Blue Byte nie spało od czasu beta testów swojej nowej gry. The Settlers 7: Droga do królestwa to jedna z najlepszych gier wydanych w tym roku.
Beta zakończyła się na początku lutego, około półtora miesiąca przed premierą. Niedoróbek i błędów było w niej całkiem sporo. Stąd wątpliwości, czy uda się programistom naprawić je na czas. Dali radę, chociaż pewne potknięcia pozostały. Nie występują jednak zbyt często. Tekst skoncentruje się na różnicach w stosunku do bety, gdyż sama rozgrywka naturalnie nic się nie zmieniła. Na „dzień dobry” musieliśmy ściągać ponad 440 megowego patcha. Jednakże otrzymaliśmy wersję recenzencką gry, datowaną na mniej więcej dwa tygodnie przed premierą, więc wersja pudełkowa być może jest już załatana.
Nowe, niedostępne w fazie testów, elementy są już w menu głównym. Właściwie to nawet ekran profilu gracza ma dodatkową opcję: zgodzenie się, lub nie, na zostanie mentorem i pomaganie innym grającym. The Settlers 7: Droga do królestwa mają wbudowany chat i za jego pośrednictwem można zapytać kogoś o poradę lub samemu takowej udzielić. Jest to całkowicie opcjonalne, nawet jak zgodzimy się na zostanie mentorem możemy odrzucić w trakcie gry prośbę o pomoc. Obecnie mentorami zapewne są głównie byli beta testerzy, którzy już nieco o grze wiedzą.
Wracamy do nowości w menu głównym. A nieco ich jest. Możemy podłączyć grę do naszego konta na Facebooku, wejść na stronę systemu UPlay, przenieść się na stronę główną gry czy też sprawdzić zdobyte osiągnięcia (a jest ich całkiem sporo). Oprócz tego możemy wejść do warsztatu, który jest niczym innym jak wewnętrznym sklepem gry. Dostępne tam są nowe obiekty prestiżowe, które wykorzystujemy w rozgrywce, oraz dodatkowe elementy dla naszego zamku. Ten budujemy w Wieży architekta. Ostatnia sprawa to edytor map, nazwany Wieżą kartografa.
To naturalnie tylko dodatki, bardzo mile, ale nie najważniejsze. To, co się naprawdę liczy to dostępne tryby gry. A tutaj mamy kampanię singleplayer, potyczkę, szybką grę, multiplayer (w tym poprzez LAN) oraz Cesarstwo. Ten ostatni to gra rankingowa, z doborem graczy na zasadzie matchmakingu. Dla każdego coś miłego i wiele godzin gry zapewnione. Zwłaszcza, że, według twórców, sama kampania to od 17 do 20 godzin. I musimy powiedzieć, że nawet jeśli przesadzili z szacunkami, to bardzo niewiele.
Tandria wita
Kampania jest fabularyzowana i trzeba przyznać, że nieco zaskakująca. Spodziewaliśmy się raczej typowej historyjki o dobrym królu, niegodziwym uzurpatorze, wygnaniu lub zabójstwie i ostatnim, wcześniej nieznanym następcy tronu, który ma odzyskać swoją własność. Tymczasem pomagamy księżniczce Zoe, która zostaje wysłana przez swojego ojca na podbój królestwa Tandrii. W tym kraju zapanował chaos po tym, jak jego władca został wygnany przez Lorda Wolveringa i mrocznego rycerza Dracoriana. Księżniczka ma skorzystać z okazji i zdobyć Tandrię dla siebie, tym samym zostając królową. Tak więc tym razem w imię sprawiedliwości podbijamy, zamiast odbijać. Jednak od początku gracz ma wrażenie, że coś jest nie tak i pannicy nie powiedziano wszystkiego. Spotkania z kolejnymi przeciwnikami tylko to potwierdzają.
Gra ma sporo filmików. Bardzo ładnych zresztą. Większość z nich to rozmowy pomiędzy postaciami, ale też między jedną misją a drugą mamy króciutki przerywnik informujący o aktualnej sytuacji. Ogólnie cała fabuła jest jakby czytana z dużej księgi z trójwymiarowymi, tekturowymi obrazkami. Starsi gracze mogą takie pamiętać ze swojego dzieciństwa. Same postacie w grze są nieco karykaturalne z wyglądu, ale pasują ogólnie do oprawy graficznej. Co do samej księżniczki, to odbiega od typowej heroiny z gier. Jak ktoś spodziewa się kolejnej biuściastej seks bomby to zły adres. Same dialogi nie powalają swoją głębią. Czasami zabawne, zwykle stereotypowe, ale pasują do gry. Zresztą można je pominąć.
Kampania to właściwie dwie części. Pierwsze pięć misji to samouczek. Mamy więc tablicę zadań, która informuje, co obecnie należy zrobić i służy też poradami dotyczącymi elementów wprowadzonych w danej misji. Już od szóstego scenariusza zaczyna się wielki wyścig o punkty zwycięstwa. Tutaj mały zgrzyt: jakoś średnio taki system pasuje do kampanii. Sam z siebie jest świetnym pomysłem i doskonale sprawdza się zarówno w potyczce jak i multi. Po prostu trudno uwierzyć, że zdeterminowana siostra chcąca uwolnić swojego brata podda się tylko dlatego, że jej przeciwniczka pomogła astronomowi czy zajęła jeden, niezbyt bogaty sektor. Z drugiej strony gdyby scenariusze kampanii miały toczyć się na zasadach last man standing to trwały by po kilka godzin. A i teraz ukończenie zajmuje dobre 90 minut (po za misją szóstą, tą udało się załatwić w pół godziny) i więcej. AI jest dobre. Spokojne w scenariuszach tutoriala, agresywne i cwane w późniejszych.Pieniądzem i mieczem
Settlers 7: Droga do królestwa jest grą dla cierpliwych. To zresztą sztandarowa cecha strategii ekonomicznych, a właśnie do tego podgatunku gra się zalicza. Owszem, jest też aspekt naukowy, handlowy i militarny, jednak to sprawnie działająca gospodarka znacząco przybliża do zwycięstwa. Większość czasu zajmuje zlecanie budowy kolejnych struktur mających zapewnić sprawne działanie królestwa. Spichlerze, młyny, tartaki, kamieniołomy, huty, siedziby rzemieślników. Gwoli przypomnienia: w grze mamy kilka budynków głównych, nie mających same z siebie znaczenia. To, co się liczy to dostępne dla nich przybudówki, nazwane obejściami. I tak do farmy możemy dobudować spichlerz, młyn, owczarnię, hodowlę świń czy koni. Jeśli chcemy piekarnię, potrzeba postawić rezydencję. Leśna chata daje dostęp do obejść dla cieśli, drwala czy myśliwego, a górska umożliwia postawienie huty, smolarni i domów dla górników (każdy do innego surowca). Problem w tym, że każdy budynek główny ma tylko trzy miejsca na obejścia, więc cały czas się planuje i szuka optymalnego ułożenia.
Wszystko po to, aby zdobyć określoną z góry ilość punktów zwycięstwa. W kampanii to, za co dostaniemy punkty zależy od scenariusza. W potyczce mamy dostęp do wszystkich 12 możliwości. Większość jest przechodnia, tzn. można je stracić, jeżeli przeciwnik przebije nas na jakimś polu. Jednak kilka jest stałych, przyznawanych temu, kto pierwszy wykona określone zadanie. W kampanii na tym etapie mogą pojawić się elementy fantasy jak np. wysłanie jedzenia do siedliska wilkołaka czy pokonanie bandy nieumarłych z pobliskich moczar. Z tymi questami jest jeden myk: ich trudność rośnie wraz z postępem gracza. Dokładniej o 20% za każdy posiadany punkt zwycięstwa. Dlatego warto pomyśleć o ich realizacji w pierwszej kolejności.
Samą siłą ekonomiczną wygrać się nie da, dlatego mamy dostęp do duchownych, kupców, no i żołnierzy. Ci pierwsi mogą zostać wysłani do przyklasztornych placówek badawczych i wynajdą dla nas nowe technologie. Po za tym mogą nawrócić neutralny sektor oraz wspomóc błogosławieństwami poddanych. Kupcy naturalnie odpowiadają za handel w portach oraz na targowiskach. Są też wymagani do niektórych zadań oraz mogą przekupić garnizony neutralnych prowincji. Żołnierze robią to, co zwykle: walczą. O ile wojsko możemy szkolić, w ograniczonym stopniu, od samego początku dzięki karczmie, o tyle na pozostałych agentów trzeba zapracować. Po pierwsze: wykorzystać punkty prestiżu do odblokowania ich siedzib: kościoła i gildii. Następnie te struktury postawić i zapłacić za szkolenie ludzi. Z kupcami nie ma problemu: raz wyszkolony będzie z nami (chyba, że wyślemy go do placówki handlowej, ale zawsze można zwołać wyprawę z powrotem). Gorzej z duchownymi: ci wyparowują po tym, jak skończą badania. Tak było w becie i tak jest nadal.
Oblężenie
The Settlers 7: Droga do królestwa oferuje dwa rodzaje umocnień: drewniane i kamienne. Oba typy mogą być atakowane tylko przez muszkieterów i armaty, więc na pewien czas stanowią dobre zabezpieczenie przed agresją. Niektóre z neutralnych sektorów posiadają wieże obronne od samego początku. Zwykle taka obrona jest postawiona w wejściu do sektora. Dopóki wieża jest sprawna, dopóty nie można zaatakować garnizonu broniącego prowincji. Przy czym paść musi tylko umocnienie broniące używanej drogi. Tzn. jeżeli sektor ma trzy wejścia i każde zabezpieczone to wystarczy zaatakować tylko jedno. Wygrana otworzy drogę do podboju, pozostałe strażnice nie będą miały znaczenia. Trzeba tylko pamiętać o takim szczególe jak zapas amunicji naszych wojsk. Ta jest zużywana dosyć szybko, a uzupełnić zapasy można tylko w już zajętym obozie. Ogólnie bitwy są tutaj proste: wygrywa ten, kto ma więcej. Żadnych taktyk nie przewidziano, starcia się tylko ogląda.
Beta miała dwa bugi związane z walką oblężniczą. Po pierwsze – niesamowita skuteczność armat w starciu z muszkieterami. O ile było to w miarę realistyczne, o tyle bardzo psuło balans. Muszkieterzy to jedna z dwóch podstawowych jednostek i jako jedyna z dostępnych od początku może atakować mury (działa pojawiają się w armii znacznie później). Obecnie nie jest to już problem. Owszem, atak na chronioną prowincję pociąga za sobą duże straty, ale zauważalnie mniejsze niż wcześniej. Armaty obronne tracą na skuteczności wraz z otrzymywanymi obrażeniami. Jeśli oddział muszkieterów z wynaleziona balistyką atakuje drewnianą wieżę to zginie nam czterech ludzi. Bez ulepszenia polegnie sześciu lub siedmiu. Drugi z błędów dotyczył braku animacji strzału z działa obronnego – poprawione.
Jak Bob Budowniczy
Wspomniana na początku Wieża architekta to bardzo ciekawa rzecz. Za jej pomocą możemy sprawić, że nasz zamek będzie wyjątkowy. Co prawda nie budujemy wszystkiego od zera, ale nadal jest dużo opcji modyfikacji. Dodatkowe wieże, ozdoby, proporce, okna. Można to wszystko dodawać i zmieniać według uznania. Już na starcie udostępniono sporą ilość elementów, z których można skorzystać, a w trakcie zabawy odblokujemy kolejne. Nie modyfikujemy swojej siedziby dla picu. Wszelkie zmiany mają swoje odzwierciedlenie w grze. Jedyne ograniczenie to takie, że musimy zagrać dana mapę od nowa lub przejść do kolejnej. Wczytanie gry skończy się pokazaniem zamku takim, jakim były w chwili zapisu. Naturalnie największa frajda z unikalności naszej twierdzy będzie w multi, kiedy da radę ja porównać z posiadłościami innych graczy. W single to po prostu taki bajer.
Rysy na diamencie
Naturalnie największą dla wielu będzie DRM Ubisoftu. Cóż, oczywiście rozumiemy, że może się nie podobać konieczność połączenia z siecią nawet przy graniu singleplayer. Opcje sieciowe gry tego nie wyrównują, chociaż na pewno miło, że zabezpieczenie to nie jedyny powód, dla którego dobre łącze internetowe jest niezbędne. Osobiście z DRM nie miałem żadnych problemów. Raz tylko dosyć długo synchronizował zapisane stany gry. W trakcie zabawy nie doświadczyłem przycięć czy problemów z serwerami. Tak samo jak nie pojawiły się żadne problemy z wczytaniem zapisanych rozgrywek, co w becie było dużym problemem. Nie jestem fanem tego systemu i uważam, że jest to krok za daleko w walce z piratami. Jednak jak na razie jest skuteczny, a szczerze – ile osób obecnie nie ma dostępu do sieci?
Z problemów bety pozostał bug związany z magazynami. Nadal pierwszy poziom tej struktury ma limit 20 jednostek danego surowca i nie można nakazać transportu towarów. W becie efekt był taki, że produkcja w budynku stawała tylko dlatego, że brakowało miejsca w najbliższym składowisku. Budowa kolejnego magazynu nic nie dawała, pracownik nadal uparcie chciał nosić towar do tego zapełnionego. Niestety, w pełnej wersji jest dokładnie to samo. Jedyny plus, że tragarze starają się sami kontrolować poziom gromadzonych dóbr i automatycznie próbują utrzymywać stan posiadania poniżej 20. Jednak to tylko półśrodek i skuteczny na początku gry. Później, kiedy królestwo się rozrasta, tragarze mają pełne ręce roboty i dochodzi do zatorów. Najlepsze rozwiązanie to ulepszenie magazynu, ale to należy najpierw odblokować.
Wciąż zdarzają się też błędy graficzne. Jednak uczciwie trzeba przyznać – są to wyjątkowe sytuacje, których w trakcie gry zwykle i tak się nie zauważy. W becie braki animacji czy przenikanie obiektów było czymś normalnym. Doskonale, że zostało to w większym stopniu wyeliminowane. Teraz naprawdę trzeba chcieć te błędy znaleźć, żeby je zobaczyć. Na przyklad tylko raz zdarzyło się, żeby tragarz "płynął" w powietrzu zamiast biec. W becie spotykało to co trzeciego.
Sielanka
Sama oprawa graficzna jest bardzo dobra. Bajkowy klimat czuć na każdym kroku, a mapy prezentują się wspaniale. Do tego dochodzą animacje ukazujące pracujących osadników. Naturalnie są one zapętlone, tzn. każdy rzemieślnik robi zawsze to samo. Jednak lepsze to niż widok pracownika wchodzącego do budynku i po chwili wychodzącego z gotowym produktem. Nie można się też czepiać muzyki: jest klimatyczna i doskonale pasuje do gry. Jedyny problem, standardowy, dotyczy polskiej wersji. Otóż mamy tutaj pełną polonizację, a postacie ruszają ustami w trakcie przemowy w filmikach. Oczywiście, animacja jest dostosowana do wypowiedzi w oryginalnym języku gry. Dlatego też postać przestaje wypowiadać swoją kwestię, ale gracz dalej widzi ruch warg.
The Settlers 7: Droga do królestwa to świetny produkt. Niewielka ilość drobnych błędów, olbrzymia grywalność. Blue Byte udowadnia, że część piąta była tylko bardzo nieudanym eksperymentem, a sami Osadnicy są dalecy od śmierci. Fani serii nie mają co się zastanawiać, już powinni mieć grę. Chyba, że są zapiekłymi wrogami Ubisoftu i zabezpieczenia. Jednak będą mieli czego żałować.