Liczba na dziś: 14,5 tysiąca
Zacznijmy może od tego, co już od kilku miesięcy każe osobom śledzącym temat z niedowierzaniem przecierać oczy. Mapa w Hearts of Iron III będzie dziewięciokrotnie większa niż w wypadku poprzedniej odsłony serii. Jak zawsze obejmować będzie cały świat, ale tym razem złoży się na nią dziesięć tysięcy prowincji lądowych oraz cztery i pół tysiąca prowincji morskich! Tak dokładnego podziału nigdzie dotąd nie uświadczyliśmy. Oczywiście za decyzją o tak znaczącym uszczegółowieniu mapy nie stała bynajmniej chęć pobicia rekordu Guinessa czy podobne pobudki. Chodziło o to, by umożliwić o wiele większe pole manewru graczom. Prowincje można z grubsza podzielić na trzy kategorie wielkościowe. Najbardziej szczegółowy podział mamy na wybrzeżach i w okolicach, które ujrzały znaczące działania wojenne podczas II wojny światowej. Największe niepodzielone kawałki mapy znajdziemy zaś na przykład pośrodku Sahary czy w sercu syberyjskiej tajgi. Dorzecza Kongo i Amazonki to nie teren, w którym przytomny dowódca planuje kampanię, więc i tam szczegółowość podziału mapy schodzi na dalszy plan.
Ze względu na kompleksowość zagadnień (skryptowanie tysięcy jednostek i ingerencja w ogólne algorytmy SI), odrzucono pomysł, by w Hearts of Iron III zaimplementować system dowolnego wyboru daty startowej dla rozgrywki. Mimo iż system ów działa świetnie w innych grach opartych na tym samym silniku (Europa Universalis III, Europa Universalis: Rzym), w tym wypadku gra jest zbyt kompleksowa. Przedstawiciel Paradox Interactive w dzienniku deweloperskim stwierdził, że gdyby podjęli się tego zadania (a kusiło ich, kusiło), to nie wystarczyłoby już czasu na stworzenie samej gry... W dalszej części tej zapowiedzi opowiemy nieco o kompleksowości rozmaitych rozwiązań, w tym o komponowaniu dywizji. Głownie to z tym elementem byłby związany kłopot: dla każdego dnia trzeba by wprowadzać zmiany, dodawać, odejmować jednostki, zmieniać ich miejsce w szyku... piekło. Dlatego, wzorem wcześniejszych odsłon serii, do dyspozycji otrzymamy kilka dat startowych, związanych z kluczowymi momentami historycznymi. Oczywiście w ramach każdej z nich otrzymamy możliwość wyboru dowolnego kraju istniejącego wtedy na naszej planecie.
The Road to War to – podobnie jak wcześniej – właściwa wielka kampania. Wylądujemy w roku 1936 i staniemy przed możliwością zmiany losów świata. The Gathering Storm to już rok 1938, tak więc wszystkie trybiki napędzające zbliżający się konflikt pracują na wysokich obrotach. Nie zabrakło oczywiście daty startowej samej II wojny światowej. Ostatni dzień sierpnia 1939, jutro o świcie Niemcy przekroczą granicę Polski – to Blitzkrieg. Kolejne dwa punkty startowe powiązane są z powiększaniem się skali konfliktu. Wiele mówiące tytuły - Barbarossa i Day of Infamy - dotyczą eskalacji wojny w 1941 roku. Nie zabrakło też punktów zwrotnych. Pierwszy to The Tide has Turned – rok 1943, wojska niemieckie składają broń pod Stalingradem a Japończycy są w odwrocie po bitwie na Midway. Drugi nazwano Götterdämmering, mamy rok 1944, moment lądowania aliantów w Normandii. Zrezygnowano ze scenariuszy obejmujących małą część mapy, bo okazało się, iż mało kto z nich korzysta.
Trybiki machiny wojennej
II wojna światowa przyniosła wiele zmian w sposobie prowadzenia walk. Nowe doktryny, przeniesienie ciężaru na wojska pancerne i lotnicze, odłożenie do lamusa idei pancerników i świt ery lotniskowców – to tylko niektóre przykłady. Dlatego postęp technologiczny w grze mającej oddać realia okresu to zawsze wyzwanie dla twórców. Nadmierna szczegółowość zabija grywalność, znowuż zbytnie uproszczenia odbijają się na merytorycznej warstwie zabawy. W Hearts of Iron III całkowicie zmieniono system odpowiadający za technologię i produkcję. Smutna związana z tym wiadomość jest taka, że nie ujrzymy już tech-teamów z poprzedniej odsłony. Twórcy zapewniają, że starali się ocalić ten pomysł, ale jednak nijak nie łączył się on z nową mechaniką.
Nowy system jest znacznie bardziej rozbudowany. Ponoć bez straty dla przejrzystości i grywalności – ale o tym trzeba się będzie przekonać w dniu premiery. Siłą rzeczy możemy się opierać w zapowiedzi jedynie na informacjach od twórców... Jak zapewne jednak zauważyliście, informacji szczegółowych jest znacznie więcej niż w wypadku większości nadchodzących tytułów. Stąd też sporo wiadomo o planowanym kształcie bardzo powiązanych ze sobą zagadnień produkcji i wynalazczości. Będzie to chyba pierwsza w historii gra, w której na poważnie potraktowany zostanie efekt intensywnych wdrożeń nowych projektów na potencjał technologiczny. Każdy kraj inwestując w produkcję, podnosić może w ramach konkretnych dziedzin swoje doświadczenie praktyczne. Ono zaś pomoże w rozwoju nowych teorii.
Wspomniane dwa elementy będą się przeplatać ze sobą, pozwalając na wytworzenie unikatowej machiny przemysłowo-technologicznej dla każdego państwa. Poświęcanie mnóstwa uwagi nowym generacjom czołgów po części zaowocuje powolnym cofaniem się w innych dziedzinach. Ta mechanika pozwoliła też – podobno – na znacznie lepsze zbalansowanie sił stron konfliktu. Po prostu każdy kraj w ramach każdej daty startowej jest mocny w czymś, w czym faktycznie miał już doświadczenie. Gracz może oczywiście zmienić kierunek rozwoju, SI również powinna reagować na zmieniającą się sytuację, ale przez pierwszy okres realia historyczne zostaną zachowane. Niemcy nie posiądą od razu potężnej floty, a Brytyjczycy nie staną się momentalnie specjalistami od zawansowanej piechoty. Jeśli ta mechanika będzie działać jak w zapowiedzi, to czeka nas rewolucja w grach strategicznych...
Gdyby Adolf stracił poparcie...
Osoby, które są posiadaczami gry Europa Universalis: Rzym i dodatku Vae Victis, nie będą zdziwione kolejną innowacją planowaną w serii Hearts of Iron. Chodzi mianowicie o politykę wewnętrzną i wpływ poszczególnych partii w aparacie władzy. Każdy kraj otrzyma zgodną z historią listę frakcji politycznych, które będą się przepychać w parlamencie (lub jego odpowiedniku). Może się więc okazać, że zaczynając zabawę w 1936 roku, doczekamy takiego września ’39, w którym u sterów kluczowych krajów staną zupełnie inne osoby niż w historii. Wiele zwycięstw w wewnętrznych starciach było naprawdę marginalnych i często opartych na łucie szczęścia. Tak więc miło będzie zobaczyć zmienioną pod tym względem historię. Przypomnijmy tylko, że Stalin miał przeciwko sobie silną opozycję (co prawda skutecznie eliminowaną), a na wyspach brytyjskich wielu wpływowych polityków okazywało zainteresowanie zacieśnieniem kontaktów z nazistowskimi Niemcami...
Oczywiście posiadanie aktywistów jakiejś partii - nawet licznych - w swoim kraju nie oznacza, że jest ona liczącą się siłą polityczną. Musi być dobrze zorganizowana, by móc wpływać na bieg wydarzeń. Za to nawet nieduża, ale sprawnie działająca grupa może mocno namieszać, chociażby dokonując zamachu stanu. System demokratyczny nie przetrwa też długo, gdy faszyści lub komuniści zyskają większość parlamentarną... Zależnie od będącej u władzy frakcji zmieniać się też będzie skład gabinetu. A to już ma kluczowy wpływ na potencjał całego kraju. W tym miejscu warto dodać, iż pula dostępna dla polityki zagranicznej czy szpiegostwa jest współdzielona z tą dla technologii – to po prostu potencjał intelektualny kraju, oddzielony w tej odsłonie od potencjału produkcyjnego. Na koniec napomknijmy jeszcze o kolejnej innowacji: rządach na uchodźstwie. Jeśli jakiś kraj zdecyduje się udzielić gościny politykom z pokonanego kraju, gra toczy się dla tej nacji dalej.
Dywizje w marszu
Gra dotyczy II wojny światowej, więc siłą rzeczy toczenie walk jest jednym z najważniejszych elementów. Tu również zobaczymy mnóstwo innowacji. Przede wszystkim na uwagę zasługuje sposób tworzenia nowych jednostek. Już na poziomie planowania produkcji mamy wiele możliwości modyfikacji, niejako składamy dany oddział z modułów technologicznych. Silniki, uzbrojenie, doktryny – z takich „klocków” montujemy wszystko od zera, w ramach danych typów wojsk. Dalej jest również ciekawie, bo poszczególne dywizje również nie są odgórnie określone, mamy więc spore pole do manewru. Taką jednostkę składamy z kilku brygad – od jednej do czterech, a nawet pięciu (ale to już ekstremum wynikające z doktryny wojskowej). Inaczej mówiąc, otrzymujemy genialne narzędzie dostosowujące skład poszczególnych dywizji dokładnie do naszych potrzeb.
Znaczenie ma też to, jak łączymy ze sobą poszczególne dywizje. Otrzymamy szereg typów zgrupowań wojsk, na różnych poziomach struktury dowodzenia. Ważne będzie, kto dowodzi na wszystkich szczeblach, co da efekt niepowtarzalności każdego zgrupowania i możliwość wyznaczenia dla niego specyficznych celów strategicznych. Zwłaszcza iż liczyć się zacznie rozmieszczenie wojsk w ramach zgrupowania. Szpica, rdzeń, flanka – tak, wszystkie te elementy zagrają swoje role przy rozliczaniu strać. Dodajmy, że w sytuacji, gdy nie mamy zamiaru koncentrować się na mniej ważnych odcinkach frontu, uzyskamy możliwość oddania kontroli nad zgrupowaniami SI. Dzięki określeniu celów strategicznych i dobrze pod nie dobranym dowódcom na wszystkich szczeblach, komputer powinien działać w sposób przewidywalny, pomagając nam, a nie szkodząc. Przynajmniej w teorii. Jak będzie w praktyce, przekonamy się najprawdopodobniej pod koniec lata tego roku.