Batman: Arkham Asylum - recenzja

Paweł Pochowski
2009/10/04 17:00

Netoperek w fabryce wariatów

Witajcie w wariatkowie

Netoperek w fabryce wariatów

Netoperek w fabryce wariatów, Batman: Arkham Asylum - recenzja

Postać Batmana należy do kanonu najznakomitszych amerykańskich superbohaterów już od kilkudziesięciu lat. Co więcej, tytułuje się go nawet najlepszym z całego grona „super” ludzi i innych stworów z rodziny DC Comics. Ponoć wczucie się w jego postać jest o wiele prostsze, niż w wypadku innych heroesów, ponieważ nie posiada on żadnych nadnaturalnych zdolności, a swoje umiejętności zawdzięcza ciężkiemu treningowi fizycznemu oraz zaawansowanym technicznie gadżetom. Tłumowi licznych fanów we wczuwaniu się w rolę Batmana zdaje się zupełnie nie przeszkadzać fakt, że człowiek-nietoperz przebiera się w śmieszne czarne, obcisłe i cholernie niewygodne wdzianko, którego poziom przewiewności jest pewnie bliski zeru. Ale w końcu ma on dobre serce i walczy ze złoczyńcami z całego miasta Gotham.

Człowiek ten tak naprawdę nazywa się Bruce Wayne i jeżeli akurat nie zajmuje się tropieniem zagrażających miastu i jego mieszkańcom wrogów, to pewnie jest pochłonięty czymś mającym na celu zwiększenie bezpieczeństwa w Gotham City. Bruce jest także właścicielem wielkiej firmy Wayne Tech. Przebiera się za nietoperza i ściga przestępców z powodu tragedii, której doświadczył w dzieciństwie, gdy na jego oczach, podczas napadu, rabuś zamordował jego rodziców. Jako miliarder postanawia przeznaczyć swoje finansowe środki oraz zdrowie na walkę ze złem.

Od niepamiętnych czasów jego głównym przeciwnikiem jest arcyłotr Joker. Ta dwójka stoczyła już niezliczoną ilość pojedynków ukazanych na kartach wielu komiksów oraz w kadrach paru filmów. Kolejny z nich odbywa się za pośrednictwem monitorów podłączonych do konsol oraz komputerów. Czy Batmanowi uda się wreszcie pojmać Jokera? Czy twórcom z Rocksteady udało się zrobić pierwszą dobrą grę o człowieku-nietoperzu? Na te oraz inne pytania znajdziecie odpowiedź w naszej recenzji gry Batman: Arkham Asylum.

Wariat kontratakuje

Historia rozpoczyna się w momencie, gdy Batman pędzi swoim batmobilem do zamkniętego zakładu dla najgroźniejszych złoczyńców i umysłowo chorych w Gotham - Arkham Asylum - by odstawić tam świeżo pochwyconego Jokera. Nietoperz od początku czuje pismo nosem, przeczuwając, że za zbyt łatwym pojmaniem swojego głównego przeciwnika na pewno kryje się jakiś podstęp. Zaczynamy więc rozgrywkę, eskortując osobiście arcyłotra oraz prowadzących go ochroniarzy w głąb więziennych murów. Oczywiście już po paru chwilach Jokerowi udaje się zbiec i rozpoczyna on realizację swojego kolejnego, misternie uknutego planu.

Trzeba przyznać, że już sam powyżej opisany wstęp do rozgrywki właściwej jest naprawdę klimatycznie wykonany. Eskortując złoczyńcę, mamy okazję po raz pierwszy rozejrzeć się w jednym z budynków azylu, przyglądamy się także pracy zatrudnionych tam ludzi – widzimy ich prowadzących gdzieś kolejnych „niemilców”, ewidentnie zresztą poruszonych przybyciem nowego pacjenta. Dodatkowo po raz pierwszy stajemy oko w oko z Killer Crockiem, który już na samym początku obiecuje pogruchotać nam kości. Nie ma to jak miłe powitanie.

Za fabułę, w której dane nam jest bezpośrednio uczestniczyć w grze Batman: Arkham Asylum, odpowiada sam Paul Dini – twórca scenariusza do wielu filmów oraz seriali. Pracował on chociażby przy animowanych serialach: Hulk, Transformers czy kilku seriach rysowanego Batmana. Oprócz tego współtworzył scenariusz do Zagubionych, a także w całości odpowiada za scenariusz i produkcję filmu animowanego Batman: Powrót Jokera. Kto więc lepiej nadawał się do prac nad fabułą do Arkham Asylum? Nie jesteśmy pewni, czy w ogóle jest taka osoba.

Tym bardziej że Paul Dini swoją robotę wykonał po prostu doskonale. Fabuła Arkham Asylum powoli odkrywa przed nami swoje tajemnice, sprawiając, że wraz z upływem czasu coraz lepiej zaczynamy orientować się w zaistniałej sytuacji. Nie chcemy zbyt dużo zdradzać, bowiem samodzielne odkrywanie historii, wraz ze wszystkimi jej smaczkami oraz zwrotami akcji, jest prawdziwą frajdą. Powiemy jedynie tyle, że za sprawą Jokera Batman znalazł się po prostu w niezłej kabale.

GramTV przedstawia:

Zamknięci w budynku bez klamek

Teoretycznie rzecz biorąc, pomimo że w murach azylu Arkham Joker zastawił na Batmana pełno pułapek i kazał na niego polować, tak naprawdę to my, wcielając się w postać człowieka-nietoperza, polujemy zarówno na szeregowych „żołnierzy” jego armii, jak i ważniejsze postacie, by w końcu zapolować i na samego Jokera. Arcyłotr zanim pozwolił się złapać i przywieźć do Arkham misternie zaplanował całą akcję, wyrabiając sobie odpowiednie kontakty zarówno wewnątrz ośrodka, jak i odpowiednio wszystko ustawiając na zewnątrz. Stąd właśnie błyskawicznie przejmuje on kontrolę nad całym azylem i jako mózg całej operacji konsekwentnie realizuje kolejne punkty swojego planu.

Nam pomaga jedynie Wyrocznia (Barbara Gordon, córka komisarza Gordona), z którą utrzymujemy łączność radiową i konsultujemy kolejne posunięcia. Obszarowo azyl Arkham robi całkiem dobre wrażenie – składa się z trzech części, wśród których odwiedzamy więzienie, placówkę medyczną, oddział intensywnej terapii, rezydencję Arkham, ogród botaniczny oraz swego rodzaju podziemia. Poruszamy się po tym wielkim kompleksie w sposób dowolny, bowiem w danym momencie możemy zwiedzić to, na co akurat mamy ochotę – jednakże nie uda nam się wybiec w przyszłość i jeżeli nie popchnęliśmy jeszcze akcji na tyle do przodu, by mieć dostęp do np. ogrodu botanicznego, to tam nie wejdziemy. Ponadto możemy zapomnieć o opuszczeniu terenu wyspy, na której znajduje się ośrodek. Mimo to struktura przedstawionego świata jest wykonana w sposób otwarty. Inną zaletą zwiedzania azylu jest jego zmienność. Backtracking praktycznie w ogóle nie rzuca się w oczy ze względu na to, że wraz z rozwojem wydarzeń, wygląd całego ośrodka ewoluuje, zmieniając się pod koniec w stopniu naprawdę dużym. Momentami ciężko jest poznać niektóre z pomieszczeń.

Ogólnie, fabuła gry prowadzona jest w sposób całkowicie liniowy. Dostajemy jasne polecenia gdzie i po co należy teraz się udać, jednocześnie jednak wiele problemów dotyczących chociażby eliminacji wrogów ma co najmniej kilka rozwiązań. Owa liniowość nie rzuca się jednak w oczy, także z powodu dynamicznie poprowadzonej akcji, która zmienia się niczym w kalejdoskopie. Twórcy przygotowali dla nas niezłą gonitwę po całym Arkham, które - trzeba przyznać - wykonano w fantastyczny sposób. Dosłownie czuć, że znajdujemy się w zakładzie dla umysłowo chorych. Atmosferę momentami można ciąć batarangiem. Obserwujemy porozrzucane wózki inwalidzkie, zdemolowane pomieszczenia, spotykamy pobitych lub nawet zamordowanych strażników... Dookoła nas rozgrywa się dosłownie piekło urządzone kosztem znajdujących się na terenie azylu strażników i lekarzy. Jedyną ich nadzieją na ratunek jesteśmy my.

Osaczeni przez wszechobecne zło

Rozgrywka, jak przystało na typową grę akcji, łączy w sobie elementy bijatyki z elementami skradankowymi oraz momentami zabawy w detektywa prowadzącego śledztwo. Dostajemy informację, żeby udać się w dane miejsce i np. przeszukać budynek w poszukiwaniu pewnych dokumentów, na których łapy próbuje położyć sam imć Joker. Udajemy się więc do budynku, a następnie, przechodząc przez kolejne sale, walczymy z napotkanymi przeciwnikami. Walka odbywa się za pomocą klawiatury oraz myszy. Za pomocą klawiszy sterujemy postacią Batmana oraz wykonujemy skoki, natomiast trzy przyciski myszy odpowiadają za uderzanie, unikanie ciosów oraz ogłuszanie przeciwników. Łączenie tego w odpowiednie sekwencje daje niesamowite efekty – model walki pretenduje do miana jednego z najbrutalniejszych, jakie przedstawione zostały dotąd w grach akcji (pomijając typowe bijatyki oczywiście). Batman jest prawdziwym twardzielem, a jego pięści dosłownie miażdżą przeciwników z prędkością i siłą zawodowego boksera. Dochodzą do tego potężne kopniaki przewracające przeciwników niczym szachowe pionki oraz brutalne finiszery, które możemy wykonać na ogłuszonych chwilowo przeciwnikach.

Najlepszy w tym wszystkim jest fakt, iż Batman nie zabija swoich przeciwników – byłoby to wbrew jego zasadom. Bijemy więc swoich wrogów tak długo, aż grzecznie położą się na podłodze i nie będą chcieli (ani nawet mogli) powstać. Sam system walki działa w dużym stopniu w sposób automatyczny – dobór ciosu po naszym kliknięciu następuje samoistnie i jest adekwatny do aktualnej sytuacji. Klikamy więc głównie cios lub unik (gdy akurat ktoś nas próbuje zaatakować, o czym informuje ikonka nad jego głową) i obserwujemy jak człowiek-nietoperz masakruje swoich przeciwników. Model walki jest więc zarazem prosty w obsłudze, jak i efektowny.

Jednakże, jakim by Batman twardzielem nie był - cały czas pozostaje jedynie człowiekiem. I jeśli rozłożenie na łopatki sześciu nieuzbrojonych typów nie stanowi dla niego większego problemu, to frontalne starcie z chociażby trzema uzbrojonymi w broń palną przeciwnikami jest już wyzwaniem nie do przeskoczenia w normalny sposób. Ale są przecież także sposoby „nienormalne”. Zanim jednak skupimy się na nich, napiszemy słówko o inteligencji przeciwników. Otóż w walce zachowują się całkiem przyzwoicie, atakując nas całą chmarą. Gorzej prezentuje się to podczas zwykłej eksploracji, wtedy bowiem ich czujność działa wybiórczo. Potrafią nie usłyszeć odgłosu upadającej metalowej kraty czy lądowania na ziemi tuż za ich plecami po skoku z kilku metrów. Nie dostrzegają nas także, gdy przelatujemy dosłownie przed ich nosem, przypięci do linki z hakiem. Potrafią za to w mig wyłapać brak kompana, na co od razu reagują rozpoczęciem poszukiwań Batmana. Trzymają się wtedy wszyscy razem, zdając sobie sprawę, że to zwiększa ich bezpieczeństwo. Gdyby tak jeszcze byli mniej głusi...

Inspektor gadżet

Wracając do tych mniej normalnych sposobów walki z wrogiem - mamy tutaj na myśli korzystanie z różnego rodzaju gadżetów, które wraz z rozwojem akcji zasilają nasz ekwipunek. Początkowo korzystamy jedynie z batarangu, który służy nam głównie do chwilowego ogłuszania przeciwników z dystansu, oraz wyrzutni haków, dzięki której możemy dostać się w wysoko położone miejsca. Niedługo później zyskujemy także dostęp do wybuchowego żelu rozwalającego specjalne ściany oraz ogłuszającego wrogów, a także pazura, który jest niczym innym, jak specjalną linką z hakiem mającą wykorzystanie w walce (chwytanie oraz przyciąganie przeciwników) oraz podczas eksploracji terenu azylu Akrham (wyrywanie z dystansu klatek wentylacyjnych). Ostatnimi z głównych zabawek są deszyfrator sekwencyjny oraz kolejna lina wraz z uprzężą usprawniającą podróżowanie. Z kolei używając deszyfratora w trybie prostej mini-gierki, niszczymy zasilanie stojących nam na przeszkodzie elektrycznych bram. Korzystanie z tych wszystkich wynalazków jest nie tylko niezbędne do przejścia poszczególnych misji, ale przede wszystkim i bardzo przyjemne – nowa zabawka zawsze wprowadza nowe możliwości, dzięki którym wiele niedostępnych dotąd miejsc staje się dla nas osiągalnymi.

Dodatkowo każde nasze posunięcie w grze jest oceniane poprzez przyznawane nam punkty doświadczenia. Za każdym razem, gdy uzyskamy ich odpowiednią ilość, zyskujemy możliwość zdobycia jednej z modyfikacji, którą własnoręcznie wskazujemy z listy dostępnych ulepszeń. Może to być nowa kombinacja ciosów czy możliwość powieszenia przeciwnika pod wiszącym przy suficie gargulcem; modyfikacje pancerza zwiększające naszą odporność na ataki, ulepszenia batarangów (m.in. możliwość rzucania kilku naraz czy też własnoręcznego nimi sterowania) czy modyfikacje wybuchowego żelu oraz deszyfratora sekwencyjnego zwiększające moc lub zasięg ich działania. Jednym słowem - prawdziwa techniczna uczta, która sprawia, że rozgrywka w Arkham Asylum ma wiele twarzy, w zależności od gadżetów, z których skorzystamy. Ich obecność jest jednym z większych plusów gry, bez nich zwiedzanie azylu nie byłoby takie same.

Co jednak najważniejsze, zakończenie gry bynajmniej nie jest końcem dobrej zabawy z Batman: Arkham Asylum. Podczas rozgrywki systematycznie odblokowujemy dostęp do kolejnych wyzwań w trybie misji - w nim to zebranych zostało 16 misji nastawionych na jeden z dwóch trybów zabawy: albo ciche działanie w celu jak najszybszego unieszkodliwienia wymagających przeciwników albo też jak najefektywniejszego zbicia na kwaśne jabłko kolejnych fal nacierających na nas przeciwników (podzielonych na cztery kolejne rundy). Tryb misji stawia przed nami nowe wyzwania oraz zapewnia nam rozgrywkę na kolejnych kilka godzin, szczególnie jeżeli zapragniemy rywalizować o czołowe miejsce na liście wyników światowych lub chociażby tylko wśród naszych znajomych w Batmana grających. Ponadto już teraz do ściągnięcia jest bezpłatne DLC dodające kolejne dwie misje, a twórcy zapowiedzieli, że stworzą kolejne, jeszcze przedłużając tym samym żywotność gry.

Witajcie w zagadkowym świecie

Oprócz obijania gęb kolejnym przebywającym w Arkham wrogom oraz eksploracji terenu rozgrywka w Arkham Asylum składa się jeszcze z dwóch bardzo ważnych elementów. Pierwszym z nich jest wykorzystanie trybu detektywistycznego, który przydaje się nie tylko do prowadzenia śledztw. Otóż, po włączeniu tego trybu całkowicie zmienia się kolorystyka otoczenia, a wyróżnione są najważniejsze elementy, takie jak poszukiwane akurat ślady, przeciwnicy (w zależności od koloru uzbrojeni lub nieuzbrojeni; widzimy ich także przez ściany) oraz elementy interaktywne, które możemy w jakiś sposób wykorzystać. Samo prowadzenie śledztw jest zdecydowanie zbyt proste, bowiem ogranicza się do prostego chodzenia za śladami – ale niech będzie, to mimo wszystko całkiem miły przerywnik i moment uspokojenia.

Natomiast tryb detektywistyczny przydaje się także do szukania oraz rozwiązywania wyzwań Człowieka Zagadki. Otóż, ów łotr ukrył na terenie całego Arkham 240 wyzwań, w skład których wchodzą zagadki do rozwiązania, rozbijanie gryziszczęk oraz do znalezienia: trofea Człowieka Zagadki, taśmy z wywiadu z pacjentami czy kroniki Amadeusza Arkhama. Oprócz tego, że szukanie kolejnych znalezisk jest naprawdę wciągające i pozwala nam poznać lepiej historię pojedynczych zbirów czy założyciela azylu, to dodatkowo odblokowuje dostęp do różnych ciekawych rzeczy. Przede wszystkim są to opisy wielu złoczyńców, których Batman spotkał w całej swojej komiksowej (i nie tylko) karierze, oraz trofea postaci, czyli po prostu bardzo szczegółowe modele, dzięki którym możemy sobie dokładnie obejrzeć znanych przyjemniaczków. Nieraz zdarzało się, że zamiast pchać do przodu fabułę, to na kilkanaście minut zostawaliśmy w aktualnej lokacji, by tylko pozbierać poukrywane bonusy czy kombinować, jakie jest rozwiązanie którejś z zagadek. Wyzwania Człowieka Zagadki są jednym z większych plusów gry Batman: Arkham Asylum.

Drugą rzeczą, o której po prostu musimy wspomnieć, jest unikalna możliwość poznania niektórych arcyłotrów naprawdę z bliska. Ich wykonanie czy animacja ruchów są po prostu genialne. Każdy z nich ma swój unikalny charakter poruszania się – dodatkowo głos dla poszczególnych postaci podkładali aktorzy z nimi powiązani, którzy wcielali się w nie w filmach bądź serialach. Głos oraz poruszanie się Jokera czy Harley Quinn zrobione są w tak fantastyczny sposób, że po prostu nie da się nie uśmiechnąć i nie czuć do nich sympatii. Dowcipów Jokera, wypowiadanych przez niego w swój unikalny i niepowtarzalny sposób, moglibyśmy słuchać dosłownie na okrągło – podobnie jak obserwować poczynania super-słodkiej Harley Quinn, która pomimo swych ewidentnie złych zamiarów po prostu zdobyła nasze serca.

No i - last, but not least – najważniejszych arcyłotrów poznajemy także podczas osobistych starć. Walki z bossami są zdecydowanie bardziej emocjonujące od zwykłych potyczek, jednak mimo wszystko na normalnym poziomie trudności nie stanowią większego wyzwania. Są za to bardzo efektowne i wykonane z pomysłem. Nie chcemy psuć niespodzianki i umieszczać tutaj jakiś spoilerów, żeby nie psuć Czytelnikom frajdy z zabawy – jednak wspomnimy, że np. psychodeliczny klimat, którego uświadczymy przed walką z trującym nas gazem, przywołującym najbardziej skryte lęki ze Strachem na Wróble w roli głównej, był po prostu fe-no-me-nal-ny! I chociaż ta gra nie jest horrorem, ten element naprawdę nas przestraszył. Pewne pomieszczenie opuszczaliśmy z prawdziwą ulgą...

By pokonać każdego z większych złoczyńców z reguły trzeba rozwalić kilku jego mniejszych pomocników oraz w jakiś specjalny sposób zająć się nim samym. I mimo że te starcia są pomysłowe i całkiem fajne, to jednak można czuć po nich lekki niedosyt. Szczególnie rozczarowuje finałowy pojedynek, w którym bardziej naprzykrzają nam się chmary przysłowiowego mięsa armatniego niż zagraża nam ostatni szef. Na szczęście, prędzej czy później, nasz niedosyt powinien zostać zaspokojony. Zakończenie bowiem sugeruje, że to nie koniec misji Batmana w przywróceniu porządku w Gotham, zatem z wypiekami na twarzy będziemy czekać na pierwsze informacje o kolejnej części gry. Powstał król, niech żyje król!

Co jednak najważniejsze, zakończenie gry na normalnym poziomie trudności bynajmniej nie jest końcem dobrej zabawy z Batman: Arkham Asylum. Po pierwsze dopiero teraz odblokowany zostaje najwyższy poziom złożoności, który po części zmienia charakter całej zabawy czyniąc ją naprawdę wymagającą (w wersji konsolowej poziom hard dostępny jest do wyboru od samego początku - dop. Mejste). Dodatkowo podczas rozgrywki systematycznie odblokowujemy dostęp do kolejnych wyzwań w trybie misji - w nim to zebranych zostało 16 misji nastawionych na jedną z dwóch rzeczy - albo ciche działanie w celu jak najszybszego unieszkodliwienia wymagających przeciwników albo też jak najefektywniejszego zbicia na kwaśne jabłko kolejnych fal nacierających na nas przeciwników podzielonych na cztery kolejne rundy. Tryb misji stawia przed nami nowe wyzwania oraz zapewnia nam rozgrywkę na kolejnych kilka godzin, szczególnie jeżeli zapragniemy rywalizować o czołowe miejsce na liście wyników światowych lub chociażby tylko wśród naszych znajomych w Batmana grających.

Recenzji nie moglibyśmy jednak zakończyć bez wspomnienia o fantastycznej stronie technicznej gry. Świetnie zoptymalizowany silnik zapewnił nam podczas zabawy na komputerze testowym maksymalne detale w rozdzielczości 1680x1050, a przez całą rozgrywkę spadek animacji zdarzył się góra z pięć razy. Dodatkowo nie stworzył absolutnie żadnych problemów ani przykrych niespodzianek. Uraczył nas za to bardzo dobrą grafiką, wyciskając siódme poty z trzeciej wersji Unreal Engine, na którym oparto grę. Zresztą zerknijcie na screeny i pomyślcie, że gra w ruchu prezentuje się ze dwa razy lepiej. Nie inaczej jest z udźwiękowieniem. Podczas bitwy towarzyszą nam odgłosy głuchych uderzeń, które można wziąć wręcz za trzask łamanych kończyn. Całość rozgrywki wspiera wspaniały klasyczny, instrumentalny soundtrack, pieszcząc nas delikatnymi dźwiękami podczas spokojnych elementów oraz zagrzewając do walki szybkimi kawałkami podczas walk. Perfecto!

Standardowo recenzję kończy się podsumowaniem. Tak będzie i tym razem, pomimo że tak naprawdę chyba wszystko jest już jasne. Batman: Arkham Asylum po prostu nas urzekł, i to w całości. Gra wciągnęła nas wprost do mrocznego azylu Arkham, sprawiając, że przez kilka ładnych dni poświęciliśmy jej każdą wolną chwilę. Ogromna grywalność tego tytułu obejmuje kilka głównych czynników, takich jak: ciekawa oraz pomysłowo poprowadzona i wciągająca fabuła, efektywny i przyjemny system walki, świetnie wykonany azyl Arkham wraz z wieloma sekretami do odkrycia, obecność i przedstawienie w fantastyczny sposób wielu barwnych postaci z uniwersum Batmana oraz porządna strona techniczna gry. To wszystko sprawia, że Batman: Arkham Asylum jest jednym z naszych pretendentów do miana najlepszej gry roku 2009 i mamy zamiar grać w niego jeszcze przez wiele, wiele godzin. Do Rocksteady mamy tylko jedną prośbę – o zrobienie kontynuacji, która przebije właśnie recenzowaną przez nas jedynkę. Specjalnie na tę okazję trzymamy w zanadrzu szkolną szóstkę. A wszystkich Czytelników lubujących się w grach akcji oraz ogólnie jakichkolwiek grach pouczamy – ten tytuł jest „must have” w najprawdziwszym wydaniu.

PS. Zdajemy sobie sprawę z pewnych niedociągnięć, z którymi boryka się polska wersja gry – mowa tutaj o niemożliwości zainstalowania patcha 1.1, implementującego obsługę fizyki przez Nvidia PhsyX. Jednakże polski dystrybutor gry zapewnił rozwiązanie problemu na dniach, a sama gra na tym traci naprawdę niewiele – dopiero po instalacji tego patcha może trochę zyskać. No i nie chcemy karać tak udanej produkcji jak Batman: Arkham Asylum poprzez obniżenie oceny za potknięcie dystrybutora. W końcu sama gra nic nie zawiniła.

9,5
Powstał król, niech żyje król!
Plusy
  • wciągająca i ciekawie poprowadzona fabuła
  • System walki
  • wierne przeniesienie zarówno Batmana, jak i jego wrogów
  • tryb detektywa oraz dziesiątki ukrytych zagadek
  • gadżety
  • tryb misji
  • grafika i muzyka
  • strona techniczna – optymalizacja silnika
Minusy
  • momentami normalny poziom trudności jest zbyt łatwy
  • zbyt mało czujni przeciwnicy
Komentarze
56
Usunięty
Usunięty
11/10/2009 17:46
Dnia 11.10.2009 o 17:26, deecom napisał:

Ale ja nie mówię, że nie chcę używać batarangu, tylko w momencie jak trzeba zablokować cios przeciwnika wyciągamy z inwentarza batarang (po przyciśnięciu PPM).

A to faktycznie jest problem, ze raz dziala jako kontra, a raz jako uzycie gadzetu. W opcjach na szczescie mozna to zmienic.

Usunięty
Usunięty
11/10/2009 17:26
Dnia 11.10.2009 o 16:47, Wojman napisał:

Moim zdaniem jest to akurat fajne, ze gra nie jest bezsensowna bijatyka. Zamiast bezmyslnie uderzac w klawisze trzeba myslec jakby tu sposobem pokonac przeciwnikow. Korzystanie z gadzetow bardzo sie przydaje szczegolnie na najwyzszym poziomie trudnosci. W niejednej walce poradzilem sobie w ten sposob, ze po prostu zastawialem pulapki na przeciwnikow. Frajda z takiego sposobu ich pokonania jest przeogromna.

Ale ja nie mówię, że nie chcę używać batarangu, tylko w momencie jak trzeba zablokować cios przeciwnika wyciągamy z inwentarza batarang (po przyciśnięciu PPM). Jakbym chciał rzucać w trakcie walki to wciskam klawisz Q (o wiele szybszy sposób). To moim zdaniem jest trochę niedociągnięcie.

Dnia 11.10.2009 o 16:47, Wojman napisał:

No i tutaj jest dokladnie to o czym pisalem w poprzednim akapicie. Na poziomie trudny jestem w tej chwili mniej wiecej w polowie, z przeciwnikami i bossami jakos sobie radze. Po prostu trzeba myslec i to mi sie podoba.

Nie wiem w jakiej bijatyce na komputer (czy też konsole - prościej było by napisać: w jakiej grze) trzeba "myśleć" no ale OK ;) Ja się po prostu zraziłem już na samym początku i nie dlatego, że nie ma tego ostrzeżenia, że przeciwnik chce nas pacnąć. Gra na pewno się wydłuży ale myślę, że niejedna osoba po prostu powie DOŚĆ, no bo ile razy można kopnąć w kalendarz. Jeśli ktoś "nie myśli" to pewna sprawa ale jak ktoś sobie radzi, co moim zdaniem powinno się dziać w miarę dalszej rozgrywki, to przeciwnicy nie powinny sprawiać trudności.Ja sam mam problemy z poziomem normalnym na Heroesach, a co dopiero na hardzie albo niemożliwym z 3 części - no ale tam na pewno trzeba już myśleć, a moje IQ musi być trochę niższe od Dody Elektrody zatem katuję co najwyżej normala.

Usunięty
Usunięty
11/10/2009 16:47
Dnia 11.10.2009 o 16:06, deecom napisał:

W walce nic bardziej nie drażni, że zamiast bloku, zaczynamy wyciągać Batarang czy inną broń.

Moim zdaniem jest to akurat fajne, ze gra nie jest bezsensowna bijatyka. Zamiast bezmyslnie uderzac w klawisze trzeba myslec jakby tu sposobem pokonac przeciwnikow. Korzystanie z gadzetow bardzo sie przydaje szczegolnie na najwyzszym poziomie trudnosci. W niejednej walce poradzilem sobie w ten sposob, ze po prostu zastawialem pulapki na przeciwnikow. Frajda z takiego sposobu ich pokonania jest przeogromna.

Dnia 11.10.2009 o 16:06, deecom napisał:

Może i gra nie jest trudna na normalnym poziomie ale HARD to inna bajka, bo ja podziękowałem na samym początku, jak mi dupę skopali w pierszej kolejności więźniowie wypuszczeni przez Jokera. Nie wyobrażam sobie walki z bosami na tym poziomie, a co dopiero bardziej wkurzających przeciwników.

No i tutaj jest dokladnie to o czym pisalem w poprzednim akapicie. Na poziomie trudny jestem w tej chwili mniej wiecej w polowie, z przeciwnikami i bossami jakos sobie radze. Po prostu trzeba myslec i to mi sie podoba.




Trwa Wczytywanie