Dziś ostatni już odcinek opowieści Myszastego o historii studia Strategic Simulations, Inc.. Choć oczywiście na pewno nie ostatni Retrogram. Zapraszamy do lektury!
Jak już doskonale wiemy, pierwsza połowa lat dziewięćdziesiątych upłynęła Strategic Simulations, Inc. pod znakiem kolejnych udanych gier. Studio Joela Billingsa pokazało, że wciąż jest w stanie tworzyć niesamowicie grywalne i udane produkcje, które trafiają nie tylko w gusta recenzentów, ale również graczy. To z kolei przekładało się na dochody, które gwarantowały SSI przetrwanie na coraz bardziej konkurencyjnym rynku. Powoli zaczynały mijać czasy, kiedy rynek tworzyły małe, niezależne firmy; nadchodził czas wielkich koncernów medialnych, które dyktowały warunki niezależnym dotąd producentom.
Sprzedanie SSI Mindscape wydawało się początkowo dobrym pomysłem. Firma Billingsa, choć mająca ugruntowaną pozycję i wypracowaną przez długie lata renomę, nie była przecież gigantem – szanse na samotne przetrwanie nie były wtedy zbyt wielkie. Tym bardziej, że ponad dwuletnie opóźnienie w powstaniu silnika i nowej gry ze swiata Dark Sun mocno nadszarpnęło fundusze studia. Dopływ gotówki pozwolił SSI rozwinąć skrzydła i nawet późniejsza utrata licencji na gry ze światów Dungeons & Dragons nie zachwiała jego pozycją. Nowy silnik oraz mechanika rozgrywki zastosowane w Panzer General i pokrewnych tytułach sprawiły, że grami strategicznymi zaczęli interesować się gracze, którzy wcześniej unikali tego typu produkcji. Wszystko wskazywało na to, że mimo wcześniejszych obaw, SSI ma jednak duże szanse na wyjście obronną ręką z każdej sytuacji.
Nie było to jednak tak proste, jak mogłoby się początkowo wydawać. Pamiętajmy bowiem, że w połowie lat dziewięćdziesiątych SSI na zawsze utraciło jakąkolwiek niezależność. Losy firmy były teraz ściśle uzależnione od korporacyjnych decydentów. Brak jakiejkolwiek stabilizacji w branży sprawił, że tylko w okresie od 1993 roku do 1998 roku aż czterokrotnie zmieniał się prawdziwy właściciel studia Billingsa. Firma została sprzedana Mindscape, który w 1994 roku został za ponad 500 milionów dolarów kupiony przez Pearson PLC, by w 1998 roku trafić pod skrzydła The Learning Company. Ledwie kilka miesięcy później właścicielem Mindscape (a więc i SSI) został koncern Mattel, który wyłożył na ten cel 3,6 miliarda dolarów.
Początkowo Joel Billings pozostał na swoim dotychczasowym stanowisku, wciąż dowodząc całą ekipą. Z czasem sytuacja zaczęła się drastycznie zmieniać. Joel przestał być udzielnym władyką i stał się jednym z wielu trybików wielkiej korporacji. Szybko okazało się, że jest to styl pracy, w którym nie potrafi się odnaleźć. Maratony niekończących się, wielogodzinnych narad, w których musiał brać udział, a które często w ogóle nie dotyczyły jego studia, dały mu się mocno we znaki. Jak wspomina, w owym okresie nie miał już zupełnie czasu na bezpośrednie partycypowanie w którymś z projektów SSI. Chciał tworzyć i wydawać gry, a nie prowadzić jałowe rozmowy z korporacyjnymi dyrektorami kolejnych szczebli.
Po dwóch latach zrezygnował więc ze stanowiska, choć nie opuścił SSI. Wręcz przeciwnie, zaczął znów robić to, co pokochał najbardziej – gry wojenne. Został pracownikiem założonej przez siebie firmy, jako producent.
W tym też czasie pojawił się kolejny z niezwykle udanych tytułów SSI, czyli Steel Panthers. Gra została zaprojektowana przez Gary Grigsby'ego i Keitha Brorsa na podstawie pomysłów, które wcześniej pojawiły się w kilku starszych grach pierwszego z nich. Była to dość skomplikowana i realistyczna strategia turowa, w której kierowaliśmy podległymi nam żołnierzami na polu walki. Naszym celem było zajęcie (bądź utrzymanie) specjalnie oznaczonych punktów o znaczeniu strategicznym. W zasadzie, po tym pobieżnym opisie, mogłoby się wydawać, że to klasyczny przykład niczym nie wyróżniającej się wojennej turowej strategii. Diabeł tkwił jednak w szczegółach.
Przede wszystkim, już w pierwszej, najbardziej podstawowej wersji gry, otrzymywaliśmy do swej dyspozycji aż 18 różnych armii, podzielonych na cztery podstawowe rodzaje wojsk. Zwracała uwagę także rozbudowana mechanika, uwzględniająca nie tylko takie parametry, jak typ, czy siła jednostki, ale również jej morale. Kwestie strzelania i trafiania opisane były mnóstwem parametrów i zmiennych, wśród których niebagatelną rolę odgrywały takie czynniki, jak wysokość zajmowanej przez jednostkę pozycji. Dbać musieliśmy nie tylko o odpowiednie rozstawienie wojska, ale także ich zaopatrzenie w amunicję.
Po narzekaniach hardcore’owych strategów i mistrzów taktyki na zbyt uproszczony model w Panzer General, wyglądało na to, że SSI wciąż zdolne jest do stworzenia bardziej skomplikowanych gier tego typu. Steel Panthers szybko zdobyło sobie grono oddanych fanów, choć sama gra nie stała się nigdy komercyjnym przebojem na miarę „generałów”. Nie przeszkodziło to jednak studiu w produkcji kolejnych dwóch części cyklu: Steel Panthers II: Modern Battles (1996) i Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997). Co więcej, seria ta stała się na tyle kultowa, że nawet po odejściu SSI w niebyt, wciąż ukazywały się kolejne jej części.
W 2001 roku prawa do gry i jej kod zostały nabyte przez Matrix Games. Firma ta wydała wtedy własną, wzbogaconą o nowe elementy wersję ostatniej części cyklu, ograniczoną wszakże do 1949 roku. Gra ukazała się za darmo pod tytułem Steel Panthers: World at War! i szybko zdobyła sobie ogromną popularność wśród miłośników wojennych strategii. To jednak nie wszystko. Na podstawie Steel Panthers II powstały bowiem dwie kolejne gry, tym razem stworzone przez The Camo Workshop, a dystrybuowane przez Shrapnel Games. Steel Panthers: World War 2 i Steel Panthers: Main Battle Tank są również darmowymi produkcjami, o bogactwie tej drugiej najlepiej zaś świadczy fakt, iż możemy w niej poprowadzić do walki... aż 90 różnorodnych nacji!
Co najciekawsze, mimo, iż SSI nigdy nie udostępniło odpowiednich narzędzi, dość szybko zaczęły pojawiać się różnorodne mody, przeróbki, czy chociażby dodatkowe scenariusze i kampanie, tworzone przez samych graczy. Duża w tym zasługa samego silnika, który stworzony został jako bardzo uniwersalne narzędzie, pozwalające wprowadzać dowolne zmienne oddające różne aspekty warunków panujących na polu walki. Najważniejsze jednak, że dzięki tym ludziom Steel Panthers żyje do dziś i ma się całkiem dobrze. Nie jest to może na największe community na świecie, jednak od lat, nieprzerwanie pracują nad ulepszaniem, modyfikowaniem i rozbudowywaniem ulubionej gry. Gry, którą dziś, z czystym sumieniem polecam każdemu.
W międzyczasie SSI pamiętało jednak o szerokich rzeszach graczy, dla których Steel Panthers mogło być pozycją zbyt skomplikowaną. W 1997 roku ukazuje się Panzer General II, który kontynuuje tradycję zapoczątkowaną przez swego poprzednika. W grze mamy do czynienia z wieloma uproszczeniami, jednak wciąż pozostaje ona równie wciągająca i grywalna, co pierwowzór. Nieco gorzej oceniana jest wydana dwa lata później trzecia część tego cyklu, w której po raz pierwszy zastosowano trójwymiarową grafikę. Choć zasady rozgrywki były wciąż niemalże identyczne, nie zyskała ona jednak tak dużej popularności, jak poprzednie części cyklu. Podobnie zresztą, jak ostatnia gra z serii, czyli przenoszący nas na front wschodni Panzer General III: Scorched Earth.
Nieco wcześniej, bo w 1996 roku, pojawił się natomiast ostatni już chyba z naprawdę ważnych tytułów wyprodukowanych przez SSI. Był to symulator okrętu podwodnego, który zapoczątkował niezwykle długą (i niestety rozmienioną ostatnio czasy na drobne) serię: Silent Hunter. SSI po raz kolejny wykazało się tutaj doskonałym wyczuciem podczas projektowania gry, która mogła zadowolić zarówno najbardziej hardcore’owych miłośników podwodnych polowań, jak i zwykłych graczy, którzy chcieli posmakować tego niezwykłego klimatu.
Tytuł oferował bowiem mocno zróżnicowane poziomy trudności, co udało się uzyskać w niezwykle prosty sposób – poprzez włączanie lub wyłączanie automatyzacji niektórych elementów rozgrywki. Jak choćby jednego z najważniejszych elementów całej zabawy, czyli korzystania z TDC (Torpedo Data Computer), elektromechanicznej maszyny liczącej, pomagającej w ustaleniu kursu, prędkości i głębokości wystrzeliwanej z okrętu torpedy. Ręczna obsługa tego urządzenia (które i tak w rzeczywistości było najdoskonalszym chyba tego typu sprzętem podczas II wojny) wymagała sporej wprawy i ćwiczeń. Jednak właśnie to, fakt, że podczas rozgrywki mogliśmy podejmować wszelkie działania w dokładnie taki sam sposób, jak robiły to amerykańskie załogi podczas wojny, był największym atutem Silent Huntera.
Choć gra posiadała zwyczajną, dwuwymiarową grafikę, ekipie SSI udało się stworzyć tytuł, który sprawił, że wszyscy miłośnicy podwodnej walki na wiele tygodni zapomnieli o realnym świecie. Gra sprzedawała się wyjątkowo dobrze, udało jej się nawet dostać do pierwszej dziesiątki kilku list sprzedaży, co jak na symulator było nie lada osiągnięciem. Co prawda „złote” czasy licencji TSR już dawno minęły i dochody nie były tak spektakularne, jak wtedy, jednak póki co SSI wciąż utrzymywało się jakoś na powierzchni.
I być może gry z charakterystycznym logo Strategic Simulations, Inc. kupowalibyśmy do dziś. Być może, gdyby tylko w marcu 2001 roku studio - wraz z dzielącym się i łączącym od kilku lat Mindscape, które najwyraźniej przezywało jakiś trudny okres – nie trafiło pod opiekuńcze skrzydła Ubisoftu. Formalnie, SSI istniało jeszcze kilka miesięcy, choć znakomita część kluczowych pracowników odeszła na własne życzenie lub też została przeniesiona do jednego ze studiów podlegających Ubisoftowi. W ten oto sposób, jedna z największych legend tej branży, po prostu, z dnia na dzień, bez podniosłych mów pogrzebowych, po cichu rozpuściła się w strukturach gigantycznej korporacji.
A Joel Billings? Odszedł. Chciał bowiem wciąż robić to, co lubił najbardziej – klasyczne, turowe gry wojenne. Wraz z nim odeszli dwaj najważniejsi ludzie w SSI: Gary Grigsby i Keith Brors. Ta trójka nie poddała się jednak i dziś jedną z ostatnich bastionów dla miłośników przesuwania wirtualnych żetonów po wirtualnych heksach. Tych wciąż aktywnych weteranów branży znajdziecie teraz pod sztandarami 2 By 3 Games. Pewnie nie zarabiają teraz milionów, ale przynajmniej pokazali, że mają szacunek dla samych siebie i swojej pracy.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!