Nevendaar przyciągnął do siebie wielu graczy. W czasach, kiedy każda kolejna turówka fantasy rozgrywała się w świecie jasno podzielonym na dobro i zło, szare uniwersum Disciples musiało się podobać. Był czymś nowym. Po latach na sklepowe półki dotarła trzecia odsłona, z podtytułem Odrodzenie
Cztery rasy, może niezbyt oryginalne, zupełne inne podejście do walki niż w Heroes of Might and Magic. Pierwsza część graficznie odstawała bardzo, jednak to w niczym nie przeszkadzało. Disciples III: Odrodzenie rodziło się w bólach, a do naszego kraju trafiło miesiące po premierze. Jednak już jest – czas się przyjrzeć, co stworzyli Rosjanie.
Jednak na dzień dobry coś, co pewnie wielu osobom się nie spodoba: DRM. Gra wymaga aktywacji klucza. Najlepiej przez Internet, jednak jeśli ktoś nie ma dostępu do sieci to są inne sposoby. Ogólnie jeden numer pozwala na pięć aktywacji. Dopóki nie usuniemy systemu operacyjnego, zabezpieczenie „zapamiętuje”, iż dany klucz był aktywowany i nie trzeba tego robić ponownie. Istnieje też możliwość deaktywacji kodu. Można tego dokonać do dziesięciu razy.
Bogowie mają dosyć
Cała fabuła kręci się wokół Inoel, anielicy zesłanej na Nevendaar w celu oczyszczenia świata ze zła. Aby tego dokonać musi dotrzeć do świątyni Wniebowstąpienia. Jej przybycie pod postacią spadającej gwiazdy nie umknęło uwadze trzem głównym stronnictwom. O ile Imperium początkowo nie wie, z czym ma do czynienia i wysyła na miejsce upadku mały oddział rozpoznawczy, o tyle Bethrezen z łatwością rozpoznał wysłanniczkę niebios. Uważa, że jej moc może pozwolić mu opuścić więzienie. Wie doskonale, kto powinien podjąć się misji schwytania Inoel. Przymierze Elfów pojawia się dopiero w późniejszych scenariuszach.
Gra oferuje trzy kampanie, które można rozegrać w dowolnej kolejności. Przynajmniej w teorii, gdyż jeżeli próbujemy zacząć np. od Legionu to pojawia się informacja, iż ze względu na spójność historii lepiej będzie, jeśli wcześniej ukończymy kampanię Imperium. Starsi gracze na pewno pamiętają podobną zagrywkę z pierwszego StarCrafta. Po raz pierwszy w historii serii pojawiają się postacie fabularne. Owszem, w Disciples 2 mieliśmy Uthera, jednak wtedy i tak główną rolę odgrywał nasz dowódca, przenoszony z misji na misję. Teraz Lambert, Haarhus czy Arion będą towarzyszyć graczowi od pierwszego do ostatniego scenariusza, więc najlepiej skupić się na ich rozwoju. Nie trudno zauważyć, iż Rosjanie nieco „odszarzyli” Nevendaar, jednak nadal daleko mu do jednoznaczności światów z HoMM. Nawet Haarhus, początkowo zdający się być fanatycznym sługą Upadłego, ma drugie oblicze, a Imperium posiada swoją Inkwizycję, której daleko do ideałów prawości i szlachetności. Nie wiem, czy twórcy grali kiedyś w stołową grę bitewną Konfrontacja. Podobieństwa do Imperium Akkylanni z tego skirmisha są bardzo widoczne.
Kampanie to na dobrą sprawę sól nowych Disciples. Nie uświadczymy tutaj możliwości zabawy po sieci. Multiplayer jest tylko w formie popularnego Hot Seat, jednak mała ilość graczy (maksymalnie trzech) i map (pięć, z czego tylko jedna pozwala na zabawę wszystkimi dostępnymi rasami) mocno go ogranicza. Ponadto mapy nie należą do największych. Szkoda, jednak jest światełko w tunelu – edytor map. Obecnie znajduje się w fazie beta testów i już niedługo powinien zostać udostępniony. Czekając na jego premierę zostaje grać w to, co mamy – dobrze, że mapki, chociaż nie powalające wielkością, nie są też łatwe. Dzieje się tak głównie ze względu na zwiększone wymagania dotyczące punktów doświadczenia, czego nie wyrównuje nawet fakt, iż wszelkie zrujnowane wieże, świątynie i inne miejsca dające okazję na zdobycie cennych punktów odnawiają się po kilku turach.
Niezmienność Nevendaaru
Zanim gra trafiła wreszcie na półki, przebyła mocno wyboistą drogę. Najpierw odpowiedzialny za tytuł było rosyjskie MiST Land. Jednak w końcu wydawca i właściciel praw do tytułu, Strategy First, przestało być zadowolone z efektów pracy programistów. W 2006 roku Disciples III zostaje przekazane Akelli, która specjalnie do prac nad tytułem tworzy wewnętrzne studio .dat. Wszystko byłoby pięknie gdyby nie problemy finansowe wydawcy. Ostatecznie Rosjanie w pełni przejęli prawa do marki. Być może właśnie te perypetie sprawiły, iż wiele elementów jest żywcem przeniesione z poprzedniej części serii.
Najbardziej widać to po grywalnych rasach. Stolice zmieniły się tylko pod względem wizualnym, sam ich rozwój jest identyczny. Nie ma żadnego nowego budynku. Prawie – pojawił się sklep, z którego mogą korzystać dowódcy, jednak to jest po prostu dodatkowa funkcja. Co za tym idzie – wszystkie rasy mają dokładnie te same jednostki co poprzednio. Różnice pojawiają się tylko w wyglądzie i nazewnictwie (efekt lokalizacji, bez tego nawet nazwy byłyby niezmienione). Jest to prawdziwe również w przypadku Elfów, które straciły dostęp do Centaurów. W ramach zastępstwa mamy wojowników na jednorożcach, jednak statystyki mają niemalże identyczne, co półludzie. Rozkład drzewka rozwoju pozostał bez zmian, więc dalej Ludzie mogą pochwalić się najbardziej rozwiniętą gałęzią wojowników, a Elfy przodują pod względem różnorodności strzelców.
Tylko nieco lepiej ma się sprawa z dowódcami. Przy czym fani Legionu i Przymierza nie mają się co obawiać – tutaj zmiany sprowadzają się do wyglądu. Właściwie jedyna naprawdę widoczna różnica między Mrocznym Proroctwem a Odrodzeniem to spieszenie i zmiana płci imperialnego wojownika. Tak, teraz wojskami dowodzi kobieta i porusza się pieszo. Najwyraźniej dosiadanie pegaza w damski sposób było mało wygodne. Programiści też dosyć brutalnie zbalansowali miedzy sobą dowódców poszczególnych ras: bazowe statystyki są identyczne. Wojowniczka, Książę i Władca Lasu początkowo nie różnią się niczym oprócz wyglądu. Nie oznacza to, iż są identyczni – zupełnie inaczej rozłożono im drzewko umiejętności i kwestię dostępu do ekwipunku, ale o tym nieco później.
Nowe bitwy Nevendaaru
Nie jest jednak tak źle i trochę nowych, nieznanych wcześniej w serii, elementów się pojawia. Tutaj zdecydowanie przodują bitwy. Najważniejsza i najbardziej kontrowersyjna zmiana – podział pola walki na heksy i umożliwienie przemieszczania się jednostek. Od razu po ogłoszeniu tego wielu fanów zapałało świętym gniewem i roztoczyło wizję „uhirołsawiania się” gry. Nic takiego jednak nie ma miejsca. Disciples III: Odrodzenie nadal bazuje na walkach małych oddziałów, w których każdy członek jest ważny i zdobywa doświadczenie, z czasem awansując na kolejne poziomy. Właśnie to było cechą charakterystyczną serii. Pod względem taktycznym gra na pewno zyskała. Disciples 2 jest grą świetną, jednak taktycznie leży. Zasada „wojownicy z przodu, magowie, strzelcy i wsparcie do tyłu” była banalna i oczywista. Do tego dochodził chyba zbyt wielki wpływ szczęścia – wystarczyło czasami jedno pudło w krytycznym momencie i traciliśmy jednostkę, której do awansu wystarczyło przeżyć. Frustrujące, mocno.
Wpływ szczęścia pozostał, ale nowy system bitwy mocno go minimalizuje. Zdarza się co prawda spudłować kilka razy pod rząd, jednak konsekwencje tego są mniej poważne, Teraz jeden łucznik już bezkarnie nie zabije nam uzdrowicielki tylko dlatego, że wspaniali rycerze cesarza haniebnie nie mogą od trzech tur trafić stojącego w pierwszej linii zbira. Wprowadzenie ruchu do starć pozwoliło na dodanie przeszkód terenowych, chociaż te w głównej mierze służą tylko jako przeszkadzajki dla wojowników. Znacznie większy wpływ na starcie mają, generowane losowo, trzy specjalne pola. Każde z nich odpowiada za inny aspekt starcia – walkę wręcz, strzelanie, magię. Stojąca na takim heksie jednostka otrzymuje dużą premię. Jedyny warunek jest taki, iż musi się zgadzać typ. Walczący wręcz Lansjer nie skorzysta ze skałki podnoszącej zdolności strzeleckie. Pola poprawiające magię działają też na uzdrowicieli. Wspomniana wcześniej losowość balansuje potężny bonus, jaki te pola oferują. Zdarzały nam się sytuacje, kiedy wygenerowane były cztery heksy wspomagające magów i żadnego dla pozostałych jednostek.
Znaczne podbito punkty życia wszystkich istot. Już prosty chłop ma ich ponad 200, strażnicy stolic zbliżają się do 4000. Przy tym niemalże nie ruszono poziomu zadawanych obrażeń, więc bitwy są dłuższe niż dotychczas. Zapewne też z tego powodu wprowadzono możliwość rzucania czarów podczas walki. Nie wykorzystuje się wtedy tych zaklęć, które opracowaliśmy w stolicy tylko te zapisane w runach (zastąpiły znane poprzednio scrolle). Runy można użyć w chwili aktywacji dowolnej jednostki, co jednak sprawi, że jej kolejka przeminie. Nie ma limitu użyć na turę, wiec można poświecić akcję kilku kolejnych żołnierzy w celu rzucania czarów.
Umiejętności i ekwipunek
Rozbudowie uległa karty postaci. Do znanych już statystyk doszły typowo rpgowe: siła, wytrzymałość, zręczność, zwinność, intelekt. Od nich zależy wiele ze znanych dotąd cech: wytrzymałość determinuje ilość punktów życia, siłą odpowiada za obrażenia fizyczne, Intelekt za magię. Największy wpływ ma to na bohaterów, którzy przy każdym awansie na poziom otrzymują trzy punkty do rozdania pomiędzy charakterystyki. W przypadku standardowych jednostek liczby rosną same wraz z awansami lub poprzez odwiedzanie określonych miejsc na mapie, dających czasowy bonus. W przeciwieństwie do dowódców, poszczególni żołnierze każdej z ras mają inny rozkład charakterystyk niż ich odpowiedniki u konkurencji.
Pod względem uzbrojenia bohaterów nastąpił jednocześnie postęp jak i mały krok w tył. Postęp, gdyż dostępnych przedmiotów do założenia jest więcej. Krok w tył z powodu usunięcia ksiąg, scrolli i sztandarów. Co więcej, nie potrzeba już specjalnych zdolności, aby móc używać przedmiotu: teraz każdy wie, jak korzystać z talizmanów i kul. Jest to w pełnym sensie zrozumiałe – sytuacja, w której bohater nie umiał trzymać chorągwi czy założyć butów była śmieszna. Jednakże w tej swobodzie jest pewien haczyk – personalizacja. Obecnie tylko pierścienie, amulety i magiczne kule są uniwersalne. Pozostałe części garderoby przypisano poszczególnym profesjom. Dlatego nie ma się jeszcze co cieszyć, kiedy znajdziemy wspaniałe rękawice czy hełm. Może się okazać, iż nie nadaje się dla dowódcy, którym aktualnie gramy. Wtedy zostaje tylko sprzedaż niepotrzebnego przedmiotu. Najbardziej tracą na tym rozwiązaniu bohaterowie fabularni – nie należący do żadnej z profesji, muszą poszukiwać ekwipunku specjalnie dla siebie.
Zmiany nie ominęły też samych umiejętności. Teraz zamiast wybierać co poziom jedną z listy, mamy przygotowane całe drzewo. Co poziom dowódca dostaje trzy punkty do rozdysponowania. Drzewko, a właściwie plansza, jest dosyć rozbudowane i większość ze zdolności jest dostępnych kilkakrotnie. Jednakże każdy z dowódców posiada też kilka, zwykle cztery-pięć, specjalnych dla siebie. W zależności od rasy, układ umiejętności i ich dostępność się różnią. To, w połączeniu z personalizacją ekwipunku, daje zróżnicowanie dowódców. W ten sposób gra Wojowniczką jest inna niż Księciem. Sprytne rozwiązanie i wydaje się być lepsze od starego.
To, czego zabrakło
W trakcie produkcji twórcy najwyraźniej uznali, iż pewne elementy nie są potrzebne w ich grze. Nadal podstawą przejmowania kopalni i źródeł many jest posiadanie ich na swoim, wciąż rozrastającym się, terytorium. Jednakże nie ma już różdżkarzy, którzy ułatwiali ten proces, zajmując nawet odległe miejsca. Zastąpiono ich strażnikami. Ci mogą zostać postawieni przez każdego z dowódców, ale tylko w określonych miejscach. Ich przewaga nad rózgą jest taka, iż transformują teren na znacznie większe odległości, a także mogą się bronić. Co prawda zarówno na mapie jak i w bitwie są zupełnie nieruchomi, jednak posiadają silny atak obszarowy i sporo punktów życia. Nie dadzą rady doświadczonemu oddziałowi, jednak wystarczą na początkujących. Brak różdżkarzy programiści próbują załatać zwiększoną rolą złodziei. Łotrzykowie są teraz pełnoprawnymi postaciami, którzy dowodzą innymi nie gorzej niż reszta.
Podobno panowie pracujący w .dat, studiu developerskim odpowiedzialnym za Disciples III: Odrodzenie są fanami serii. Jeżeli tak to wyraźnie denerwowała ich powolność poruszania się po morzach, gdyż całkowicie wyeliminowali to z gry. Ot, wielkich wód już nie ma, cały czas wędrujemy po lądzie. Dotyczy to nawet mapy nazwanej archipelagiem. Po prostu połączono poszczególne wysepki mostami. Cóż, spory błąd, zubożający grę. Większa ilość specjalnych miejsc na mapie, które coś oferują oddziałowi, tego nie rekompensuje. Może zmieni się to po wyjściu dodatku, kto wie. Usunięto również przypisanie profesji dowódcy w zależności od wybranego przed grą władcy (przypominamy: watażka, mag oraz Mistrz gildii). Teraz to, kim będzie nas pierwszy heros zależy tylko od wybranej mapy. Nie ma również podziału jednostek na zwykłe i masywne – teraz każda „kosztuje” tylko jeden slot armii.
Nie postarano się również jeśli chodzi o sztuczną inteligencję. Szczytem zdolności SI jest prawidłowe wykorzystywanie specjalnych pól w trakcie bitwy. Jednostki drugiej linii się gubią, często rozpraszając swoje ataki, zamiast koncentrować się na jednym celu. Przy czym oni chociaż wiedzą, kogo powinni atakować, czego nie można powiedzieć o wrogich wojownikach. Ci bowiem z uporem godnym lepszej sprawy zawsze uderzają w najbliższy sobie cel. Największe świństwo, jakie można w tym momencie zrobić to przywołać wytrzymałą istotę tuż pod nos wrogich sił. Gwarantuje to, iż nie musimy przez dłuższy czas przejmować się pierwszo liniowymi jednostkami wroga. Bieda, dobrze chociaż, iż AI potrafi korzystać z czarów globalnych na mapie oraz mikstur w trakcie bitwy.
Piękna kraina
Nie można odmówić talentu grafikom. Przynajmniej tym odpowiedzialnym za wygląd map. Są wspaniałe. Zalety trójwymiaru zostały w pełni wykorzystane. Pięknie ukazane są zmiany terytorium, zwłaszcza urokliwe są ziemie należące do Przymierza. Wyraźnie ukazano różnice wielkości pomiędzy jednostkami – nawet w trybie globalnym kościsty smok góruje nad pozostałymi. To, co miało być mniejsze od człowieka takie jest, to co większe również. W trakcie bitwy też jest dobrze. Owszem, niektóre modele mogłyby zostać zrobione nieco inaczej, ale to wyjątki. Większość jest taka, jak powinna. Brakuje tylko kilku animacji, zwłaszcza tej odpowiedzialnej za działanie trucizny. Jeżeli nie będzie się śledzić punktów życia zatrutego przeciwnika można uznać, iż z powodu buga zdolność nie działa. Ponownie świetnie animowano efekty zaklęć globalnych, chociaż może nieco za długo trwają.
Dźwiękowi też nie można niczego zarzucić. Prawie – lektor odpowiedzialny za intro przesadnie wczuł się w rolę i brzmi za bardzo patetycznie. O wiele lepiej słucha się wprowadzenia do misji, chociaż tutaj znowu czyta nieco za wolno i jakby chciało się go słuchać do końca to trzeba zarezerwować nieco czasu. Ogólnie lokalizacja nie jest zła, ale też nie powala. Część nazw jednostek tłumaczono na podstawie wersji rosyjskiej, przez co niezbyt zgadzają się z tymi w poprzednich częściach. Co więcej, Elfy wciąż posiadają struktury Centaurów, chociaż sama jednostka została usunięta. To samo jednak jest w wersji angielskiej.
Podsumowanie
Gra nie jest idealna. Jednak należy do tych dobrych. Są pewne potknięcia, a fani Nieumarłych Hord i Górskich Klanów muszą jeszcze poczekać na swoich ulubieńców, jednak wciąż jest tutaj magia. Syndrom jeszcze jednej tury każe brnąć dalej, dopóki się nie ukończy scenariusza albo chociaż nie awansuje jednostki na kolejny poziom. Zmiany, nie raz kontrowersyjne, nie zaszkodziły grze. Wciąga tak samo mocno jak poprzedniczki. Szkoda perypetii, przez jakie musiał ten tytuł przejść, być może bez nich byłoby jeszcze lepiej. Pozostaje grać i czekać na zapowiedziane już rozszerzenie nazwane Ressurection. Sługi Mortis powrócą w nim do Nevendaaru, by ponownie spełnić wolę swojej pani.