Totalny pośpiech
Empire: Total War to piąta odsłona i zarazem trzecia generacja uznanej serii. Bez wątpienia udana i z niewiarygodnym potencjałem, ale... No właśnie to „ale” występuje w liczbie mnogiej i bardzo rzutuje na ocenę, która – gdyby produkt dopracowano - byłaby o wiele lepsza. Gołym okiem widać bowiem, że nowe dzieło Creative Assembly ukazało się przed czasem. Wyraźnie też napięte terminy nie przysłużyły się polskiej wersji językowej, bo wdarł się pewien chaos w opisy – na przykład informacja, iż mamy do czynienia z jednostką strzelecką przy przeznaczonej do walki wręcz. Owszem, poprzednie odsłony serii też miały swoje bolączki i drobne niedoróbki, ale tym razem skala jest nieco poważniejsza. Niezależnie od wszelakich mankamentów otrzymaliśmy jednak grę fascynującą i przykuwającą do ekranu. Pewnie zostanie z czasem doszlifowana i połatana... ale czy odbiorcy nie powinni oczekiwać, iż otrzymają produkt dopracowany, zwłaszcza od tak dużego studia?
Frustrację zwiększa fakt, iż gra potrafi być niestabilna, a czas jej ponownego załadowania i odtworzenia stanu gry może wynieść (zależnie od posiadanego komputera) od 3 do... 10 minut! Gorzej gdy przez taką procedurę trzeba przechodzić kilkukrotnie, bo program pada podczas ruchu komputerowych przeciwników – który notabene zajmuje też swoje minuty. Prawdopodobnie jest to kolizja ruchu jednostek. W takiej sytuacji po kilkukrotnym upewnieniu się, iż gra nie da nam się pobawić dalej, trzeba cofnąć się do wcześniejszego etapu i liczyć, że sytuacja się nie powtórzy. Frustrujące? Ba! Jeszcze jak! Na dodatek ryzykownym jest wydawanie w kraju o najgorszym w Unii Europejskiej dostępie do szerokopasmowego Internetu (i jednym z gorszych usieciowień w ogóle) produktu opartego na dystrybucji Steam. To zacna usługa, ale nie na łącza poza największymi polskimi aglomeracjami.
Wolna amerykanka
Choć mapa strategiczna przeszła w tej odsłonie poważne zmiany na korzyść i zrobiono spory krok w kierunku kompleksowości rozgrywki w tej warstwie, to oczywiście w dalszym ciągu jest to Total War, a nie Europa Universalis. Nie zmieniło się też swobodne podejście twórców do mapy, dyktowane bardziej założeniami strategicznymi niż realizmem historycznym. Stąd podział na prowincje każdego z trzech kontynentów – a Europy zwłaszcza – jest czysto umowny. Trudno też oprzeć się wrażeniu, że gra zyskałaby na większym rozdrobnieniu owych „parceli”. Wybór centralnych ośrodków jest dosyć oczywisty, ale już niektóre małe miasta zaskakują. A to są jeszcze wioskami w latach, gdy powinny być kwitnącymi ośrodkami (Poznań), a to znowuż pojawiają się o wieki za wcześnie (Gdynia jako potencjalny wielki port w XVIII wieku).
Jeśli już mowa o swobodnym podejściu, to warto też zauważyć, że historii z Empire: Total War uczyć się nie należy. Choć notki o wydarzeniach historycznych i większość opisów jednostek przygotowano skrupulatnie, to już z zachowaniem realiów w wielu miejscach jest gorzej. W wypadku Polski od razu widać niewłaściwego władcę w 1700 roku, zmieniono też ustrój Rzeczpospolitej z monarchii elekcyjnej na konstytucyjną z władzą dziedziczną. Przy podziale kraju na prowincje zachowano zaś typowo rozbiorową nomenklaturę. Husaria pojawia się na najwyższym poziomie rekrutacji, co oznacza, iż na pola bitwy wkracza w momencie, gdy historycznie z niego znikała. Tak więc siadając do Empire: Total War, należy pamiętać, że to jedynie gra, a nie podręcznik historii powszechnej. Skoro już sobie ponarzekaliśmy, to można wreszcie zająć się tym, co przyjemniejsze, czyli porozpływać się w zachwytach nad najbardziej udanymi aspektami tej produkcji.
Kraina tysiąca i jednej rozgrywki
Po raz pierwszy w serii pojawia się aż tak silny element losowy. Każda kolejna gra wygląda dużo bardziej odmiennie, niż miało to miejsce we wcześniejszych odsłonach. Nie ma w zasadzie „czarnych koni”, którym pisany jest los imperiów. Mechanizmy usamodzielniania się prowincji i uzyskiwania niepodległości mają tu spore znaczenie, wyraźnie też gra jest po prostu lepiej zbalansowana. To wyrównanie szans ma co prawda i swoje mroczne strony – wojny między sterowanymi przez SI krajami toczą się i toczą, a do ostatecznego rozwiązania dochodzi rzadko. Tak czy inaczej, nawet zasiadając kilkukrotnie do zabawy tym samym państwem, mamy gwarancję niepowtarzalności. A przecież głównych nacji jest jedenaście...
Do tego dochodzi zróżnicowanie opcji toczenia kampanii – nie tylko długa i krótka, ale też całkowity podbój oraz podliczenie prestiżu po upłynięciu wieku. Oprócz tego jest rodzaj samouczka, czyli kampania poświęcona historii osadnictwa i walki o niepodległość USA. Podzielona na cztery akty, na wydzielonych mapach ze specjalnymi ograniczeniami i pełnym przedstawieniem wszystkich elementów rozgrywki. Co najzabawniejsze, ta kampania okazuje się miejscami wyraźnie trudniejsza od głównej... Jak zawsze mamy też możliwość stoczenia bitwy – tym razem również morskiej – bez konieczności odwiedzania mapy strategicznej. Ogólnie dużo tego, co cieszy w czasach, gdy gry robi się coraz prostsze i krótsze.