Firma Ascaron Entertainment dwa lata temu zbankrutowała, mimo iż stworzyła wiele świetnych gier. Ot, znak czasów, gdy od jakości ważniejsza jest reklama, a z samego PC ciężko wyżyć, jeśli nie jest się Blizzardem... Gdy prawie dwadzieścia lat temu Holger Flöttmann świętował przebojowy debiut gry Patrician, rynek elektronicznej rozrywki był zupełnie inny.
Wszystko zaczęło się ósmego sierpnia 1991 roku. Holger Flöttmann miał 25 lat i zakładał, drugą już z kolei, własną firmę tworzącą gry komputerowe - Ascon. Tak, to nie literówka, na samym początku studio Ascaron Entertainment, miało ciut inną nazwę, zmieniło ją w 1996 roku z powodu... zresztą dojdziemy do tego, nie ma co uprzedzać faktów. Pierwszą firmę, o nazwie Thalion, dopiero co odsprzedał Ariolasoft i postanowił zacząć od nowa, bez bagażu swych pierwszych produkcji, porządnych, lecz nie tak ambitnych, jakby teraz tego chciał. Gry tworzył już od dawna, owe pierwsze studio sformował w wieku 21 lat, ale już wtedy miał doświadczenie zdobyte jako pracownik Rainbow Arts (gdzie pracował razem miedzy innymi z Arminem Gessertem, późniejszym założycielem Spellbound Entertainment). Co ciekawe, Holger Flöttmann nie był typem nerda czy geeka, łatwiej byłoby go wziąć za sportowca, niż programistę. Jednakże sportowe wrażenie psuje odpalanie papierosa od papierosa... Ot, dziwny facet, mieszkający w nieco dziwnym miejscu...
Jeśli wielkie pomysły nie rodzą się w wielkich miastach, to miejsce ich powstawania musi być specyficzne. Siedziba Ascaron Entertainment mieściła się w dość interesującym miejscu. Gütersloh to niewielkie miasteczko w lesistej części Nadrenii Północnej-Westfalii. Niecałe sto tysięcy mieszkańców, z czego trzy tysiące to... Asyryjczycy. To nie żart, istnieje tam największe w Niemczech skupisko owej ludności, wywodzącej swe korzenie z Mezopotamii i - co ciekawe jak na Semitów - wyznającej od wieków chrześcijaństwo. Oprócz tradycji związanej z grami (całkiem sporo dawnych lub istniejących studiów), jest też w mieście silna reprezentacja mediów i kultury (pewnie ma to jakiś związek z ludzką kreatywnością). W Gütersloh bowiem od 1835 roku mieści się siedziba koncernu Bertelsmann, posiadającego miedzy innymi stacje telewizyjne RTL i wydawnictwo Random Books, a u nas chociażby Świat Książki. Całkiem nietypowe małe miasto, prawda?
Holger Flöttmann przez wielu ludzi z branży określany jest jako wizjoner. Równie wielu pewnie po cichu nazywa go naiwniakiem, zwłaszcza po tym, jak skończyło jego studio. Miał wspaniałe pomysły i wielkie serce do tworzenia gier, za to za mało żyłki biznesowej. Wynika to po trochu z tego, że zawsze interesowało go projektowanie wielkich, rozbudowanych gier, ale detale już zwyczajnie faceta nużyły. Jako szef musiał robić ciekawe wrażenie, bo albo wyrzucał z siebie tonę pomysłów (i kłęby tytoniowego dymu jednocześnie), albo zamykał się w swoim biurze i słychać stamtąd było... grę na gitarze.
Tak czy inaczej, w 1991 roku Holger Flöttmann wiedział doskonale, jaką grę będzie robiło jego nowe studio, w zasadzie miał już co nieco gotowe, nim proces rejestracji spółki się zakończył. Chciał zrobić wielką, złożoną grę handlową, rozwijając odkryty przez siebie projekt, nad którym na Atari ST pracowało trzech studentów. Gierka miała tytuł Die Pfeffersäcke - szef studia Ascon zmodyfikował zarówno sam projekt jak i nazwę, niezbyt mocną marketingowo. Cóż, trzeba przyznać, że "patrycjusz" (czy nawet "arystokrata") brzmi znacznie lepiej niż "sklepikarz"...
W sumie, licząc też "okres prenatalny", prace nad grą Der Patrizier zajęły półtora roku. Studio Ascon tworzyło ją jednocześnie dla użytkowników Atari ST i Amigi, oraz na wczesne pecety, bazujące na systemie DOS. Premiera okazała się być wielkim sukcesem, gra przez kilka miesięcy okupowała pierwsze miejsce na niemieckich listach przebojów, dla każdej z trzech platform. Zarobione pieniądze przekuto od razu na większy zysk, czyli przygotowanie wersji angielskojęzycznej - The Patrician. Mimo, że ze wszystkich nacji chyba właśnie Niemcy najbardziej sobie cenią złożone strategie ekonomiczne, gra odniosła też i międzynarodowy sukces. Chwalono zwłaszcza złożoność rozgrywki i fakt, że decyzje gracza miały wpływ na zabawę po wielu, wielu godzinach od ich podjęcia...
Gra The Patrician przenosiła nas w czasy rozwoju Ligi Hanzeatyckiej. Niesamowicie ciekawe czasy, moment, gdy w Europie rozprzestrzeniały się idee renesansu, a z egzotycznych krain docierały do Starego Świata cenne towary. Wtedy to właśnie miasta handlowe zawiązały Ligę Hanzeatycką - unię, którą niektórzy określają prekursorską inicjatywą dla takich tworów, jak EWG czy nawet UE. Gracz startuje jako zwykły kupiec, posiadający kieszonkową fortunę i pojedynczy statek. Celem jest wzbogacenie się i zyskanie prestiżu. Trzeba zostać wybranym na burmistrza rodzimego miasta, a następnie próbować dochrapać się stanowiska Ältermanna, czyli tytułowego Patrycjusza - głowy Ligi Hanzeatyckiej. Kluczem do sukcesu jest oczywiście dochodowy handel.
The Patrician oferował złożony model ekonomiczny, w którym liczyło się nie tylko położenie portu handlowego, ale i inne czynniki - na przykład pora roku. Istniała więc możliwość spekulacji poprzez skupywanie żywności w okresie zbierania plonów i przetrzymywanie jej do zimy. Warto też było trzymać rękę na pulsie i wiedzieć, kiedy i gdzie wyładowane zostaną towary egzotyczne, by przejąć kontrolę nad całym transportem. Na duże zakupy trzeba dużych pieniędzy - tu pojawiała się kusząca opcja pożyczki. Kościół jednak w tych czasach miał jasne stanowisko w sprawie lichwy: grzech i koniec. Po długim czasie mógł więc pojawić się ktoś, kto posiada zapiski z naszych bezbożnych operacji. Powstawał dylemat: stracić w oczach ludzi czy dać się nachapać szantażyście?
W 1993 roku ukazały się też dwie gry z zupełnie innej półki, bo zaliczające się do managerów piłkarskich. W Niemczech nazywały się ANSTOSS, a świat poznał je pod nazwą On the Ball. Jedna z angielskojęzycznych edycji koncentrowała się na Pucharze Świata, druga na Lidze Angielskiej, w niemieckim wydaniu była to oczywiście Bundesliga. Były to złożone produkcje, jak na studio założone przez Holgera Flöttmanna przystało. Gracze byli mocno zaskoczeni niektórymi innowacjami, jak na przykład budowaniem PR klubu, poprzez dobór odpowiednich wypowiedzi. Efekty widzieliśmy w wirtualnych nagłówkach prasowych.
Podobny mechanizm odnosił się też do morale drużyny, bo w przerwie meczu można było zafundować wybranemu zawodnikowi trenerską gadkę przy świadkach. Wybór - czy zganić, czy pochwalić - nie był oczywisty, bo zawodnicy mieli swoje archetypy psychologiczne i na jedno reagowali lepiej, na inne gorzej... Z osobowością piłkarzy były związane też i inne ciekawostki. Gracz musiał pilnie obserwować, co się z nimi dzieje, bo potrafili zachlać, zakochać się, albo pokłócić z innymi zawodnikami. Jeśli sprawa nie została dopilnowana, za chwilę pojawiała się prasa i zadawała niewygodne pytania...
W tym momencie warto przedstawić drugiego ojca sukcesu studia Ascon. To Gerald Köhler, facet, który wymyślił serię ANSTOSS. Swoim nietypowym podejściem do menedżerów piłkarskich stworzył de facto drugi finansowy filar dla firmy, obok The Patrician. Gry sprzedawały się znakomicie, dostawały też oceny pomiędzy 80% a 90% - a pamiętajmy, że inflacja w ocenianiu zaczęła się relatywnie niedawno, czyli były to naprawdę produkcje genialne. W zasadzie jedną z ich najważniejszych cech było to, że oferowały model złożony i oparty o zarządzanie ludźmi o specyficznych osobowościach - te gry mogły interesować nawet kogoś, nie fascynującego się piłką kopaną!
Gerald Köhler pozostał w studiu Ascon na tyle długo, by doczekać zmiany nazwy na Ascaron Entertainment, ale zbyt krótko, by wraz z wieloletnimi kolegami przeżyć pierwszy kryzys finansowy i pierwsze bankructwo firmy. Nie wiadomo dlaczego odszedł, ale prawdopodobnie chodziło po prostu o lepszą propozycję finansową. Wylądował bowiem w Electronic Arts, gdzie pokierował serią Total Club Manager i później FIFA Manager. Po prostu w kwietniu 2000 roku, zaraz po zakończeniu prac nad ANSTOSS 3, przestał pracować dla Holgera Flöttmanna, zabierając ze sobą część twórców serii ANSTOSS, w tym jej głównego programistę Rolfa Langenberga. Tej dziury nie udało się załatać, wraz z ich odejściem cykl umarł. Nie dosłownie, bo kolejne części się ukazywały, ale nie dorównywały trzem pierwszym.
Być może wraz z odejściem Geralda Köhlera zabrakło wspomnianej drugiej nogi finansowej. Być może spakował on manatki, bo jako wysoko postawiony pracownik wiedział o nadciągających nad studio czarnych chmurach. Można jedynie gdybać. Tak czy inaczej, wydarzyło się to dopiero w roku 2000, a do tego czasu spod rąk ekipy Holgera Flöttmanna wyszło jeszcze kilkanaście rozmaitych, lepszych lub gorszych, gier...