Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2009/07/08 20:00

Dawno temu na Dzikim Zachodzie

Ray i Thomas McCall - bohaterowie mocno niejednoznaczni

Dawno temu na Dzikim Zachodzie

Dawno temu na Dzikim Zachodzie, Call of Juarez: Więzy Krwi - recenzja

Gry Techlandu oparte na kolejnych generacjach silnika Chrome lokowały się dotąd na półce z mocnymi średniakami. Wrocławskie studio może więc w tym roku świętować ile wlezie: po raz pierwszy ich produkcja wylądowała w ekstraklasie elektronicznej rozrywki. Call of Juarez: Więzy Krwi to rewelacyjna produkcja, jedna z najlepszych wydanych w tym roku na świecie. Na dodatek dopracowana, dopieszczona i stabilna już w momencie premiery, co ostatnio jest rzadkim przypadkiem wśród wysokobudżetowych produkcji. Cóż, najwyraźniej Ubisoft nie poganiał zanadto programistów z Techlandu i gra ukazała się wtedy, gdy była naprawdę ukończona.

Interaktywny film

Call of Juarez: Więzy Krwi to rasowy shooter oparty na złożonej, ciekawej fabule. Siłą rzeczy jest więc grą liniową, determinowaną przez skrypty scenariuszowe. Jednakże, mimo utrzymania akcji na poziomie świetnego filmu, udało się pozostawić znacznie więcej swobody, niż w tytułach z serii Call of Duty. Stojące przed nami zadania często można wykonać na kilka sposobów. Przykładem może być eliminacja trzech snajperów stojących na dachu budynku. Teoretycznie, według wytycznych, należy ich zajść od tyłu, przemykając się uliczkami, wspinając się po linie... Teoretycznie, bo możliwe jest też (choć znacznie bardziej niebezpieczne) odstrzelenie owych wesołków w sposób konwencjonalny, z poziomu ulicy. Z drugiej strony są też miejsca, w których luzu zostawiono nam tyle, co w za małym o trzy numery bucie. Jeśli ma być pojedynek rewolwerowców, to będzie – przeciwnika nie można wcześniej zabić nawet dynamitem (po zebraniu łomotu proponuje załatwić sprawę po męsku).

Największe ograniczenia swobody związane są z wszelakimi mini-grami. Nie chodzi tu o jakieś dodatki, lecz elementy właściwej rozgrywki, różniące się po prostu założeniami i mechaniką. Walenie z armaty do parostatku, ostrzeliwanie się z pędzącego dyliżansu, koszenie wrogów z Gatlinga – tego typu rzeczy. Musimy wtedy w przewidziany przez twórców sposób zakończyć ową mini-grę, inaczej czeka nas porażka. Na szczęście zawsze przed rozpoczęciem się takiej akcji dokonywany jest automatyczny zapis stanu gry, więc jeśli zawalimy, od razu możemy próbować ponownie. Warto zaznaczyć, że mamy też całkowitą swobodę w kwestii „sejwów” – nie zastosowano rygorystycznego systemu punktów kontrolnych, jak chociażby w GRAW (pamiętajmy, że gra tworzona była jednocześnie również na X360 i PS3, a w grach konsolowych często owej swobody brak). Dobry, zły i brzydki

Fabuła jest jedną z najmocniejszych stron gry Call of Juarez: Więzy Krwi – choć trzeba uczciwie przyznać, że ogólnie słabych punktów ma ona bardzo mało. Scenarzyści stworzyli barwną opowieść, obfitującą w dramatyczne momenty i zwroty akcji. Ponieważ mamy do czynienia z prequelem, to znając pierwsze Call of Juarez, orientujemy się, dokąd powinna doprowadzić nas cała historia. Nie zmienia to faktu, że droga ta jest pokrętna, a sama scena finałowa wbija w ziemię. Chyba żadna z wydanych w tym roku gier nie ma równie mistrzowskiego scenariusza – i nie mówimy tu jedynie o strzelankach! Widać, jak poważną ewolucję przeszła ekipa Techlandu, zadowalająca się dotąd dosyć sztampowymi opowiastkami. Co ciekawe, ten niesamowity efekt osiągnięto dzięki umiejętnemu żonglowaniu stereotypami i westernowymi kliszami. Tak więc każda osoba uwielbiająca opowieści z Dzikiego Zachodu znajdzie tu cały worek swoich kochanych scen, scenerii i motywów.

Głównymi bohaterami opowieści jest trzech braci McCall. Najstarszy jest Ray, klasyczny twardziel, siłacz i brutal. Drugi jest Thomas – spryciarz i kobieciarz. W grze możemy (z małymi wyjątkami) dowolnie wybierać, w którego z nich buty wskoczymy. Trzeci, najmłodszy z braci, nazywa się William. Chłopak brzydzi się przemocą, dopiero skończył seminarium duchowne... więc na postać dla graczy nie nadaje się. Za to przez duże partie opowieści doprowadza człowieka do szewskiej pasji. To stary zabieg scenariuszowy – tworzy się postać, która z założenia będzie drażniła odbiorcę, jednocześnie dając jej do odegrania niezwykle ważną rolę. Wywołany w ten sposób dysonans dodaje smaku fabule.

Starsi bracia McCall to nie postaci jednowymiarowe. Poznajemy ich w okopach wojny secesyjnej i obserwujemy zmiany, jakie zachodzą w ich zachowaniu. Patrzymy, jak zaczynają staczać się po równi pochyłej, od bohaterskich żołnierzy Konfederacji, poprzez dezerterów, po rewolwerowców spod ciemnej gwiazdy i wreszcie zwykłych bandytów. Tak, nie mamy w Call of Juarez: Więzy Krwi do odegrania ról herosów ratujących świat. Wcielamy się w gości, których raczej nigdy nie chcielibyśmy spotkać na swojej drodze. Jednocześnie obydwaj są na tyle barwni i charakterystyczni, że trudno nie czuć do nich odrobiny perwersyjnej sympatii. Zwłaszcza że siedząc przed monitorem, dokładnie widzimy, jak los (czyli scenarzyści) pcha ich ku zatraceniu. Obserwujemy też, jak nieubłaganie pogłębia się przepaść oddzielająca całe rodzeństwo od siebie nawzajem – zresztą próbkę tego, co ma nastąpić, widzimy już na samym początku. Twórcy użyli bowiem starego filmowego tricku: rozpoczęli opowieść od fragmentu sceny finałowej...

Fabułę podzielono na cztery akty, obejmujące w sumie piętnaście rozdziałów. Całość nie powinna nikomu zająć więcej niż dziesięć godzin, wliczając w to półtorej godziny wstawek filmowych. Niby to niewiele, ale trzeba pamiętać, iż wiele z pojedynków czy specjalnych akcji przyjdzie nam odgrywać wielokrotnie i zuchwale, bo nie należą do łatwych (a tego licznik gry nie podlicza). Na dodatek to dziesięć godzin skondensowanej akcji, wciągającej jak chodzenie po ruchomych piaskach. Różnorodność broni (a co z tym związane - metod walki), możliwość jej dokupywania i wymieniania oraz dowolność w wyborze bohaterów na starcie większości rozdziałów sprawiają, że chętnie siada się do gry ponownie. Na deser jest jeszcze tryb wieloosobowy (również w wersji LAN), znacznie lepiej dopracowany niż w pierwszym Call of Juarez. W samo południe

Kolejnym elementem, który robi spore wrażenie, są pojedynki i popisy rewolwerowców. Bracia McCall mają swoje unikatowe metody walki, zarówno podczas normalnych działań, jak i w trybie koncentracji. Ten ostatni to specyficzny bullet-time, który staje się dostępny po zabiciu pewnej ilości wrogów. Gdy zdecydujemy się go użyć, nasz bohater ma możliwość wykonania niezwykle spektakularnej akcji. Ray strzela z dwóch rewolwerów jednocześnie, dokonując prawdziwej jatki, a Thomas jest specjalistą od tricku z błyskawicznym odciąganiem kurka drugą ręką. W mechanice gry wygląda to tak, że grając starszym bratem, w ciągu kilkunastu sekund wyznaczamy szereg punktów (najazdem myszki), w które będą oddane strzały. Efektem jest widowiskowa akcja. Znowuż będąc w skórze Thomasa, oddajemy serię pojedynczych, morderczych strzałów, które zatwierdzamy poprzez wyraźne szarpnięcie myszką.

Wróćmy jednak do pojedynków. Gdy stajemy naprzeciwko godnego przeciwnika, gra przełącza się w tryb klasycznego starcia dwóch rewolwerowców. Przez pewien czas nasz bohater i jego adwersarz krążą dookoła siebie, starając się zająć dogodną pozycję. Jednocześnie dbamy o to, by utrzymać wroga w polu widzenia i pilnujemy prawej dłoni postaci. Musi ona znajdować się w idealnym położeniu względem kabury. W pewnym momencie w tle słychać dzwon – to moment, by sięgnąć po broń. Tu ciekawostka: każdy z dostępnych w grze rewolwerów w tym momencie zachowuje się nieco inaczej. Warto więc zadbać, by zawsze mieć przy sobie pukawkę, którą najwygodniej nam się w tym trybie używa.

Pojedynki rewolwerowców wynikają z założeń fabuły. Jest ich sporo w ramach głównego scenariusza, do tego dochodzą dodatkowe, kończące część misji pobocznych. Tak! Mamy w czasie gry dwukrotnie możliwość poganiania za zleceniami i jednocześnie zarobienia na lepsze zabawki. Jak na liniową grę, opartą na filmowej fabule, to bardzo ciekawe rozwiązanie. Być może twórcy zdecydują się dodać ich więcej w ramach zapowiedzianych DLC? Będąc przy zakupach: Techland ponownie nie zdecydował się na licencje dotyczące broni i wszystkie zabawki mają umowne, ogólne nazwy, w stylu Classic Gun czy Heavy Scoped. Tak, w polskiej wersji dalej są one pozostawione w formie angielskojęzycznej, za wyjątkiem elementu nazwy określającego jakość broni. W efekcie musimy się przyzwyczaić do koszmarków w rodzaju „Dobry Hybrid Gun”.

GramTV przedstawia:

Odblask słońca na chromowanym silniku

Czwarta generacja silnika Chrome robi wrażenie. Nie tylko wszystko wygląda rewelacyjnie (o czym możecie się przekonać oglądając obrazki dołączone do recenzji), ale też działa niezwykle wydajnie. Cały ten wizualny (i dźwiękowy notabene) przepych nie jest okupiony koszmarnymi wymaganiami. Silnik zoptymalizowano jak się patrzy, dzięki czemu uzyskanie wysokiej jakości obrazu na średniej klasy pececie nie musi oznaczać spadku FPS do poziomu trybu poklatkowego. Zaimplementowany dynamiczny system wykorzystywania osłon kładzie na łopatki bliźniacze rozwiązania z innych gier. Miejmy nadzieję, że wkrótce zobaczymy kolejne gry stworzone na Chrome 4. Wracając jeszcze do oprawy audiowizualnej - aktorzy dobrani do podkładania głosu (angielskojęzyczni) stanęli na wysokości zadania: słucha się ich rewelacyjnie i idealnie wpasowują się stylizacją wypowiedzi w klimat westernu.

Perła niemal bez skazy

Gra jest rewelacyjna i godna polecenia. Pewne zarzuty można jej oczywiście postawić, ale nie dotyczą one żadnych kluczowych elementów. Trochę się twórcom pomieszały konie ze współczesnymi pojazdami – poza cofaniem sterowanie nimi nie kojarzy się z jeździectwem. Nie ma też żadnych tricków zarezerwowanych dla walki z siodła (a jeździmy mnóstwo). Rozbijanie ścian saloonu rozpędzonym dyliżansem to jakiś absurd – z przodu ten pojazd ma dwa żywe stworzenia, a nie twardą blachę! Przeciwnicy ruszają się sporo i wykorzystują osłony, ale czasem robią to jakby chaotycznie. Najwyraźniej skrypty każą im odpowiednio często zmieniać miejsce, w wyniku czego czasem robią rzeczy absurdalne. Cóż, w zasadzie niewiele więcej można zarzucić Call of Juarez: Więzy Krwi. Wynika z tego wniosek, że od wrocławskiego studia otrzymaliśmy produkt, któremu naprawdę niewiele zabrakło do oceny... celującej. Tak trzymać, Techland!

9,5
Wierzcie albo nie: Polacy podbili właśnie Dziki Zachód!
Plusy
  • intuicyjny system wykorzystywania osłon
  • niesztampowi, interesujący bohaterowie
  • scenariusz jak się patrzy
  • świetny silnik
  • pojedynki i popisy strzeleckie w trybie koncentracji
Minusy
  • Techland powinien wysłać ekipę na kursy jazdy konnej
  • angielsko-polskie nazwy broni
  • część skryptów AI należy napisać na nowo
Komentarze
59
Usunięty
Usunięty
19/08/2009 22:18

Grałem w demko i muszę powiedzieć, że jest super. Aż trudno uwierzyć, że to nasze dzieło :) Grafika jest kapitalna a gra jest świetnie zoptymalizowana na moim kompie już dość słabszym na wszystkich ustawieniach wysokich 50fps jak nic :)

Usunięty
Usunięty
19/08/2009 22:18

Grałem w demko i muszę powiedzieć, że jest super. Aż trudno uwierzyć, że to nasze dzieło :) Grafika jest kapitalna a gra jest świetnie zoptymalizowana na moim kompie już dość słabszym na wszystkich ustawieniach wysokich 50fps jak nic :)

Usunięty
Usunięty
27/07/2009 15:51

Naprawdę wspaniała gra! Aż dziw że stworzyli ją Polacy. Grając w nią czułem się jakbym rzeczywiście był na Dzikim Zachodzie. Ocena jak najbardziej zasłużona, tym bardziej że gier w takich klimatach jest jak na lekarstwo (o ile w ogóle jakieś są).




Trwa Wczytywanie