Empire: Total War - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2009/03/08 20:00

Wojna totalna na trzech kontynentach

Tak zdobywano Dziki Zachód...

Wojna totalna na trzech kontynentach

Wojna totalna na trzech kontynentach, Empire: Total War - recenzja

A wiec doczekaliśmy się. Kolejna odsłona serii Total War zagościła na naszych pecetach, piękna graficznie i rozbudowana jak nigdy dotąd. Troszeczkę może za łatwa dla starych wyjadaczy, ale i tak oferująca mnóstwo świetnej zabawy. Rozgrywając wszystkie bitwy w kampanii – bawiąc się jedną nacją – można przy Empire: Total War spędzić długie tygodnie. Na dodatek po raz pierwszy w serii pojawiły się starcia morskie i jest to debiut z przytupem. Niestety, w samych pozytywach o tej grze nie da się jednak mówić.

Totalny pośpiech

Empire: Total War to piąta odsłona i zarazem trzecia generacja uznanej serii. Bez wątpienia udana i z niewiarygodnym potencjałem, ale... No właśnie to „ale” występuje w liczbie mnogiej i bardzo rzutuje na ocenę, która – gdyby produkt dopracowano - byłaby o wiele lepsza. Gołym okiem widać bowiem, że nowe dzieło Creative Assembly ukazało się przed czasem. Wyraźnie też napięte terminy nie przysłużyły się polskiej wersji językowej, bo wdarł się pewien chaos w opisy – na przykład informacja, iż mamy do czynienia z jednostką strzelecką przy przeznaczonej do walki wręcz. Owszem, poprzednie odsłony serii też miały swoje bolączki i drobne niedoróbki, ale tym razem skala jest nieco poważniejsza. Niezależnie od wszelakich mankamentów otrzymaliśmy jednak grę fascynującą i przykuwającą do ekranu. Pewnie zostanie z czasem doszlifowana i połatana... ale czy odbiorcy nie powinni oczekiwać, iż otrzymają produkt dopracowany, zwłaszcza od tak dużego studia?

Frustrację zwiększa fakt, iż gra potrafi być niestabilna, a czas jej ponownego załadowania i odtworzenia stanu gry może wynieść (zależnie od posiadanego komputera) od 3 do... 10 minut! Gorzej gdy przez taką procedurę trzeba przechodzić kilkukrotnie, bo program pada podczas ruchu komputerowych przeciwników – który notabene zajmuje też swoje minuty. Prawdopodobnie jest to kolizja ruchu jednostek. W takiej sytuacji po kilkukrotnym upewnieniu się, iż gra nie da nam się pobawić dalej, trzeba cofnąć się do wcześniejszego etapu i liczyć, że sytuacja się nie powtórzy. Frustrujące? Ba! Jeszcze jak! Na dodatek ryzykownym jest wydawanie w kraju o najgorszym w Unii Europejskiej dostępie do szerokopasmowego Internetu (i jednym z gorszych usieciowień w ogóle) produktu opartego na dystrybucji Steam. To zacna usługa, ale nie na łącza poza największymi polskimi aglomeracjami. Wolna amerykanka

Choć mapa strategiczna przeszła w tej odsłonie poważne zmiany na korzyść i zrobiono spory krok w kierunku kompleksowości rozgrywki w tej warstwie, to oczywiście w dalszym ciągu jest to Total War, a nie Europa Universalis. Nie zmieniło się też swobodne podejście twórców do mapy, dyktowane bardziej założeniami strategicznymi niż realizmem historycznym. Stąd podział na prowincje każdego z trzech kontynentów – a Europy zwłaszcza – jest czysto umowny. Trudno też oprzeć się wrażeniu, że gra zyskałaby na większym rozdrobnieniu owych „parceli”. Wybór centralnych ośrodków jest dosyć oczywisty, ale już niektóre małe miasta zaskakują. A to są jeszcze wioskami w latach, gdy powinny być kwitnącymi ośrodkami (Poznań), a to znowuż pojawiają się o wieki za wcześnie (Gdynia jako potencjalny wielki port w XVIII wieku).

Jeśli już mowa o swobodnym podejściu, to warto też zauważyć, że historii z Empire: Total War uczyć się nie należy. Choć notki o wydarzeniach historycznych i większość opisów jednostek przygotowano skrupulatnie, to już z zachowaniem realiów w wielu miejscach jest gorzej. W wypadku Polski od razu widać niewłaściwego władcę w 1700 roku, zmieniono też ustrój Rzeczpospolitej z monarchii elekcyjnej na konstytucyjną z władzą dziedziczną. Przy podziale kraju na prowincje zachowano zaś typowo rozbiorową nomenklaturę. Husaria pojawia się na najwyższym poziomie rekrutacji, co oznacza, iż na pola bitwy wkracza w momencie, gdy historycznie z niego znikała. Tak więc siadając do Empire: Total War, należy pamiętać, że to jedynie gra, a nie podręcznik historii powszechnej. Skoro już sobie ponarzekaliśmy, to można wreszcie zająć się tym, co przyjemniejsze, czyli porozpływać się w zachwytach nad najbardziej udanymi aspektami tej produkcji.

Kraina tysiąca i jednej rozgrywki

Po raz pierwszy w serii pojawia się aż tak silny element losowy. Każda kolejna gra wygląda dużo bardziej odmiennie, niż miało to miejsce we wcześniejszych odsłonach. Nie ma w zasadzie „czarnych koni”, którym pisany jest los imperiów. Mechanizmy usamodzielniania się prowincji i uzyskiwania niepodległości mają tu spore znaczenie, wyraźnie też gra jest po prostu lepiej zbalansowana. To wyrównanie szans ma co prawda i swoje mroczne strony – wojny między sterowanymi przez SI krajami toczą się i toczą, a do ostatecznego rozwiązania dochodzi rzadko. Tak czy inaczej, nawet zasiadając kilkukrotnie do zabawy tym samym państwem, mamy gwarancję niepowtarzalności. A przecież głównych nacji jest jedenaście...

Do tego dochodzi zróżnicowanie opcji toczenia kampanii – nie tylko długa i krótka, ale też całkowity podbój oraz podliczenie prestiżu po upłynięciu wieku. Oprócz tego jest rodzaj samouczka, czyli kampania poświęcona historii osadnictwa i walki o niepodległość USA. Podzielona na cztery akty, na wydzielonych mapach ze specjalnymi ograniczeniami i pełnym przedstawieniem wszystkich elementów rozgrywki. Co najzabawniejsze, ta kampania okazuje się miejscami wyraźnie trudniejsza od głównej... Jak zawsze mamy też możliwość stoczenia bitwy – tym razem również morskiej – bez konieczności odwiedzania mapy strategicznej. Ogólnie dużo tego, co cieszy w czasach, gdy gry robi się coraz prostsze i krótsze.

GramTV przedstawia:

Muszkiety i działa

Największą różnicą w stosunku do poprzednich odsłon Total War jest zmiana realiów ukazanych wojen. O ile we wszystkich poprzednich królowały broń biała i łuki, to tutaj mamy do czynienia z dominacją muszkietów. Czasy równych linii piechoty oddających do siebie kolejne salwy, tudzież pierwszych karabinów o rozsądnym zasięgu, wymuszają zupełnie inne podejście taktyczne. Artyleria przestała pełnić w tym okresie funkcje pomocnicze i zaczęła pracować na miano królowej pola bitwy. Tak więc gra się zupełnie inaczej, do tego w rewelacyjnej oprawie graficznej. Jedynym zgrzytem jest mniejsza niż w Medieval II: Total War modularność modeli w ramach oddziału – tak, świętujemy powrót klonów... Oczywiście w każdej armii w XVIII wieku pozostawały jednostki walczące w zwarciu, ale ich rola – nawet kawalerii – stopniowo spadała. W niektórych frakcjach (chociażby jako indiańskie oddziały pomocnicze) występują też łucznicy, ale również jako formacja schyłkowa. Króluje liniowa piechota wspierana przez grenadierów. Cóż, takie były czasy, że w Europie obowiązywały zbliżone standardy, wiec i wielkiego zróżnicowania na polu bitwy siłą rzeczy nie uświadczymy. Dla marudnych mała podpowiedź: w Indiach są słonie.

Do abordażu!

Nowością, której wielu recenzentów poświęca mnóstwo czasu, są bitwy morskie. Fakt, wyglądają pięknie, czegoś takiego jeszcze nigdzie nie pokazano, jak gry grami a świat światem. Mimo wszystko jest to jedynie jeden z elementów gry, do tego najbardziej obciążający komputer. Na pokładzie każdego okrętu uwijają się modele załogi i zbrojnych – wystarczy by zderzyły się dwie wielkie floty (po 14 jednostek) liniowców i fregat, by komputer zaczął się pocić. Ma tysiące jednostek naraz i setki dział, którym należy wyliczyć trajektorie strzału i wygenerować efekty cząsteczkowe. Rzeźnia. Do tego mogąca skończyć się wycieczką do pulpitu Windows. Po godzinie bitwy bez możliwości pośredniego zapisu. Choć mechanizm jest zasobożerny, to efekt wizualny przytłacza. Ostrzał, zmiany w pracy ożaglowania zależne od zniszczeń i kierunku wiatru, no i oczywiście abordaż – jest na co popatrzeć. W tym ostatnim przypadku zwłaszcza, bo marynarze zjeżdżają po olinowaniu, rozkładają kładki, walczą na różnych pokładach, a w tym czasie zaatakowana jednostka jeszcze próbuje uszkodzić kadłub napastnika burtową salwą. Po bitwie okręty, które się poddały – czyli pryz - można sprzedać lub włączyć do floty. Dzięki temu mechanizmowi zresztą rozrastają się czasem armady pirackie. Wynalazki jaśnie panów

Na mapie strategicznej mamy też sporo nowości – po pierwsze, wyrzucono rozmaite specjalne budynki poza stolicę, więc trzeba dokładniej kontrolować terytorium. To oznacza również duże możliwości prowadzenia wojny podjazdowej, na wyniszczenie. Kluczową nowością są jednak drzewka wynalazków. Po raz pierwszy w serii można zdobyć przewagę nie tylko rozbudową kraju, ale i postępem intelektualnym. Za wynalazki odpowiedzialni są dżentelmeni – naturaliści, empiryści, wolnomyśliciele. Nie tylko myślą nad nowymi teoriami, ale i usuwają konkurencję na drodze honorowych pojedynków. Oprócz nich są jeszcze Hulacy, czyli sabotażyści i zabójcy oraz kaznodzieje niosący wiarę – to przecież okres walki protestantów z katolikami. Mamy trzy typowe mapy strategiczne: Europę, Indie i Ameryki. Oprócz nich są cztery dodatkowe teatry działań z punktami handlowymi, w których umieścić można floty, by dostarczały cenne towary kolonialne bez konieczności zajmowania terenu. Wszystko to razem wzięte oznacza zupełnie nową jakość.

Jest totalnie czy nie?

Połączywszy wszystkie wymienione elementy i ulepszenia, otrzymujemy obraz gry epickiej, olbrzymiej i zapewniającej miesiące dobrej zabawy. Każda nacja mówi własnym językiem, niezależnie od lokalizacji, co dowodzi, iż projekt realizowano kompleksowo i z rozmachem. Nawet w angielskiej wersji polskie statki mają polskie nazwy, a szwedzkie okręty szwedzkie. Szkoda, że tłumacze się okazali nadgorliwi i angielskie przetłumaczyli na naszą ojczystą mowę, co zaburzyło całość koncepcji. W recenzji trzeba było zrezygnować z części tematów, bo gra jest potwornie rozbudowana – można by o niej pisać i pisać. Polityka, dyplomacja, zarządzanie elementami rządowymi, wpływ postępu na rozruchy społeczne... Po więcej informacji i impresji odsyłamy do cyklu artykułów, zawierających fabularyzowany zapis kampanii polskiej i podstawowe przedstawienie pozostałych 10 głównych frakcji.

Niestety, jak zostało powiedziane na wstępie, zanadto pospieszono się z premierą. Jeszcze w dniu publikacji naradzaliśmy się, jaką ocenę ostatecznie przyznać Empire: Total War. Dylemat polegał na tym, czy pokazowo ukarać wydawcę za pośpiech. To skrzywdziłoby jednak twórców, którzy stworzyli coś o skali zdumiewającej nawet jak na siebie – a zawsze byli w awangardzie. Pamiętajcie jednak o wymienionych wadach – nim nie zostaną załatane, trochę utrudnią zabawę.

9,0
Piątka jest minimalnie na wyrost, za niedopracowanie rozważaliśmy 4+
Plusy
  • Rozbudowana warstwa strategiczna
  • widowiskowe bitwy lądowe i morskie
  • niepowtarzalność wydarzeń
  • interesująca kampania dodatkowa
  • szansa na uniknięcie zaborów Polski
Minusy
  • Sporadyczna niestabilność
  • koszmarne wymagania sprzętowe dla bitew morskich
  • drobne niedoróbki merytoryczne – zbyt swobodne podejście
  • niepotrzebne tłumaczenie angielskich nazw statków
Komentarze
55
Usunięty
Usunięty
27/05/2009 09:34

Bardzo fajna gra, tylko nie podoba mi sie to że cała piechota to przekolorowani Anglicy...

Usunięty
Usunięty
16/03/2009 11:45

proszę o jak najszybszą odpowiedź.

Usunięty
Usunięty
16/03/2009 09:24

witam z tego co mi wiadomo gra jest boska ale ma wady. Ja osobiście nie mogę odpalić gry z powodu ,,W tej chwili gra jest niedostępna. Spróbuj ponownie za jakiś czas." może mi ktoś w tym pomóc.Osoby chcące pomóc niech napisza mi na gg 10041064 z wytłumaczeniem jak tego problemu się pozbyć.P.S wszystko już zrobiłem jak trzeba i nic :\




Trwa Wczytywanie