F.E.A.R. 2: Project Origin - pierwsze wrażenia

Wszystko, co chcieliście wiedzieć o Almie, ale baliście się zapytać

Wszystko, co chcieliście wiedzieć o Almie, ale baliście się zapytać

Wszystko, co chcieliście wiedzieć o Almie, ale baliście się zapytać, F.E.A.R. 2: Project Origin - pierwsze wrażenia

Dawno, dawno temu, w 2005 roku, pojawił się na rynku nowy shooter mocno podlany horrorowym sosem, który przepalał nie tylko zwoje mózgowe, ale i wnętrzności niektórych pecetów. A imię jego było F.E.A.R., co tłumaczono jako First Encounter Assault Recon. Choć wiele osób miało sporo problemów z płynnym działaniem gry przy maksymalnych ustawieniach opcji graficznych, pozycja ta zdobyła sobie całkiem spore grono oddanych wielbicieli. Nie należy się temu dziwić, gdyż ekipie z Monolith Productions udało się w jednym tytule całkiem skutecznie pogodzić klimaty znane z survival horrorów i japońskich filmów grozy z klasyczną, doprawioną odrobiną taktyki strzelanką. Walki z przeważającymi siłami przeciwnika przeplecione zostały klaustrofobicznymi wędrówkami mrocznymi korytarzami i psychodelicznymi wizjami rodem z dalekowschodnich horrorów. Dodajmy do tego wszechobecną Ciemność (tak, z dużej litery!) oraz mistrzowskie wykorzystanie dynamicznego oświetlenia i mamy oto obraz jednej z najciekawszych produkcji ostatnich lat.

Gra doczekała się w późniejszych latach dwóch dodatków – w tym jednego samodzielnego – których twórcami nie byli jednak ludzie z Monolith. Zadanie to powierzone zostało amerykańskiemu studiu TimeGate, odpowiedzialnemu między innymi za serię gier RTS Kohan. Pierwszy z dodatków, Extraction Point, kontynuował opowieść znaną z gry, natomiast drugi, zatytułowany Perseus Mandate, opowiadał o działaniach innej grupy żołnierzy F.E.A.R. . Szczególnie drugi z tytułów został przyjęty bez większego entuzjazmu, przy czym krytykowano głównie próbę eksploatowania już raz sprzedanych pomysłów. Od obydwu produkcji odciął się również dość wyraźnie Monolith, zapowiadając że najnowsza ich produkcja, czyli Project Origin, będzie kontynuować jedynie wątki z pierwszej gry, całkowicie ignorując fabułę dodatków. Dzięki uprzejmości firmy CD Projekt, będącej polskim wydawcą pecetowej wersji nowego F.E.A.R. mieliśmy okazję zapoznać się przed premierą z betą tejże produkcji, z którego to spotkania zdajemy wam relację poniżej.

Strach ma Almy oczy

Akcja Project Origin rozpoczyna się niedługo przed budzącym niepokój i przewrotnym zakończeniem pierwszej gry. Wcielamy się w rolę jednego z członków drugiego oddziału F.E.A.R. , który podczas zaskakujących wydarzeń z części pierwszej został wysłany do apartamentu Ginewry Aristide, stojącej na czele korporacji Armacham Technology. Naszym zadaniem jest przejęcie i zatrzymanie kobiety oraz zapewnienie jej ochrony przed ewentualnymi działaniami oddziałów Repliki. Oczywiście wszystko musi odbyć się zgodnie z wszelkimi procedurami, dlatego nasz oddział zostaje podzielony na dwie grupy, które różnymi drogami mają dostać się do strzeżonego przez ochronę ATC budynku. Już po pierwszych kilku minutach orientujemy się, że nie jesteśmy tu jedynymi gośćmi. Proste z pozoru zadanie zaczyna powoli przeradzać się w senny koszmar...

Fabuła i klimat z czasem zagęszczają się coraz bardziej, a znajdowane w kolejnych lokacjach dokumenty uświadamiają nam powoli, czym tak naprawdę jest Armacham Technology Corporation i jaki zakres miały prowadzone przez tę firmę badania. Choć wielu elementów – znając część pierwszą – możemy się dość szybko i łatwo domyślić, to jednak stary, wykorzystany choćby w pierwszym Resident Evil pomysł sprawdza się tu doskonale. Poszczególne fragmenty raportów czy listów powoli ukazują nam przerażające oblicze bezlitosnej i nie uznającej żadnych świętości korporacji. Oczywiście w grze nie brakuje znanych z "jedynki" klimatycznych, onirycznych wizji, które tym razem jeszcze bardziej przeplatają się z rzeczywistością. Często nie wiemy, czy to czego doświadczamy dzieje się w naszym umyśle, czy stanowi całkiem realne, choć widmowe w swej formie zagrożenie. Z każdym kolejnym Interwałem elementów horroru jest coraz więcej i stają coraz bardziej "namacalne", co jeszcze bardziej potęguje wrażenie wciąż obecnego, niepojętego niebezpieczeństwa. To, że znamy już Almę w niczym tu nie przeszkadza. Wręcz przeciwnie. Z powodzeniem powtórzono również dobrze znany choćby z Silent Hill chwyt budujący napięcie. Idziemy spokojnie korytarzem rozmawiając z jednym z członków ekipy. Nagle radio zaczyna trzeszczeć, przygasa nam latarka, wyświetlany na naszych goglach interfejs zaczyna delikatnie drgać. A my zaczynamy się podświadomie bać, choć na razie nie widać jeszcze żadnego zagrożenia...

W grze daje się zauważyć dużą liczbę chwytów charakterystycznych dla filmów gore, jednak sporo uwagi poświęcono także budowaniu klimatu w bardziej subtelny sposób. Wystarczy wyjść na ulice miasta po znanej nam z "jedynki" eksplozji i przejść się w pobliżu któregoś z „posągów”. Lub choćby przyjrzeć się niektórym dziecięcym rysunkom w budynku szkoły. Zresztą, jeśli chodzi o dopracowanie różnorodnych elementów scenerii, Project Origin jest praktycznie bezkonkurencyjny. Oczywiście można nie zwracać na nie uwagi, jednak warto czasem poświęcić kilka minut na bliższe przyjrzenie się tym wszystkim zwyczajnym przedmiotom czy wiszącym na ścianach tablicom. Warto, ponieważ rzadko zdarza się, aby projektanci poziomów włożyli tyle pracy w uwiarygodnienie wirtualnego świata, który dzięki temu przeraża jeszcze bardziej w chwilach, kiedy ta perfekcyjna normalność zostaje brutalnie rozszarpana na strzępy przez nieznane nam siły.

GramTV przedstawia:

Deja vu?

Konstrukcja poszczególnych etapów wchodzących w skład kolejnych Interwałów to już niemalże kopia pierwszej gry. Zazwyczaj po etapie rodem z horroru następuje chwila oddechu, krótki spacer pustymi korytarzami, po czym trafiamy do większej sali wypełnionej bądź dopiero zapełniającej się przeciwnikami. Gra wciąż jest niezwykle liniowa i oparta na sztywnych skryptach, swobodę wyboru drogi mamy zaledwie w kilku lokacjach, co dotyczy zresztą zazwyczaj wyłącznie opcjonalnych pomieszczeń z dodatkową amunicją czy upgrade’ami dopalacza refleksu (spowalniacza czasu). Podobnie jednak jak w CoD 4 nie przeszkadza nam to zbytnio, gdyż, jak łatwo się domyślić, tylko w ten sposób możliwe było poprowadzenie gracza przez wszystkie atrakcje przygotowane przez twórców.

W zamian dostajemy kilka prostych QTE wiążących się zazwyczaj z szeroko pojętą walką wręcz, możliwość postrzelania z działka naszego transportera a nawet odbycia krótkiego i okraszonego kilkoma potyczkami spaceru w pancerzu wspomaganym ATC. Większość walk stoczymy jednak biegając po lokacjach na własnych nogach, podobnie jak miało to miejsce w pierwszej grze. Co prawda odebrano nam tym razem możliwość wychylania się zza rogu, w zamian dostaliśmy jednak bardzo przydatną umiejętność przesuwania i przewracania wybranych elementów otoczenia. W ten sposób walki nabrały większej dynamiki, pozwalając na efektowne ostre "wejście" i przystosowanie terenu potyczki do naszych potrzeb jednym ruchem. Przeciwnicy, podobnie jak w poprzedniej części, po odpaleniu "uruchamiającego" ich skryptu sprawiają wrażenie całkiem dobrze zorganizowanych i inteligentnych. Podobnie jak my wykorzystują możliwości, jakie daje ukształtowanie pola walki, ostrzelani potrafią się wycofać za cover, po czym błyskawicznie "wybadać" teren granatem. Walka w dużym pomieszczeniu nawet z niewielką grupą potrafi być niekiedy sporym wyzwaniem.

Często w sukurs przychodzi nam całkiem spora interaktywność środowiska gry. Możemy ostrzelać wroga przez szybę, wywołać eksplozję beczki z łatwopalnym środkiem, czy choćby spróbować trafić w skrzynkę z bezpiecznikami, co niemalże natychmiast usmaży stojącego obok niej w kałuży wroga. Znakomitą większość przeciwników, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć, znamy już doskonale z pierwszej części, choć pojawi się także kilku nowych, często mających status mini-bossa. Podobnie jest z bronią. Choć nieco zmienił się jej design i nazwy, praktycznie każda dostępna w Project Origin giwera ma swój odpowiednik w pierwszej części gry. Tym razem jednak będziemy mieli możliwość niesienia aż czterech różnych jej egzemplarzy. Pozostawiono również będący znakiem rozpoznawczym serii dopalacz refleksu, czyli - przekładając to na mechanikę gry - możliwość spowolnienia czasu. Dodano do tego nowy sposób precyzyjnego celowania – mamy teraz zbliżenie bezpośrednio przez przyrządy celownicze broni.

Ziarnem po oczach

Sporych zmian, wręcz rewolucji doczekał się także tryb multiplayer, znacznie bardziej zbliżony teraz do analogicznego sposobu rozgrywki choćby w serii CoD. Praktycznie całkowicie wyeliminowano na przykład walkę wręcz, która wcześniej była znakiem rozpoznawczym sieciowego F.E.A.R. Nie mamy natomiast w grze ani znanej z innych tytułów regeneracji zdrowia, ani… rozsianych po mapie apteczek. Nie zniknęły one całkowicie, teraz jednak musimy je przed każdą grą wykupić. Dotyczy to także pozostałego wyposażenia; na zakupy otrzymujemy na starcie piętnaście punktów. Jak łatwo się domyślić, najskuteczniejsze dostępne w ten sposób bronie kosztują nas większość tej puli, jeśli więc zdecydujemy się na – przykładowo - snajperkę, możemy pożegnać się z pancerzem. Profil naszej postaci daje się w każdej chwili edytować, a nawet można utworzyć ich kilka i przełączać w razie potrzeby. Najpotężniejsze z giwer oraz – uwaga! – nawet pancerze wspomagane znaleźć będziemy mogli jednak dopiero na mapach. Niestety, w związku ze specyfiką wersji beta, nie było możliwości dogłębnego przetestowania oferowanych przez grę trybów zabawy (Deathmatch, Team Deathmatch, Blitz czy Armor Front), co jednak na pewno uczynimy po premierze przy okazji recenzji pełnej wersji gry.

Choć gra działa na mającym już swoje lata silniku Lithtech: Jupiter Extended, który napędzał również "jedynkę", twórcy i tym razem postarali się, aby wycisnąć z niego ile tylko zdołają. Grafika jest szczegółowa, tekstury nie budzą żadnych zastrzeżeń, jedyne co czasem rzuca się w oczy to nieco "sztywna" gestykulacja niektórych postaci. Zastosowanie ziarnistego "filmowego" filtra sprawdza się tu doskonale i jest nawet uzasadnione, zważywszy na taktyczne gogle bohatera z wyświetlanym bezpośrednio na ich powierzchni HUD-em. Jak już zresztą wspominaliśmy, zakłócenia na ich powierzchni są przez całą grę jednym ze sposobów na wywoływanie uczucia niepokoju i zagrożenia u gracza. Co jednak najważniejsze, optymalizacja wydaje się być znacznie lepsza niż w pierwszej grze z cyklu. Choć trudno powiedzieć jak gra będzie zachowywała się na słabszych maszynach, na dwurdzeniowym E6300, 3 GB RAM i GF GTX260 gra rzadko schodziła przy rozdzielczości 1920x1200 poniżej 50 klatek. Niestety miała przy tym tendencję do pokazywania co kilka godzin pulpitu, zważywszy jednak na fakt, iż mieliśmy do czynienia z wersją beta, nie powinno to póki co nikogo niepokoić.

Oczywiście budowanie nastroju to nie tylko obraz, ale również – a w ciemnościach nawet przede wszystkim – dźwięk. Tutaj trudno cokolwiek grze zarzucić, przy dobrym i mądrze rozmieszczonym zestawie 5.1 ciemny pokój zamienia się nocą w klaustrofobiczną pułapkę, pełną otaczających nas zewsząd dziwnych i budzących niepokój dźwięków. Dobrze, że po pewnych rozterkach zdecydowano się ostatecznie na lokalizację kinową tytułu, co równie dobrze sprawdziło się w pierwszej grze z cyklu. Tłumaczenie w testowanej przez nas wersji również nie budziło większych zastrzeżeń.

Jak można podsumować nasze kilkanaście pierwszych godzin spędzonych w świecie Almy? Rzymianie powiedzieli by zapewne: nihil novi. I mieliby sporo racji, gdyż tak naprawdę nowy F.E.A.R. jest jedynie ulepszoną i poddaną kosmetyce wariacją na temat pierwszej gry. Jednak wariacją niezwykle klimatyczną i udaną, bardzo wciągającą i doskonale rozwijającą wątki z pierwszej części cyklu. Jest to wręcz encyklopedyczny przykład sequela, zgrabnie podejmującego tematy wprowadzone przez poprzednika, a jednocześnie wyraźnie pokazujący, iż jest grą o kilka lat nowszą. Dla fanów pierwszej części pozycja po prostu obowiązkowa. Dla pozostałych – godny polecenia, niezwykle sprawnie zrealizowany crossover horroru i strzelanki. Potencjalnie czarny koń w dopiero co rozpoczętym wyścigu o tytuł najlepszego shootera roku.

Komentarze
91
Usunięty
Usunięty
02/02/2009 09:44

Skończyłem demko już trzy razy i powiem tyle - musze mieć fullka!

Usunięty
Usunięty
24/01/2009 09:42

WitamWłaśnie ukończyłem DEMO :) giereczka jest wspaniała. Grafika na wysokim poziomie, klimat soczysty aż miło, przez conajmniej 70% czasu miałem ciarkie na całym ciele a włosy stawały dęba. Wkoncu doczekaliśmy się bardzie zróżnicowanych przeciwników, którzy naprawde potrafia przestraszyć :) jest niestety mały zarzut do tej produkcji:Wydawało by sie że twórcy dokonali bardzo dobrej optymalizacji tytułu.... niestety silnik graficzny, który jest mocno podrasowanym silnikiem z jedynki, korzysta tylko z jednego rdzenia!!!!!!!!!!!!!!! (masakra) jesli ktoś posiada kopa z prockiem 4jajowym ma pecha tak jak ja, tutaj najlepszym rozwązaniam jest wysoko taktowany C2D w okolicach 3,5Ghz, mój Phenom 9850BE @2,9Ghz nie daje rady mimo ze przez wiekszość czasu utrzymuje minimum 60Kl/s to zdarzają sie spore przycięcia. Może jest to wina za słabej grafiki Radeon 4850, ale nie sądze.ReasumujacTak czy inaczej ta gra znajdzie sie w mojej kolekcji wraz z poprzednimi cześciami nezależnie od tego czy sie tnie czy też nie :)pozdrawiam

Usunięty
Usunięty
24/01/2009 09:42

WitamWłaśnie ukończyłem DEMO :) giereczka jest wspaniała. Grafika na wysokim poziomie, klimat soczysty aż miło, przez conajmniej 70% czasu miałem ciarkie na całym ciele a włosy stawały dęba. Wkoncu doczekaliśmy się bardzie zróżnicowanych przeciwników, którzy naprawde potrafia przestraszyć :) jest niestety mały zarzut do tej produkcji:Wydawało by sie że twórcy dokonali bardzo dobrej optymalizacji tytułu.... niestety silnik graficzny, który jest mocno podrasowanym silnikiem z jedynki, korzysta tylko z jednego rdzenia!!!!!!!!!!!!!!! (masakra) jesli ktoś posiada kopa z prockiem 4jajowym ma pecha tak jak ja, tutaj najlepszym rozwązaniam jest wysoko taktowany C2D w okolicach 3,5Ghz, mój Phenom 9850BE @2,9Ghz nie daje rady mimo ze przez wiekszość czasu utrzymuje minimum 60Kl/s to zdarzają sie spore przycięcia. Może jest to wina za słabej grafiki Radeon 4850, ale nie sądze.ReasumujacTak czy inaczej ta gra znajdzie sie w mojej kolekcji wraz z poprzednimi cześciami nezależnie od tego czy sie tnie czy też nie :)pozdrawiam




Trwa Wczytywanie