Plasujący się ostatnio w dolnej połowie tabeli Ekstraklasy twórców strzelanin zespół Raven Software właśnie wprowadził na rynek Singularity. Gra ma zapewnić intensywną akcję i swoje zadanie spełnia – bez zbędnych fajerwerków.
Historie w tego typu produkcjach są częstokroć mocno naciągane, a Singularity wcale od tej zasady nie stroni. Co nie znaczy, że przedstawiona w grze opowieść jest niezjadliwa. Oto bowiem amerykański wywiad ustala, że gdzieś na wybrzeżach Rosji przed kilkudziesięcioma laty doszło do tajemniczej tragedii, spowodowanej równie zagadkowym wybuchem. Na miejsce trzeba więc wysłać wojskową delegację, by zgłębiła od dawna skrywane sekrety wyspy Katorga-12. Fabuła jest sztuczna i odrealniona, ale w tej alternatywnej rzeczywistości niemal wszystko jest spójne. Następujące po sobie rozdziały to logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy, czy raczej ścisła realizacja planu pewnego naukowca.
Był sobie wybuch
Singularity zaczyna się typowo. Obserwujemy scenę z helikoptera, nasz bohater, Nathan Renko, i jego partner są gotowi do akcji, nagle bum, szast, prast, i cudem ocalali znajdujemy się na miejscu desantu. Po otrzepaniu z kurzu przychodzi czas na wyjaśnienia. W nieco przydługim wprowadzeniu dowiadujemy się, co tak naprawdę stało się na wyspie. Listy i odsłuchy starych taśm oddają makabrę, do jakiej doszło przed laty.
Twórcy fabuły Singularity nie wszystkie karty wykładają na stół od razu, ale na pierwsze starcie z wrogiem ruszamy bogatsi o całkiem sporo informacji na temat pierwiastka 99 i światłych pomysłów na jego wykorzystanie przez sowiecką brać. Na jednym z filmów spiker przekonuje, że E99 nawet ze staruszki zrobi seksbombę, a przede wszystkim ochroni Związek Radziecki przed złą Ameryką. Udane połączenie atmosfery grozy z elementami humorystycznymi. Takich smaczków jest oczywiście więcej.
Akcja szybko nabiera tempa. Pikanterii dodaje przemieszanie dwóch przestrzeni czasowych – współczesności i roku 1950, w którym doszło do niesławnej tragedii. Skutkiem tego walczymy z żołnierzami radzieckimi oraz zastępami Nikolaia Demicheva, szaleńca, który chce wykorzystać pierwiastek 99 do swoich niecnych celów (a konkretnie jednego – zdobycia władzy nad światem). A no tak, są jeszcze potwory potęgujące atmosferę strachu.
Serio, takiego napięcia i skoków ciśnienia, jakie wyzwala momentami Singularity, nie powstydziliby się nawet twórcy F.E.A.R.-a ze studia Monolith. Kreatury wyskakują znikąd; otwieramy drzwi, a one doskakują do gardła naszego kompana; przechodzimy obok leżących jak trupy stworów, a one nagle zrywają się i powalają nas na ziemię. Takich udanych zagrań są dziesiątki, przez co nie raz poczujemy bicie własnego serca w okolicach przełyku. Przestraszyć potrafią nawet zrywające się nagle z upiornym krzykiem ptaki. Największe monstra pełnią funkcję bossów. Takie potyczki można jednak policzyć na palcach jednej ręki.
Taki Mały Dodatek
Prawdziwa jatka rozpoczyna się po mniej więcej półtorej godziny gry w Singularity. Wówczas w nasze ręce (a konkretnie w tę lewą) trafia TMD (Time Manipulation Device). Dzięki temu urządzeniu przybywa nam opcji rozprawienia się z przeciwnikiem. Można go spalić, rzucić w niego wybuchającą beczką czy zamrozić i swobodnie rozstrzelać. Oczywiście nie wszystko od razu. Radziecka technologia, podobnie jak zdolności głównego bohatera czy możliwości poszczególnych pukawek, ulega rozwojowi wraz z postępami w fabule. Pomimo szerokiego spektrum możliwości twórcy bardzo dobrze rozwiązali kwestię sterowania. Za obsługę TMD odpowiada co prawda łącznie pięć przycisków (trzy na klawiaturze + dwa myszy), ale i tak urządzenie kontroluje się wygodnie.
Singularity kontekstowo dopasowuje odpowiednią funkcję. Jeśli możemy wykorzystać jakiś element otoczenia, po najechaniu nań celownikiem pojawia się stosowny symbol. TMD to nie tylko machina do zabijania. Potrafi także przenosić przedmioty czy przywracać rzeczom kształt sprzed wybuchu w 1950 roku. Dzięki temu twórcy mogli pokusić się o zróżnicowanie rozgrywki. I to właśnie uczynili. Nie ograniczamy się do ciągłego strzelania w kierunku przeciwnika.
W niejednym miejscu można utknąć na dłużej. Wiele razy trzeba mocno pokombinować, żeby wydostać się z jakiegoś pomieszczenia. Przypomina się Jedi Outcast, w którym też niejednokrotnie trzeba było wytężyć szare komórki, aby znaleźć ukryte gdzieś pod sufitem przejście. Myśleć trzeba również w starciu z przeciwnikiem. Niekiedy ładowanie śrutu w korpus nie wystarcza. Wśród sposobów na przetrwanie jest między innymi ucieczka, którą podczas kampanii kilka razy wykorzystujemy.
Dzięki temu akcja nabiera tempa, choć nie brakuje również zbyt długich momentów przestoju, w których po prostu przemierzamy ściśle wyznaczoną ścieżkę. Oprócz tych fragmentów twórcom udało się odpowiednio zbalansować rozgrywkę między jatką a chwilami odsapnięcia. W tych ostatnich szukamy apteczek, amunicji i innych przedmiotów, pozwalających nam następnie ulepszyć posiadany arsenał, zwiększyć wydolność, odporność i zdobyć kolejne cechy czy umiejętności. Czynny udział bierze w tym wspominane już TMD.
Nam strzelać kazano
Urządzenie to było przed premierą reklamowane jako as w rękawie Raven Software. To właśnie dzięki tej technologii Singularity miało dostarczać multum zabawy. Pewne odstępstwo od sztampy w istocie jest, ale rozprawianie się z wrogiem przy użyciu TMD nie daje takiej satysfakcji, jak można by tego oczekiwać po trailerach czy zapowiedziach. Może ta krwiożercza radość niknie gdzieś w intensywnej rozgrywce, a może działanie urządzenia nie jest tak spektakularne, jak się tego spodziewaliśmy. Jedno jest pewne – apetyt w tym względzie nie został nasycony. Smutna konkluzja jest więc taka, że w kwestii akcji Singularity sprowadza się do tylko (a może aż) porządnej strzelaniny.
A strzelać jest czym. Od pistoletu z samonaprowadzającym nabojem, przez strzelby i karabiny po wyrzutnie granatów. Są też krótkie etapy, gdzie niezbędne okazuje się wykorzystanie snajperki. Pieszczenie się z wrogiem kończy się jednak w momencie, gdy uzyskujemy dostęp do działa obrotowego. Choć ta broń ma tylko jedno zastosowanie, niejednokrotnie okazuje się dużo skuteczniejsza od TMD.
Renko nosi jednocześnie jedynie dwie pukawki. To dodaje punkcik realizmowi. Można oczywiście kwestionować potrzebę jego istnienia w tak oderwanej od rzeczywistości produkcji, ale dobrym argumentem na rzecz takiego ograniczenia jest zwiększenie poziomu trudności. Tym bardziej, że wrogowie inteligencją nie grzeszą (i nie chodzi tu wcale o zwyczajowo nierozwinięte umysłowo potwory). Przeciwnicy zamiast strzelać, często nas tylko obserwują, albo biegają gdzieś bez celu, nie kwapiąc się do opróżnienia magazynku. Przez posiadanie tylko dwóch strzelb wiele razy odczuwamy deficyt amunicji, a na samym TMD nie sposób ujechać choćby kawałka. Wszystko zatem się równoważy.
Ponieważ przeciwnicy są zróżnicowani, trochę czasu zajmuje rozgryzienie, jak najskuteczniej się ich pozbyć. Gdy na głowę zwali nam się cały tabun takich spryciarzy, często zanim znajdziemy na nich skuteczny sposób już osuwamy się martwi na glebę. Wyjścia z podbramkowych sytuacji nie ułatwia fakt, że używanie apteczki wiąże się z poświęceniem temu zabiegowi większej ilości czasu, niż w większości FPS-ów. Co prawda trwa to ok. sekundę, ale zaprawieni w bojach miłośnicy gatunku wiedzą, że w starciach z przeważającym liczebnie wrogiem liczy się każdy ułamek takiej sekundy. A w Singularity przez tę wydłużającą się w nieskończoność 1/60 minuty, poświęconą na użycie apteczki, nie sposób strzelać. Na szczęście gra z dużą częstotliwością raczy nas autozapisem. Nie ma zatem mowy o sytuacji, w której przechodzimy niesamowicie ciężki etap, po którym – bez save'a – czeka nas kolejny, o podobnej skali trudności.
Niezielono mi
Na wyspie Katorga-12, jak to w miejscu dotkniętym wybuchem bomby gromadzącej energię z pierwiastka 99, dominuje smutna, szarawa sceneria. Brak tu wyrazistych barw, może oprócz monumentalnego efektu przypominającego tornado, który widnieje gdzieś w oddali, o roślinności nie wspominając. Zazwyczaj działamy przy świetle dnia (o ile akcja toczy się na zewnątrz; nie mylić z: na otwartych przestrzeniach - podążamy ściśle wyznaczoną ścieżką), lub w dobrze oświetlonych wnętrzach laboratoriów, w których przed kilkudziesięcioma laty Victor Barisov prowadził badania nad śmiertelnie niebezpiecznym pierwiastkiem i urządzeniem manipulującym czasem.
Grafika i fizyka wypadają bardzo dobrze, do czego zdążyły nas już przyzwyczaić produkcje oparte na silniku Unreal Engine 3. Kuleje natomiast animacja. Po otrzymaniu śmiertelnej kuli żołnierze zazwyczaj przemieszczają się jeszcze kilka kroków – czy to na stojąco, czy na kolanach. Zdarza im się również nienaturalnie wystrzelić do góry lub obrócić o 180 stopni. Gra jest przy tym bardzo brutalna. Zarówno żołnierzom, jak i potworom odpadają kończyny, da się także jednym i drugim odstrzelić łeb. Dosłownie. Od razu przypominają się krwawe sceny z Dead Space'a, gdzie nekromorfy po spotkaniu z naszą piłą plazmową też wyglądały jakoś tak niesymetrycznie. W tych okolicznościach nie dziwi, że na pudełku z grą widnieje symbol „18+”.
Historia pierwiastka 99 i heroicznych prób powstrzymania tragicznych konsekwencji jego użycia nie wciąga, ale przynajmniej jest zwięzła. Ma to niestety bardzo negatywne skutki – kampania starcza ledwie na 6-8 godzin, co pozostawia duży niesmak po udanej w sumie produkcji. Raven Software pokazało, że ma pomysł na stworzenie nieco innego od standardu, a przy tym solidnego FPS-a, który w dodatku raczy przemyślanymi zagadkami. Z drugiej strony Singularity nie przykuwa do siebie na tyle, by rozpamiętywać go z rozrzewnieniem po kilku miesiącach. Być może byłoby inaczej, gdyby lepiej wykorzystano niewątpliwie spory potencjał Time Manipulation Device'a.