Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Sebastian Kejres
2010/06/26 21:00
0
0

Dotychczas w moich traktatach pojawił się opis wojsk tych nacji, które walczyły w ostatnim znanym mi konflikcie. A przecież to nie wszystkie istoty, jakie zamieszkują Nevendaar. Tyle przecież jest jeszcze wspaniałości, o których należałoby napisać, a czasu na to tak niewiele. Ten traktat poświęcę więc zarówno goblinoidom, jak i smokom, powiem też parę słów o najemnikach. Oczywiście, życia i papieru by nie starczyło, żeby zbadać i opisać wszystko, co można spotkać po lasach, traktach i górach Nevendaaru. Pozostaje tylko wierzyć, iż zawarte tu informacje wystarczą do przetrwania młodym podróżnikom.

Dotychczas w moich traktatach pojawił się opis wojsk tych nacji, które walczyły w ostatnim znanym mi konflikcie. A przecież to nie wszystkie istoty, jakie zamieszkują Nevendaar. Tyle przecież jest jeszcze wspaniałości, o których należałoby napisać, a czasu na to tak niewiele. Ten traktat poświęcę więc zarówno goblinoidom, jak i smokom, powiem też parę słów o najemnikach. Oczywiście, życia i papieru by nie starczyło, żeby zbadać i opisać wszystko, co można spotkać po lasach, traktach i górach Nevendaaru. Pozostaje tylko wierzyć, iż zawarte tu informacje wystarczą do przetrwania młodym podróżnikom.

Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Najemnicy

Tym słowem określa się sporą gromadę istot ludzkich, nie zawsze będących żołnierzami. Ot, grupy które za lub dla pieniędzy zrobią prawie wszystko. Są to więc i rabusie, i zbuntowani chłopi, ale również rzetelni najemnicy.

Najemnicy, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Chłop – imperialni chłopi są na ogół posłuszni i pracowici. Jednak niekiedy zdarza się, iż okrucieństwo feudalnego pana lub wojenna zawierucha wygania ich z cichych osad. Stają się wówczas rozszalałą, łaknącą krwi tłuszczą, na którą nawet zbrojny oddział powinien uważać. Niegdyś takie chłopskie sfory zdarzały się na pograniczu, jednak obecna słaba kondycja Imperium doprowadziła do powstawania tych zbrojnych band niemal pod samą stolicą.

Zbir – ludzie wyjęci spod prawa. Nie ma dla nich świętości. Nie znają ani litości, ani miłosierdzia. To tchórze, którym wydaje się, że są dzielni i odważni. Wystarczy jednak, że napotkają nawet skromny opór, a już zaczynają skomleć o litość.

Herszt Zbirów – kiedy spośród zbirów wyłoni się herszt, zaczynają się kłopoty. Bystry i pozbawiony skrupułów bandycki przywódca może napsuć krwi wielu osobom. Prędzej czy później skończy na gałęzi lub polegnie w trakcie starcia z jakimiś żołnierzami, jednak nim to się stanie przez jego ręce może przejść mała fortuna.

Zbrojny – ten typ ludzi pojawia się zawsze wtedy, gdy na danym obszarze źle się dzieje. Szukają zarobku i chętnie zaciągną się do tego, kto da więcej. Jeżeli nikt nie będzie chciał ich usług, to poszukają zarobku na trakcie. To pozbawieni skrupułów zawodowi żołnierze. Nie zamierzają umrzeć z głodu tylko dlatego, że nikt nie chce dać im zgodnej z prawem pracy.

Włócznik – to elita najemników. Karni, doskonale wyszkoleni. Wyposażeni w ciężkie pancerze, pawęże i włócznie. Są w stanie sprostać niemal każdemu przeciwnikowi, który nie przewyższa ich liczebnie.

Goblinoidy

Osią tej społeczności są orki, niegdyś dumna i waleczna rasa, obecnie chyląca się ku upadkowi, na skraju wtórnego barbarzyństwa. Reszta - gobliny i trolle - zdają się im służyć.

Goblinoidy, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Goblin – małe, zielone pokurcze. Złośliwe, tchórzliwe i wredne. Chętnie napadają na niewielkie osady lub słabo bronione karawany. Jeżeli to możliwe, ofiary najchętniej zarżną we śnie, dla kilku błyszczących przedmiotów i darmowej wyżerki.

Ork – silny, odważny i brutalny jak żołnierz Legionu. Kiedyś byli wspaniałą, wojowniczą kulturą, jednak czasy świetności dawno przeminęły. Liczne wojny pomiędzy dominującymi nacjami niejednokrotnie przetoczyły się przez ziemie orków, niszcząc sadyby, chramy i kulturę zielonoskórych.

Król Orków – dumny wódz niegdyś wielkiego narodu. Królem orki nazywają głowę klanu lub szczepu. Zazwyczaj to znakomici wojownicy, którym dobro ich ludu niezwykle leży na sercu. Zrobią wszystko, aby ochronić swoich, a jeżeli im się nie uda, polegną próbując.

Troll – chodząca skała o bardzo małym rozumku. Silne, niezwykle żywotne bestie, których orki używają jako żywych machin oblężniczych. Nie reagują zbyt szybko, ale za to raz rozpędzone potrafią doścignąć uciekającego galopem jeźdźca. Nie są też zbyt wybredne, jeżeli chodzi o żywność. Padlina, ludzina, przechodzący goblin – nie robi im różnicy, byle nadawało się na przekąskę.

Wodny Lud

Stworzone przez Soloniel morskie istoty, których wielka tragedia wiąże się z szaleństwem tej bogini. Czują się w obowiązku dbać o wszystkie miejsca pokryte wodą.

Wodny Lud, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Kraken – wbrew wszelkim podejrzeniom te istoty są „humanoidalne” – mniej więcej. Stanowią forpocztę obrońców głębin. Nie słuchają racjonalnych argumentów, jeżeli ktoś wejdzie na obszar powierzony ich opiece rozszarpią go na strzępy, nawet jeżeli chciał tylko nazrywać stokrotek.

Naga – niewiasty z głębin. Chociaż są stworzeniami morskimi, potrafią wyjść na suchy ląd, aby zdobyć potrzebne im rzeczy. Nie ufają mieszkańcom suchych krain, a po wielu przykrych zdarzeniach w przeszłości wolą atakować pierwsze. Jednak czasami udaje się je namówić do spokojniejszej rozmowy. W takim wypadku trzeba bardzo uważać na słowa i gesty. Są raczej płochliwe, a sprowokowane zabijają bez zastanowienia.

Smoki

Największe, najwspanialsze istoty zamieszkujące Nevendaar. Ich moc i ogrom budzą słuszny strach u wszystkich chyba nacji świata. Potężne, łuskowate, gadzie ciała i nieludzka inteligencja. Nikt chyba nie potrafi pojąć motywacji, jakie nimi kierują.

Smoki, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Zielony smok – to niemal karykatura pozostałych draconis. Bliżej im do przerośniętych bagiennych jaszczurek niż smoków jako takich. Kolorem przypominają raczej ropuchę niż soczystą trawę, wielka ośliniona paszcza na krótkiej szyi przechodzi w długi „wężowaty” korpus, nisko zawieszony na mocnych łapach. Na grzbiecie mają dwa niby-skrzydła, będące raczej dwoma rzędami wyrostków kostnych z rozpostartą pomiędzy nimi błoną.

Czerwony smok – ogniste bestie o gorącym temperamencie. Nie są specjalnie przyjazne innym mieszkańcom Nevendaaru, ale też nie są bardzo wrogie. Nie zaczepiane raczej nie mieszają się w sprawy między Imperium, Przymierzem a Legionem.

Kościany smok – kolejna abominacja stworzona przez Mortis. Dreszcz przebiega po grzbiecie, kiedy pomyśli się, jaką potęgą dysponuje ta bogini. Szalona Pani nieumarłych nawet jedną z tak wspaniałych istot jest w stanie obrócić w żywego trupa. Jeszcze bardziej przeraża myśl, iż nie jest to po prostu gigantyczny zombiak, ale istota, która zachowała sporą część swej wcześniejszej potęgi. Może jest to moc już spaczona, ale jednak moc...

Czarny smok – prawdopodobnie najpotężniejszy ze wszystkich smoków. Niejeden nierozważny awanturnik kończy żywot w szponach tych potężnych bestii. Słyszałem o całych armiach, które wysyłano, aby spróbować pokonać jedną z nich. Często owe armie nie wracały.

Bestie

Nevendaar mimo tysięcy lat swego istnienia to nadal dziki świat. Olbrzymie połacie lasów, niedostępnych niebosiężnych gór i rzek, których źródeł jeszcze nie odnaleziono. Te obszary są domem dla stworzeń dzikich i niebezpiecznych, ale nie ze złości, przewrotności czy przebiegłości. Bestie to istoty, które strzegą swego terytorium lub w najgorszym wypadku poszukują pożywienia, aby przetrwać.

Bestie, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Wilki – owcożercy. Wilki zamieszkują zarówno lasy, góry jak i równiny Nevendaaru. Nie boją się ludzi, jednak atakują ich siedziby tylko w czasie największych głodów. Głównym niebezpieczeństwem dla nieświadomego podróżnika jest nieopatrzne wkroczenie na ich terytorium. W jego obronie wilk rzuci się na każdego – bez względu na wielkość istot i liczebność grupy.

Szare wilki – większa, bardziej wyrośnięta wersja zwykłego wilka. Potężne szczęki potrafią zgruchotać czaszkę wołu lub metalowy napierśnik. Jednak, tak jak i ich mniejsi bracia, nie prowokowane raczej nie zaatakują bez powodu.

Olbrzymi Czarny Pająk – mówi się, że jeżeli głupiec szuka śmierci, na pewno ją znajdzie. To powiedzenie idealnie opisuje spotkanie z olbrzymimi pająkami. Żyją w słabo zaludnionych obszarach i nie szukają zwady. Jeżeli z kimś walczą, to tylko kiedy wlezie im do gniazda, a wtedy, jak by nie patrzeć, sam się prosił. Tak jak wszystkie pająki, również te czarne olbrzymy są jadowite, a zdobycz pożerają wysysając z niej soki.

Niedźwiedź Polarny – rzadko widuje się je na południu lub poniżej lodowcowych partii gór. Potężne bestie, które gdy stoją na zadnich łapach mogą konkurować z trollami o to, kto jest większy. Czasem zdarza się widzieć je w wojskowych menażeriach jako zwierzęta bojowe. Właściciele dodają im wtedy ciężkie pancerze, które czynią je jeszcze niebezpieczniejszymi.

Inne stworzenia

Istnieje jeszcze wielka liczba istot, których nie sposób po prostu pominąć, ale i trudno umieścić je w jakiejś zdefiniowanej grupie. Zdaję sobie sprawę, że tym krótkim traktatem nie wyczerpuję tematu. Postaram się jednak o kilku z nich napisać.

Inne stworzenia, Disciples III: O tych, których Przeznaczenie nie pochwyciło

Chochlik – to w zasadzie istoty z piekła rodem. Są jednak zbyt tchórzliwe, aby zasłużyć na przydział do Legionów. Dlatego też nierzadko same wypuszczają się na złodziejskie eskapady. Dla Nevendaaru są istną plagą. Na każdego ubitego chochlika przypada pięć nowych, które chętnie przejmą jego „obowiązki”.

Gruby Chochlik – wielkie, tłuste krówska. To nie do końca właściwy opis, ale najbliższy temu, jak można w skrócie określić te obrzydlistwa. Kiedy chochlik nakradnie się już do syta, musi obżerać się do nieprzytomności, aby doprowadzić się do takiego stanu. Są badacze, którzy sądzą, że to dwa odrębne gatunki, ale mnie się nie chce w to wierzyć. Są do siebie zbyt podobne z wyglądu i charakteru, aby mogło tak być.

Żywiołak Powietrza – manifestacja sił natury. Władca błyskawic. Niekiedy przywoływane do walki przez imperialnych magów, ale również - z rzadka - można natknąć się na nie w "stanie wolnym".

GramTV przedstawia:

Żywiołak Ziemi – cierpliwe i potężne niczym korzenie drzew. Jeżeli dać im czas, uporają się z każdym przeciwnikiem – po prostu zaduszą go.

Prymitywny Olbrzym – tępe, dzikie stworzenie o sile nosorożca. Niezwykle niebezpieczne w bezpośrednim starciu, jednak stosunkowo powolne i łatwe do eliminacji z odległości.

Górskie Klany i Hordy Nieumarłych

Poza wszystkimi wymienionymi wcześniej stworzeniami i opisanymi w poprzednich traktatach nacjami Nevendaar zamieszkują jeszcze Dzieci Wotana oraz Słudzy Mortis. Jednak zarówno Górskie Klany, jak i Hordy Nieumarłych nie odegrały specjalnej roli w wydarzeniach, które natchnęły mnie do stworzenia owej księgi. Mam przeczucie, że to może się jeszcze zmienić. Jeżeli tak się stanie, nadejdzie czas na uzupełnienie mojej skromnej pracy.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!