Już tylko z powodu owego sentymentu warto zasiąść do gry w OiM. Dodajmy do tego, że zbudowano ją na bazie bardzo udanego projektu, jakim był Mount&Blade, i łatwo będzie nam uwierzyć, że grę tę czeka świetlana przyszłość. Mimo że tytuł wszedł już na sklepowe półki, owa wschodząca sława nadal wydaje się być wydarzeniem dość odległym, ale nie uprzedzajmy faktów. Rzeczpospolita roku pańskiego 1655
Tego roku losy Rzeczypospolitej ważyły się wielokrotnie, a czarne chmury zasnuwały coraz mocniej glorię chwały, jaka otaczała to państwo. I chociaż w znanej nam z kart ksiąg historii pewne rzeczy wyglądały inaczej, to prawem twórców tego tytułu jest stworzenie własnej interpretacji zdarzeń.Zaczynając grę, zastajemy niezwykle skomplikowaną sytuację polityczną. Polska jest w stanie wojny ze Szwecją, nadal trwają działania zbrojne na Zaporożu, Kozacy sprzymierzają się z Księstwem Moskiewskim, nie wspominając o Chanacie Krymskim, któremu marzy się nowe Imperium pod władzą ordyńców. Krótko mówiąc, Europa Wschodnia stoi w ogniu. Takie tło może być idealnym tematem rozgrywki dla gry strategicznej. Jednak OiM ma aspiracje również erpegowe, a nic tak nie ożywia gier fabularnych, jak mała wojenka.
Zawiązanie akcji wygląda już trochę gorzej. Nasza postać pojawia się gdzieś pod Smoleńskiem, spotyka pewnego Francuza i ten informuje ją, jak sobie radzić w życiu oraz podaje skrócony opis geopolityki regionu. Nie wiemy ani co nasza postać tam robi, ani skąd się właściwie tam wzięła. Oczywiście, założenie otwartego świata gry utrudnia nadanie jej mniej chaotycznego kształtu, ale można było postarać się trochę bardziej. Zresztą to nie jedyny mankament początku gry. To, że jesteśmy "ciency jak polsilver", oczywiście nie dziwi, jednak momentami doprowadza do szału sytuacja, w której możemy tylko bezsilnie patrzeć, jak rozmaici przeciwnicy ciskają nami po mapie. Z czasem gra nabiera wyrazistości, a nasza postać doświadczenia i wprawy w machaniu żelastwem, zyskujemy też znacznie lepszy sprzęt i sprowadzenie nas do roli jeńca staje się coraz trudniejsze. Niemniej nieraz jeszcze przyjdzie nam kląć w żywy kamień, patrząc jak nasz majątek rozchodzi się przy kolejnych próbach ucieczki.Jak Jasio został wielkim generałem
Podstawą rozgrywki są starcia z różnej maści wrogami państwa, którego zdecydowaliśmy się bronić. Ponieważ każdemu z pięciu mocarstw możemy oferować nasze usługi, a co więcej możemy też zmieniać bez większych trudności strony, walka trwa niemal bez przerwy. Wraz z ilością wygranych potyczek rośnie nasza sława i reputacja, a co za tym idzie - oferty na misje, które nam są składane przez wszelkiej maści lokalnych wodzów, będą coraz trudniejsze, ale i ciekawsze. Oczywiście, spore znaczenie mogą mieć też prywatne kontakty naszej postaci z możnymi tego świata. Z czasem z chłopca na posyłki zamienimy się w zaufanego powiernika, a później nawet przyjaciela osoby, o której dobro się wystarczająco skutecznie staraliśmy.Jednak sławę przyniosą nam tak naprawdę dopiero zwycięstwa nad wielkimi wodzami, a już w szczególności wzięcie tychże do niewoli. Tu zresztą zadbano o realizm historyczny; jeżeli nie możesz się wykupić z niewoli, to pozostaje tylko ucieczka, inaczej zostaniesz sprzedany pierwszemu z brzegu „pośrednikowi”. Handel jeńcami może stanowić niezgorsze dodatkowe źródło dochodu.
Samą grę toczymy na dość swobodnie potraktowanej mapie Europy Wschodniej. Ziemie polskie nie obejmują tu ani Wielkopolski, ani Śląska (nie ma w ogóle tych obszarów na mapie), tereny szwedzkie zajmują tę część mapy, na której powinny być Prusy Książęce, rzeki płyną niekoniecznie w tym kierunku, do którego przywykliśmy itp. Ogólnie należy raczej zapomnieć o lekcjach geografii, jeżeli nie chce się pobłądzić. To podróże po tej mapie pozwolą nam na realizację kolejnych zadań oraz znalezienie okazji do handlu, zajazdów i bitew. Osią rozgrywki jest postać, jaką kreujemy sobie na starcie rozgrywki. Do jej scharakteryzowania użyto typowego dla cRPG schematu awansów (punkty doświadczenia = poziom/nowe punkty umiejętności). Atrybuty zastosowano tylko cztery (siła, zręczność, inteligencja, charyzma) i mają one znaczny wpływ na dalszy rozwój postaci, za to umiejętności jest na pęczki. Te ostatnie podzielono na dwie kategorie, osobiste i drużynowe (to znaczy takie, które wspomagają odział). Mechanika, mimo że trochę zagmatwana, ładnie pasuje do świata gry. Krótko mówiąc, sprawdza się. Każda większa miejscowość, zamek czy twierdza posiadają swojego władcę. Są to zarówno postacie historyczne, jak i te znane nam doskonale z twórczości Henryka Sienkiewicza. I tak np. w Mińsku możemy natknąć się na pułkownika Michała Wołodyjowskiego, a w Krakowie na hetmana Stefana Czarnieckiego. W tych lokacjach znajdziemy również karczmy, w których można m. in. najmować żołnierzy czy sprzedawać jeńców, i rynek, na którym będziemy zbywać łupy wojenne.Żołnierzy podzielono na dwie grupy: żołdaków oraz towarzyszy. Ci pierwsi określani są tylko nazwą formacji, do której należą, i cyframi podającymi ich liczebność. Towarzysze zaś opisywani są imieniem i zarządza się nimi bardzo podobnie, jak naszą własną postacią (dokupuje się im ekwipunek, rozwija statystyki itp.). Każdy z nich ma swoją własną historię i zdolności – są wśród nich byli księża, medycy, zbiegowie czy nawet markietanki. Mają oni również własne opinie na temat naszych działań, mogą więc mniej lub bardziej dobitnie wyrażać niezadowolenie z naszego postępowania czy też mieć jakieś animozje – ot, choćby nie tolerować w oddziale innowierców.
Podsumowania słów kilka Jak na pozycję niskobudżetową tytuł jest świetny. Jak na hit sezonu – stanowczo za dużo w nim błędów. Natomiast jako smaczek i klimatyczna zabawa jest po prostu rewelacyjny. Mimo minimalnego scenariusza (w zasadzie poza założeniami fabularnymi nic takiego nie istnieje) gra zachowała rewelacyjny erpegowy klimat.
Gdyby ktoś wykonał taką grę na miarę superprodukcji, byłby to hit druzgocący dowolnego konkurenta na rynku. Jednak ten tytuł jest tylko tanią niszową produkcją, która z pewnością nie zdominuje myśli milionów graczy. Szkoda. Chociaż... może to i dobrze?