Skoro dobry pisarz najprawdopodobniej zignoruje większość realiów świata, nie ma sensu przeinwestowywać. Słaby autor zaś może namotać, bo przecież nie ma gwarancji, że wczuje się w specyfikę przedstawionego uniwersum, które wymyślał ktoś inny. Właśnie. Kto jest kreatorem świata gry? Scenarzyści. Umieją tworzyć ciekawe wątki fabularne, znają wszelkie realia i niuanse od podszewki... Jedyne, czego może im brakować, to prawdziwy talent literacki. Podstaw warsztatu da się nauczyć na semestralnych zajęciach. Czemu więc nie powierzyć prac nad książką własnym scenarzystom? Na dodatek nie każąc im powtarzać fabuły gry, lecz pozwalając rozwinąć skrzydła? Tak powstał pomysł tworzenia książkowych prequeli do gier. Pomysł, który daje zdumiewająco pozytywne efekty.
Powieść Dragon Age: Utracony tron - której autorem jest główny scenarzysta nowej gry BioWare, David Gaider - nie należy może do porywającej literatury z najwyższej półki, ale zdecydowanie nie jest też chłamem niewartym uwagi. Ogólnie jakościowo plasuje się podobnie do Mass Effect: Revelation Karpyshyna. Obydwaj panowie świetnie pokazują świat, sprawnie radzą sobie z tworzeniem bohaterów, umieją budować dynamiczne, nieprzegadane dialogi, ale nie bronią się sami z siebie jako pisarze. Kapryshyn ma większe doświadczenie, ale operuje kalkami fabularnymi i sytuacyjnymi. Gaider znowuż zdradza właściwe dla „tych, co to pierwszy raz” skłonności ku nadmiernemu patosowi, połączonemu ze sporą dozą naiwności. Tyle okiem kolegi po piórze, przecież nie wypada, by autor recenzował autora. Nie temu zresztą ma być poświęcony niniejszy artykuł. Nim wkroczyliśmy do gry... Genialność pomysłu BioWare zasadza się na możliwości poznania świata gry jeszcze przed jej premierą. Ma to oczywiście spore znaczenie marketingowe, ale tym razem nie można mówić o czystym nadmuchiwaniu balonu promocyjnego. Albowiem Dragon Age: Utracony tron broni się sam z siebie i mógłby istnieć bez pracującej w tle machiny reklamowej BioWare. Uwierzcie, na anglosaskim rynku wydawniczym ukazuje się mnóstwo chłamu, niewartego nawet, by służyć za podstawkę dla nogi regału, na którym można postawić powieść Gaidera. To po prostu fajne czytadło, które dla graczy zamierzających zabrać się za Dragon Age: Początek ma wiele dodatkowych atutów. Może w naszym kraju nieco z owej „wartości dodanej” przepadło - powieść ukazała się dwa tygodnie przed grą, nie zaś pół roku wcześniej - ale, tak czy inaczej, stanowi doskonały punkt wyjścia i pozwala zacząć zabawę z ukształtowaną wizją świata. A to w RPG jest ważne. Nawet w cRPG.Gaider starał się przybliżyć czytelnikom szereg rzeczy. Począwszy od realiów świata, poprzez zamieszkujące go rasy, aż po poszczególne miejsca, które przyjdzie nam z czasem zobaczyć w Dragon Age: Początek. Do tego nie koncentrował się na schemacie drużyny bohaterów przemierzających świat, lecz na dużo większej skali polityczno-militarnej. Faktycznie, w pewnym momencie czwórka głównych bohaterów (drużyna w grze jest czteroosobowa) wędruje kawałek, zdana na własne siły, ale zdecydowanie nie można ich nazwać drużyną. O co więc chodzi w powieści, jeśli nie o pokazanie heroicznej wyprawy? Cóż, ogólnie mówiąc, chodzi o politykę. Ważnymi motywami są też przyjaźń, miłość i zdrada. Wszystko to ukazane bez zbytnich sentymentów i niezmiernie dalekie od sztancy heroicznej fantasy.
Miłość opiera się na czworokącie, w którym dodatkowe komplikacje wynikają z zależności społecznych i politycznych. Choć bohaterowie są w zasadzie młodzi, to wojna szybko odciska na nich swoje piętno. Cały ten czworokąt składa się z zależności, które nie mogą doprowadzić do niczego dobrego. Nikt z nich nie ma prawa oczekiwać, że w przyszłości dołączy do grona tych, co to „żyli długo i szczęśliwie”. Obserwujemy, jak narasta rak toczący wzajemne zaufanie, jak ludzie sobie bliscy ranią się nawzajem, nie potrafiąc wyjść poza pewne ramy zachowań. Szkoda, że zbyt często opisy emocji ocierają się o szkolną naiwność lub - co gorsza - uderzają w niepotrzebny patos. Zamierzenie autora było rewelacyjne i po części udało się je zrealizować. Czytając Utracony tron, widzimy od razu, że w tym świecie nie ma zbytnio miejsca na idealizm, co niewątpliwie powinno stanowić znaczącą podpowiedź dla graczy. W tle toczy się wojna domowa. Królestwo Fereldenu zostało najechane przez Orlesian. Nie było władztwem o wielkiej tradycji - zdążyło mieć jedynie dwóch prawdziwych władców. Teraz na tronie w Denerim zasiada możnowładca orlesiański, kuzyn i - prawdopodobnie - odrzucony kochanek Imperatora. Meghren jest okrutnym satrapą, tyranem odreagowującym na Fereldenie swoje osobiste krzywdy. Jego bezlitosne rządy okazują się być bezcenną pożywką dla rebeliantów, chcących powrotu na tron kogoś z rodu Kalenhada, założyciela królestwa Fereldenu. Problem w tym, iż w momencie rozpoczęcia opowieści Królowa Rebeliantka, wnuczka władcy, właśnie schodzi z tego świata w gwałtownych okolicznościach. Przy życiu pozostaje jedynie jej syn, książę Maric... a on póki co nadaje się na władcę jak jeż na szczotkę do butów.Fantasy mocno średniowieczna W powieści zachowano specyfikę feudalnego społeczeństwa, co - trzeba dodać z nutką złośliwości - zdumiewa u twórcy z Ameryki Północnej. Nie ma tu pitu-pitu o tym, iż każdy jest równy, nie ma miejsca na wprowadzanie demokracji. Książę Maric to spadkobierca rodu królewskiego i jako taki jest postrzegany w roli boskiego pomazańca. Jego śmierć oznaczałaby de facto koniec rebelii przeciwko orlesiańskim ciemiężcom. Wiedzą o tym obie strony konfliktu, nie wie z początku (a w każdym razie nie przyjmuje do wiadomości) sam główny zainteresowany. Na każdym kroku spotyka się z poświęceniem innych dla dobra sprawy, czyli dla dobra jego samego. Dla nie całkiem dorosłego psychicznie młodego mężczyzny stanowi to brzemię straszne. A jego podejście do własnego bezpieczeństwa przeraża tych możnych Fereldenu, którzy trzymają stronę rebelii.
Ferelden jest prowincją. Gdy mowa tu o ścierających się armiach, należy zapomnieć o epickiej skali. Kilkuset zbrojnych po każdej stronie oznacza wielką bitwę. Tym bardziej każda strata podkomendnych oznacza spore osłabienie. Rebelia nie ma szans na wydanie otwartej wojny królowi Meghrenowi, może go podgryzać i uciekać. Gaider nie zapomniał opisać codziennego rytmu życia wyjętych spod prawa stronników Marica. Obozowiska przenoszone w pośpiechu, ciągły brak aprowizacji i konieczność dzielenia sił, gdy się zbytnio rozrosną - wszystko tkwi na swoim miejscu. Ciężkie pancerze są cennym wyposażeniem, przynależnym jedynie przedstawicielom szlachty. Dla plebejusza ćwiekowana skórznia jest w zasadzie niedoścignionym marzeniem. Bieda na każdym kroku. Ten pozbawiony przepychu obraz świata niewątpliwie stanowi jeden z atutów powieści... a zarazem kolejny trop dla graczy. Przewodnik po świecie gry Jak wspomnieliśmy, czytelnicy mogą dzięki książce odwiedzić rozmaite miejsca, do których trzy dekady później zawitają ich bohaterowie. Część z nich zmieni się mocno, ale niektóre pozostaną bardzo podobne. Już w jednym z pierwszych rozdziałów Maric wraz z banitą Loghainem wkraczają na teren dalijskich elfów tudzież odwiedzają Wiedźmę z Głuszy. Nie będziemy tu się za bardzo wgłębiać w detale, by nie popsuć zabawy osobom mającym ochotę przeczytać Utracony tron lub niezamierzającym tego, ale zarazem nielubiącym spoilerów z gry. Będzie okazja zawitać też w siedzibie Kręgu Maginów, jak również przyjrzeć się oczami bohaterów krasnoludzkiej osadzie. Ogólnie David Gaider starał się pokazać jak najwięcej elementów, co przynajmniej w jednym wypadku nie wyszło książce na dobre. Zderzenie elementu właściwego dla gry - gniazda olbrzymich pająków - z ogólnie spójną i trzymającą się kupy opowieścią wyszło tragicznie. Niby czym się dziesiątki żarłocznych bestii miały żywić w odciętym pomieszczeniu, co?Owo zderzanie się powieści z grą budzi też smutną refleksję na temat mechanizmów tworzenia fantasy. Cała historia z Utraconego tronu spokojnie obyłaby się bez tak wyświechtanych elementów jak elfy i krasnoludy. BioWare jednak wie, że bez tych ras gra straciłaby pewnie i trzecią część odbiorców. W cRPG muszą one być i basta. Inaczej nie będzie hitu sezonu, a jedynie pozycja niszowa. Twórcy nie raz mówili, że starali się wzorować na powieściach Georga R. Martina, gdzieś tam padło też wspomnienie o Czarnej Kompanii Glena Cooka. Cóż, zarówno w tym drugim cyklu, jak i w Pieśni Ognia i Lodu pierwszego z autorów nie ma elfów i krasnoludów. Szkoda, że wzorowanie się na mistrzach gatunku nie objęło usunięcia tolkienowskich powtórek z rozrywki.
No dobrze, jednak na koniec nie uciekniemy od kilku uwag czysto technicznych w sensie recenzenckim. David Gaider popełnia kilka błędów, które martwią, gdy mamy w pamięci, że jest też głównym scenarzystą gry Dragon Age: Początek. Dlaczego? Gdyż dotyczą one, ogólnie rzecz ujmując, militariów. Opis walki halabardników szczypie w oczy, trudno też zawyrokować, czy to on, czy tłumaczka, ale ktoś pomylił kiścienie z cepami. Nie radzi sobie też zbytnio z opisami bitew... Nie znając się zbyt dobrze na taktyce, lepiej za to się nie brać, poprzestać na opisach początku i końca walki. Najbardziej jednak deprymuje coś zupełnie innego. BioWare stworzyło grę dla dorosłych. Skąd więc wziął się bombastyczny infantylizm w kilku miejscach powieści? Czytając dosyć dojrzałą w swych zrębach opowieść, wykończoną zarazem na modłę czytadła dla nastolatków, trudno nie odczuć pewnego dysonansu. Lecz niezależnie od tych utyskiwań zdecydowanie nie warto na Dragon Age: Utracony tron patrzeć jak na kolejnego gniota. Zapewniam, iż od przeczytania tej powieści nikomu krzywda się nie stanie. Nawet jeśli nie zamierza zagrać w Dragon Age: Początek.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!