Źle być Alfonsem Romero to jedna z najbardziej charakterystycznych osobowości w historii gier komputerowych. Człowiek, którego twarz niejednokrotnie zdobiła okładki pism – zresztą nie tylko związanych z branżą. Jeden z nielicznych twórców, którzy niegdyś uwielbiani, przez wielu zostali wręcz znienawidzeni. Bo trzeba przyznać, że pewność siebie Romero, często niebezpiecznie ocierająca się o samouwielbienie, nie jest cechą budzącą powszechną sympatię. Dodajmy do tego swoisty snobizm nowobogackiego i mamy oto przed sobą bardziej przystojnego, zadufanego w sobie playboya, niż programistę i projektanta, który przyczynił się do powstania kilku kultowych tytułów.
Taki właśnie obraz Johna Romero wytworzył się w wyobraźni większości osób mających okazję przeczytać lub zobaczyć kilka wywiadów z tym deweloperem. Jednakże zdecydowanie odrzucamy w naszym Retro politykę Faktu – nie, nie będziemy rozwodzić się nad jego małżeństwem z poznaną w sieci młodą Rumunką – i skupimy się przede wszystkim na faktach związanych z naszą ulubioną branżą. Zacznijmy więc od samego początku, czyli od 28 października 1967 roku, kiedy to w Colorado Springs przychodzi na świat niejaki Alfonso John Romero. Skrzętnie pominiemy okres dzieciństwa rzeczonego osobnika i od razu przeskoczymy o lat kilka, dokładniej zaś do 1984 roku. Wtedy to bowiem, na łamach apple’owskiego magazynu inCider, opublikowana zostaje pierwsza gra bohatera naszej opowieści. To wiekopomne dzieło nosi tytuł Scout Search i składa się z kilkudziesięciu labiryntów, w których prowadzonym przez nas drużynowym (zielony piksel) musimy "zebrać" naszych skautów (białe piksele) i unikać przy tym grizzly-mordercy (żółty piksel). Tak oto rozpoczęła się kariera Johna Romero, który przy okazji pozbył się mało medialnego pierwszego imienia. Dość szybko zakłada swoją pierwszą firmę, Capitol Ideas Software, pod którą to nazwą ukazuje się pierwsze kilkanaście zaprojektowanych przez niego tytułów. W międzyczasie wygrywa (z pomocą jednej ze swych wczesnych gier, Cavern Crusader) zorganizowany przez magazyn A+ konkurs programistyczny. W 1987 roku młody, utalentowany i przebojowy Romero otrzymuje propozycję od mającej już ugruntowaną pozycję firmy Origin Systems. Początkowo pracuje nad portami gier z Apple II na C-64, jednak po kilku miesiącach trafia do zespołu tworzącego Space Rogue. Główny projektant gry, Paul Neurath, widząc potencjał młodego programisty, proponuje mu nawet po zakończeniu prac miejsce w rodzącym się właśnie nowym studiu deweloperskim – Blue Sky Productions, czyli późniejszym... Looking Glass. Droga do sławy
Wydawałoby się, że kolejnego, równie wielkiego przełomu nie uda się już Johnowi sprokurować. Nic bardziej mylnego. Przychodzi bowiem rok 1996, a wraz z nim kolejny z kamieni milowych wirtualnej rozrywki – Quake. Pozycja uważana przez zarówno wielu graczy, jak i dziennikarzy za grę mającą największy wpływ na obecny kształt branży. A wszystko to dzięki jednemu, piekielnie genialnemu pomysłowi – dodaniu przemyślanego i grywalnego, choć wyjątkowo prostego w założeniach, trybu multiplayer. Świetna grafika i będąca już znakiem firmowym id Software dokonała optymalizacja kodu to – wedle niektórych źródeł – prawie dwa miliony sprzedanych kopii.
Romero pracuje przy wszystkich tych grach, niejako przy okazji udzielając się w roli projektanta i producenta przy takich jeszcze tytułach jak Heretic i Hexen. Chociaż sam zakładał id Software, to jednak jego niespokojny duch nie dał mu dotrwać w szeregach firmy do dnia dzisiejszego. W 1996 roku wyciąga z firmy Toma Halla i namawia go do założenia - ależ jakże by inaczej - kolejnego studia. Tym razem powstaje Ion Storm, a każdy ze współzałożycieli dostaje pełną swobodę w kreowaniu własnego projektu. Pomysł Romero to ambitna i nowoczesna strzelanka, której na imię dał Daikatana. Biedny John nie wiedział jeszcze, że projekt ten, w połączeniu z niesławnym plakatem – którego reprodukcję możecie obejrzeć w naszej galerii - chyba już na zawsze przekreślą go w oczach fanów gier komputerowych. Zawsze był człowiekiem lubiącym wzbudzać kontrowersje, jednak tym razem posunął się nieco za daleko, jednocześnie tracąc zarówno szacunek, jak i zaufanie grającej części społeczeństwa. Daikatana staje się totalną klęską zarówno komercyjną, jak i deweloperską. Trwająca ponad trzy lata produkcja pochłonęła niewyobrażalne kwoty pieniędzy, zaś butne zapowiedzi Romero nijak się miały do co do najwyżej przeciętnej gry. Zaraz po wydaniu o wiele bardziej udanego projektu Halla - Anachronox - wydawca i współwłaściciel studia Eidos postanawia zamknąć oddział Ion Storm w Dallas. Niezmordowany John nie składa jednak broni, zmieniając wszakże front – w pecetowym światku jest przecież póki co "spalony". Wraz z Tomem Hallem zakłada kolejną firmę, Monkeystone Games, która skupia się na tworzeniu gier na wszelkiego rodzaju przenośne konsolki do gry, czyli popularne handheldy. Przez trzy i pół roku studio tworzy około piętnastu tytułów, w tym między innymi Hyperspace Delivery Boy! czy też wersję Red Faction na N-Gage. Pod koniec 2003 roku Romero dołącza do zespołu Midway Games pracującego nad konsolowym action-RPG Gauntlet: Seven Sorrows. Nie dotrwał jednak do zakończenia prac nad tytułem, który ostatecznie i tak okazał się sporym niewypałem. Rok 2005 to już kolejne studio – tym razem Slipgate Ironworks. Tym razem daje się wyraźnie odczuć, iż porażka Daikatany nauczyła czegoś zawsze pewnego siebie Johna – zdecydowanie przycichł, w jego rzadkich wypowiedziach brak już wcześniejszych przechwałek. Wręcz przeciwnie, bardzo niechętnie opowiada o swoich najnowszych projektach, zazwyczaj zbywając pytających obietnicą podania jakichkolwiek szczegółów dopiero w chwili, gdy będzie miał pewność, iż słowa znajdą potwierdzenie w faktach. Z uzyskanych dotychczas informacji wynika, iż ostatnio pracował on nad bezimiennym projektem gry MMO. Co jednak najciekawsze, w grudniu 2006 roku to właśnie Romero zapowiedział powstanie Severity, multiplatformowego projektu sygnowanego przez Cyberathlete Professional League. Tworzona przy ścisłej współpracy z zawodowymi graczami przez studio Escalation produkcja ma być swoistą uniwersalną platformą, „grą idealną”, pozwalającą dzięki modularnej budowie, na szybkie dostosowanie rozgrywki do pożądanej formy. Celem projektu jest stworzenie „produktu wzorcowego” w ramach którego możliwe będzie rozgrywanie przynajmniej kilku różnych dyscyplin, wymagających dotychczas zazwyczaj różnorodnych tytułów. Jaki udział ma w tym wszystkim pan Romero? Powinniśmy już niedługo się o tym przekonać...