My name is Faith. I like running
Wyobraź sobie miasto idealne. Takie, w którym drapacze chmur perfekcyjnie komponują się z porastającą parki zielenią, gdzie na chodniku nie uświadczysz ani jednej psiej kupy, a gdy wchodzisz do metra, nawet ci przez myśl nie przejdzie, że ktoś mógłby podjąć się próby zamachu terrorystycznego. Nie musisz się nikogo ani niczego bać, gdyż władze utrzymują nad wszystkim kontrolę. Utopijne marzenia, prawda? Och, byłbym zapomniał o drobnym szczególe – to wszystko jest możliwe pod tylko jednym warunkiem, jakim jest pozwolenie rządzącym na pełną inwigilację wszystkiego dookoła, w tym również twoich prywatnych e-maili czy sms-ów. Robi się coraz mniej ciekawa ta wizja – jednak w takiej rzeczywistości przychodzi egzystować w Mirror’s Edge graczowi wcielającemu się w postać Faith. Nasza bohaterka to jednak nie zwykły obywatel tego sterylnego miasta, lecz członkini elitarnej grupy Runners – kurierów, z których usług korzystają ludzie nie chcący, by przekazywane przez nich wiadomości zostały odczytane przez władzę. Pech jednak chce, że starsza siostra Faith zostaje wplątana w zabójstwo ambitnego polityka starającego się o fotel burmistrza. Nasza bohaterka postanawia zatem wyjaśnić tajemniczą sprawę i uratować siostrę, przy okazji pakując się w małe bagienko, w którym będzie musiała walczyć oraz przede wszystkim uciekać przed jednostkami reprezentującymi szeroko pojętą "władzę" metropolii. Nie fabuła jednak stanowi o oryginalności tej produkcji. Nie to, że jest za nią odpowiedzialna Rhianna Pratchett, córka Terry’ego – ojca Świata Dysku. Nawet przerywniki filmowe zrealizowane za pomocą techniki cell shading nie stanowią o wyjątkowości Mirror’s Edge. To, co czyni tę pozycję wyjątkową na tle innych jej podobnych, nie opiera się także na pierwszoosobowym widoku, bo mamy go w prawie każdej strzelance. Wyjątkowość najnowszej produkcji EA DICE polega na tym, że nie jest to kolejny shooter, lecz gra platformowa, w której akcję obserwujemy dosłownie z oczu bohaterki. Faith bowiem, jako wyszkolona przez mistrza parkouru, Mercury’ego, pędzi po dachach wieżowców, skacze nad przepaściami, wdrapuje się po poręczach, a nawet biega po ścianach. Potrafi zasadzić kopniaka, jak i przywalić porządnie pięścią, przy okazji obezwładniając przeciwnika i zabierając mu broń, którą także w razie konieczności umie wykorzystać we właściwy sposób. Wszystko to można było ujrzeć na zwiastunach i gameplayach, które u co niektórych graczy wywoływały bezwładny opad szczęki. Pora zatem na kubeł zimnej wody, bo Mirror’s Edge to jedna z tych niewielu gier, które lepiej się ogląda, niż w nią gra... Follow the red colour Nie ma co się oszukiwać – Mirror’s Edge jest grą trudną przy pierwszym podejściu, wymagającą ogromnych pokładów cierpliwości, wytrwałości oraz samozaparcia. Pierwsze, co sprawia kłopot, to sama perspektywa widoku oraz sterowanie. Nie jest to bynajmniej wina autorów czy jakaś techniczna pomyłka. Problem tkwi w tym, że nie na co dzień mamy okazję grać w platformówki FPP. Do braku jakiegokolwiek elementu interfejsu, poza malutką kropeczką na środku ekranu, można się szybko przyzwyczaić, podobnie jak do podstawowych ruchów naszej heroiny. Tyle że, jak mawiają, "diabeł tkwi w szczegółach". A tutaj szczegóły są dwa: timing oraz orientacja w terenie. Pierwszy jest o tyle ważny, że nie wystarczy poznać parkourowe umiejętności Faith (znamy je wszystkie od początku, nie poznajemy nowych ruchów w trakcie rozgrywki) – należy jeszcze umiejętnie z nich korzystać. Nie zdziwcie się zatem, jeśli wasz pierwszy wallrun skończy się zaliczeniem gleby albo nie złapiecie się dobrze wystającej rury i polecicie głęboko w dół. Sytuacje, w których giniemy, zdarzają się w tej grze nader często. Momentami nawet zbyt często... Drugim aspektem stanowiącym o trudności rozgrywki jest orientacja w terenie. Przez większość czasu biegniemy, mając na plecach grupkę kilku stróżów "prawa", i wszelkie akcje musimy podejmować w mgnieniu oka. Z pomocą przychodzi nam jedna z umiejętności Faith, jaką jest runner vision, dzięki której gdy tylko zobaczymy jakiś element otoczenia, który nadaje się do sensownego wykorzystania przy parciu naprzód, zabarwi się on na czerwono, wskazując tym samym idealną ścieżkę, jaką powinniśmy podążać. Istnieje również kolor żółty, który naprowadza nas na alternatywną drogę, jednak to tylko pozory nieliniowości rozgrywki. W grze i tak brakuje takiej swobody, jakiej oczekiwaliśmy, czytając szumne zapowiedzi autorów. Wydawać by się więc mogło, że z obraniem właściwej ścieżki nie ma problemu, bowiem nawet wciśnięcie kółka na padzie powoduje odwrócenie naszej bohaterki w stronę odpowiedniego toru biegu. Wszystko jest fajne, dynamiczne i superefektowne, jeśli jesteśmy na świeżym powietrzu, niedogodności pojawiają się wewnątrz budynków, gdzie zazwyczaj funkcja odnajdywania właściwej drogi jest niedostępna lub wręcz powoduje jeszcze większe zakłopotanie. Nie wspominając już o takich miejscach, gdzie przez kilka dobrych minut zastanawiamy się, co, do cholery, mamy zrobić. Skakanie po platformach może i jest przyjemne, ale chciałoby się, by w grze było zaimplementowanych więcej elementów, których pokonywanie odbywa się w pełnym biegu. O ile pokonywanie przeszkód stanowi spore wyzwanie ze względu na poziom trudności, a co za tym idzie poprawne ukończenie rozdziału przynosi sporą satysfakcję, tak już walka wręcz oraz strzelanie z broni jest w tej grze małą pomyłką. Szczególnie jeśli przypomnimy sobie, że produkowała ją ta sama ekipa, która stworzyła Battlefielda. Unieszkodliwienie oponenta może odbywać się na dwa sposoby. Pierwszym jest walka wręcz, w której Faith może sprzedawać kopniaki z wyskoku, uderzać poniżej pasa lub wyprowadzać sierpowe. Kombinacji nie jest zbyt wiele, a na dodatek walka odbywa się chaotycznie i często kończy się naszą śmiercią. Znacznie skuteczniejszym oraz efektowniejszym sposobem na poradzenie sobie ze stróżami prawa i sprawiedliwości jest wytrącenie im broni z rąk. Potrzebny jest do tego błyskawiczny refleks, gdyż powodzenie takiej akcji zależy tylko od tego, czy w momencie, kiedy giwera zmieni kolor na czerwony, odpowiednio szybko wciśniemy trójkąt na padzie. Jeśli nam się uda, ujrzymy efektowną sekwencję ciosów, zakończoną stylowym "finisherem" oraz przejęciem spluwy przeciwnika. W zasadzie broń palna jest nam do niczego niepotrzebna, bowiem całą grę możemy przejść, nie strzelając do nikogo (jest nawet za to odpowiednie trofeum), ale jeśli już postanowimy wpakować komuś kulkę w łeb, czeka nas spore rozczarowanie. Pomijam fakt, że nasz przeciwnik, dzierżący dajmy na to karabin maszynowy, miał nieograniczony zapas amunicji, podczas gdy nam zawsze ostaje się jedynie kilka nabojów – bardziej irytuje to, że nieważne, czy strzelamy do antyterrorysty opatulonego w trzy kamizelki kuloodporne prosto w klatkę piersiową, czy ładujemy pociski w czapkę zwykłego policjanta, obaj padają po góra trzech – czterech strzałach. Mirror’s Edge to przygoda na jedną noc. Ukończenie prologu oraz dziewięciu rozdziałów głównej kampanii zajęło mi około ośmiu godzin, co i tak jest długim czasem jak na rozgrywkę w Mirror’s Edge. Zważywszy na to, że możemy także przebiec jeszcze raz wszystkie rozdziały, tym razem mieszcząc się w wyznaczonym czasie. A ten dla wszystkich wynosi 74 minuty… Więc wychodzi na to, że gdy ktoś już raz przebrnął przez wszystkie zakamarki miasta i wie już, jaką trasą należy się poruszać, może grę spokojnie ukończyć w niecałe półtorej godziny (sic!). Jest jeszcze tryb time trial, który jest dokładnie tym, czego często brakowało mi w kampanii – jak najszybszym pokonaniem wyznaczonego odcinka trasy. Nasze wyniki trafiają potem do ogólnoświatowej tabeli, gdzie możemy porównywać je z tymi zdobytymi przez naszych przyjaciół czy też z czasami tych najlepszych. Chociaż może, jeśli jesteście normalnymi graczami, podarujcie sobie drugą opcję, jeśli nie chcecie popaść w kompleksy, próbując dogonić ducha, reprezentującego sylwetkę gracza z najlepszym czasem.