogą zmienić ten wygląd?
Możesz stworzyć twarz, ale nie budowę ciała. Wybierasz też rasę (białą, afroamerykańską, latynoską lub azjatycką) oraz płeć (mężczyzna lub kobieta). Możesz majstrować przy twarzy w dowolny sposób, kształtując ją wedle własnego uznania. Mamy też kilka gotowych modeli, dlatego możesz zacząć grę z przyzwoicie wyglądającą twarzą. Jest również możliwość zmiany fryzury i koloru włosów, choć niestety nie można wybrać żadnych blizn czy tatuaży. Będą za to brody. I to jakie. Mamy najbardziej odjechane brody, jakie kiedykolwiek pojawiły się w grach. Jeden z naszych artystów-grafików wpadł w istny szał z tymi brodami i nie mógł przestać. Żartowaliśmy sobie, że wypuścimy przed wydaniem gry film zatytułowany "brody w Fallout 3". W każdym razie wyglądają świetnie. Jest też mnóstwo czadowych fryzur, od normalnego stylu z lat 50-tych, po popularne na pustkowiach irokezy. Będzie też możliwość "pójścia do fryzjera" i zmiany fryzury później, w trakcie rozgrywki.
19) Czy postać gracza będzie mogła kucać, klękać, kłaść się i wspinać? Jakie są ogólne korzyści z tych działań, a które wpływają tylko na walkę?
Można przykucać, co pomaga w chowaniu się za osłonami i działa również jako "skradanie się". Jeśli tak zrobisz, zostaniesz także powiadomiony o tym, jak dobrze jesteś ukryty. Nie można klęczeć, leżeć, ani wspinać się.
20) Jakiego rodzaju efekty pogodowe zobaczymy i czy będą miały jakiś wpływ na rozgrywkę (zmienią krajobraz, ludzie zaczną schodzić z ulicy, aby się ukryć itp.), czy też jest to coś, co ma tylko cieszyć oko?
Poza różnymi rodzajami chmur, które przesuwają się po niebie, nie ma żadnych innych efektów pogodowych. Bawiliśmy się z deszczem i wichurami, ale zdecydowaliśmy, że ich nie będzie.
21) Co możesz powiedzieć o towarzyszących nam bohaterach niezależnych? O ich ograniczeniach, zdolnościach... Jak to wszystko działa?
Ich liczba jest ograniczona i trudno ich pozyskać. Nie tylko trzeba ich znaleźć, ale często trzeba mieć na to odpowiednio dużo pieniędzy, jak również mieć odpowiednią wobec nich karmę. Niektórzy nie będą chcieli z tobą iść, jeśli im nie "pasujesz".
Są jednak dość wyjątkowi, mają świetne osobowości i kapitalnie nam się z nimi grało. Możesz im też przekazywać przedmioty, których będą używać. Fajnie jest dać im broń i pancerz, z których nie korzystasz, i patrzeć, jak działają ubrani w nową zbroję i walczą inną bronią. Staraliśmy się jednak, by nie można ich było uczynić zbyt potężnymi, przez co będziesz musiał pogłówkować przy ich ekwipunku, by mogli przeżyć. Możesz również dawać im stimpaki, lepszą broń, itp.
Można mieć tylko jednego towarzysza ze sobą, żeby wziąć nowego, starego trzeba "zwolnić". Poza Dogmeatem, który jest wyjątkiem – zawsze można go mieć, posiadając innego towarzysza. Na koniec możesz wydawać im podstawowe rozkazy, na przykład w jaki sposób powinni walczyć, czy mają na ciebie czekać, czy iść gdzieś indziej.
22) Jak bardzo główny wątek będzie powiązany z historiami z poprzednich gier? I w jaki sposób dopracowaliście to tak, aby przypadło do gustu zarówno nowym graczom, jak i weteranom? Czy sądzicie, że będzie to odebrane bardziej jako reaktywacja serii, czy kontynuacja poprzednich gier?
W grze są motywy z poprzednich części, ale nie jest kontynuacją tamtych historii w dawnych lokacjach. Do wydarzeń z poprzednich części są pewne odnośniki, czasem subtelne, czasem bardzo wyraźne, ale jeśli nigdy wcześniej nie grałeś w pierwsze dwie gry, to nawet tego nie zauważysz. Po prostu czuje się, że to przyzwoita historia, która mogłaby znaleźć się w każdej "pierwszej" grze, co wynika głównie ze specyfiki tego świata. Jeśli jesteś fanem, to myślę, że dostaniesz to wszystko. Jednocześnie chcę dodać, że nigdy tak naprawdę nie postrzegałem Fallouta 2 jako bezpośredniej kontynuacji, bo nie jest to sequel w stylu "a oto, co bohater zrobił dalej". Między dwiema pierwszymi grami jest przyzwoity odstęp czasowy. Spójrzcie na gry z serii Elder Scrolls oraz to, jak tam wyglądał przedział czasowy i w jaki sposób cały świat postępował naprzód. Jednak każda gra była jedyna w swoim rodzaju i takie jest właśnie nasze podejście.
23) Jedna z zapowiedzi mówiła o wpływie Percepcji na obraz wrogów na radarze. W jaki sposób Percepcja gracza ma wpływ na maksymalną ilość celów pokazywanych przez radar? Czy to coś podobnego do Counter Strike’a, czy raczej kompasu z zadaniami, jaki miał Oblivion? W drugim przypadku, czy będzie go można włączać/wyłączać?
W większości przypadków działa to tak, jak w kompasie z Obliviona - na radarze pojawiają się znaczniki, gdy spostrzeżesz innych bohaterów niezależnych czy potwory. Jeśli potwór/BN jest wrogo nastawiony, to znacznik będzie czerwony. Jeśli nie, to zielony. Nie, nie będzie można go wyłączyć, chyba że wyłączysz HUD w całości, co jest możliwe.
24) Czy będzie można ukończyć grę nie używając żadnej broni i walcząc wyłącznie wręcz? A jeśli podwyższasz tę umiejętność, to czy po prostu zadajesz więcej obrażeń atakami, które już masz, czy uczysz się innych, nowych ciosów?
Stworzenie możliwości przejścia całej gry przy korzystaniu jedynie z walki wręcz nie było naszym celem. Jestem jednak na 99% pewien, że będzie to osiągalne, choć niezwykle trudne. Zwiększając umiejętność Walki Wręcz zadajesz po prostu więcej obrażeń. Są też bronie, których można używać przy tej umiejętności, na przykład kastety. Wreszcie istnieją perki zapewniające ci specjalne zdolności, takie jak nowe ciosy.
25) Jaką rolę odgrywa morale lub strach w przypadku przeciwnika? I jak duża jest różnica w inteligencji i taktykach walki u różnych wrogów?
Tak jak wcześniej wspomniałem, mają oni pewien poziom "pewności siebie", który określa kiedy i czy w ogóle uciekną. Bohaterowie niezależni w większości przypadków są o wiele sprytniejsi od potworów, głównie jednak dlatego, że mają więcej możliwości działania. Mogą nosić dowolną broń, kryć się i używać środków chemicznych. Podnoszą nawet broń leżącą na ziemi. Super-mutanci potrafią to samo. Myślisz już, że dobrze ci poszło, bo oderwałeś ramię jednego Super-mutanta i upuścił on swojego miniguna? Za chwilę jednak zauważysz, jak inny podnosi tę broń z zamiarem zaatakowania twojej postaci. Naprawdę usprawniliśmy sposób, w jaki działają, w zależności od sprzętu oraz terenu i jestem zadowolony z funkcjonowania tego elementu gry. Myślę, że to właśnie stanowić będzie największe "mięso" w grze – badanie danej przestrzeni i używanie swoich umiejętności i sprzętu do radzenia sobie z obecnymi tam przeciwnikami.