Z niewielkim poślizgiem, ale jak zawsze wieczorem, zapraszamy na kolejny odcinek Retrogramu, w którym Myszasty spróbuje jednak poszukać sandboksowej gry idealnej. Czy ją znajdzie? Przekonajcie się sami.
W poprzednim Retrogramie dowiedzieliśmy się co nieco o kolejnych kilku grupach gier, należących do produkcji sandboksowych. Celem tych trzech felietonów jest bowiem nie tylko próba przyjrzenia się historii tego typu rozgrywki, ale również zdefiniowania samego pojęcia sandbox. Jak już doskonale wiemy, w świetle najprostszej i najbardziej organicznej definicji, do tego podgatunku zaliczyć możemy wiele różnych typów gier, począwszy od cRPG, poprzez strategie, wszelakie simy i tycoony, a skończywszy na grach akcji.
Wydawać by się mogło, że właśnie te ostatnie produkcje są najgorszym możliwym materiałem na grę sandboksową. Jak sama nazwa wskazuje powinny one skupiać się na intensyfikacji przeżyć gracza, zarówno poprzez odpowiednie poprowadzenie fabuły, jak i dopasowanie poszczególnych elementów rozgrywki. Musi być szybko, efektownie i z dużą mocą, zupełnie, jak w kinowych produkcjach spod tego znaku. A jednak, paradoksalnie, jedna z najciekawszych i najbardziej znanych produkcji sandboksowych należy do właśnie tego gatunku.
Mowa tu oczywiście o cyklu Grand Theft Auto, który już od swej pierwszej, dwuwymiarowej odsłony oferował wyjątkowo otwarty styl rozgrywki. Coś, co teoretycznie nie do końca pasowało do gry akcji. Szybko okazało się jednak, że w tym szaleństwie jest metoda, a kolejne produkcje z logo Rockstar sprzedawały się niczym ciepłe bułeczki. W tym jednak momencie chciałbym przyjrzeć się bliżej nieco późniejszej odsłonie tej serii, czyli powstałej już w 2004 roku grze Grand Theft Auto: San Andreas. Jest to bowiem doskonały przykład na to, że dobrze zaprojektowana, pełna smaczków i ciekawostek gra akcji może posiadać olbrzymi, otwarty świat i jednocześnie nie nudzić.
Czas na małą dygresję. Dotarliśmy bowiem do miejsca, w którym koniecznie należy wspomnieć o największym potencjalnym zagrożeniu, które pojawia się zawsze w przypadku projektowania gier sandboksowych. Otóż – poza wszelakimi kwestiami technicznymi – jest to właśnie ryzyko, iż gra po pewnym czasie zacznie gracza po prostu nudzić. Otwarty charakter rozgrywki i olbrzymi świat gry mogą się okazać niebezpieczną pułapką, w którą wpada wielu deweloperów. Tak właśnie stało się w przypadku wspomnianego poprzednio Obliviona, który dla bardzo wielu graczy okazał się po prostu zbyt monotonny. Bliźniaczo podobne do siebie lokacje i podziemia, czy posunięte do granic absurdu skalowanie poziomu przeciwników sprawiły, że gra zamiast mobilizować do zwiedzania rozległego świata, skutecznie od niego odpychała.
Twórcy San Andreas uniknęli tego, wypełniając swą produkcję nie tylko niezłą fabułą, ale również dużą liczbą smaczków, mini-gier, czy ukrytych żartów. Nasz bohater, CJ, mógł nie tylko wypełniać zadania powiązane z wątkami fabularnymi, ale również podjąć całe mnóstwo innych działań, zupełnie z tą historią nie powiązanych. O drobiazgowości twórców najlepiej świadczy chociażby fakt, iż CJ musiał spożywać co jakiś czas posiłki. Było? Owszem. Ale w jak wielu grach nasza postać mogła w wyniku tego przytyć, bądź... zwymiotować? Takich drobiazgów, szczegółów budujących wiarygodność świata znajdziemy w San Andreas całe mnóstwo. I właśnie to sprawiało, że swobodna eksploracja świata i wchodzenie z nim w interakcję nie nudziło – niemalże na każdym kroku, w każdej lokacji mieliśmy szansę odkryć coś nowego, znaleźć jakiś ukryty smaczek.
Zamiast więc realizować zadania fabularne, spędzaliśmy całe godziny na sprawdzaniu różnych miejsc i zakątków oraz testowaliśmy możliwości gry. Owszem, po pewnym czasie nawet to mogło znużyć, jednak wystarczyło wtedy powrócić do porzuconych wątków, wskoczyć na kilka godzin w strumień fabuły i intensywnej rozgrywki. To zresztą jedna z gier, które obrosły własnymi legendami, dotyczącymi rzekomo obecnych w niej elementów, czy postaci – takich choćby, jak słynny duch matki CJ. Gra, która dorobiła się własnych „miejskich legend” – przyznacie, że to niesamowite. Wydawać by się mogło, że wreszcie komuś udało się stworzyć sandboksową grę idealną. I wiele w tym prawdy, gdyż San Andreas pod wieloma względami takie właśnie jest; w moim osobistym odczuciu w dużo większym stopniu, niż ostatnia produkcja z tej serii.
Zbliżenie się do ideału nie oznacza jednak jego osiągnięcia. Trafiamy tutaj bowiem na drugie, po wspomnianej nudzie, największe zagrożenie dla tego typu produkcji. Błędy. Jak doskonale wiadomo, im większa i bardziej urozmaicona gra, tym większa szansa na to, by pojawiały się przeoczone przez twórców i nie wychwycone przez testerów bugi, które często w skuteczny sposób potrafią zepsuć nam zabawę. Gry z otwartymi światami, w których wiele zależy od nieprzewidywalnych przecież działań graczy są szczególnie podatne na te przypadłość – tutaj po prostu nie jest możliwe przetestowanie i sprawdzenie wszelakich możliwych permutacji. Błędy te związane są zresztą zazwyczaj z działaniem sztucznej inteligencji, która opierając się na pewnych sztywnych przecież skryptach, w przypadku zajścia sytuacji nie pasującej do żadnego ze „schematów zachowań”, wybiera najbardziej zbliżony, co z naszego punktu widzenia odbierane jest jednak, jako działanie bezsensowne i całkowicie irracjonalne.
Jest jednak sposób na to, aby wyeliminować w znacznym stopniu to słabe ogniwo. O stworzeniu doskonałej SI możemy sobie na razie pomarzyć, może więc dużo prostszym rozwiązaniem byłoby zastąpienie jej... człowiekiem. Przecież wszelakie gry MMO, to nic innego, jak gigantyczne piaskownice, do których ktoś wpuścił (zazwyczaj za opłatą) setki, czy tysiące chętnych do wspólnej zabawy. Upowszechnienie się internetu sprawiło, że dziś już miliony graczy na całym świecie przebywają w tym samych, wirtualnych miejscach, wchodząc ze sobą w interakcje. Co najciekawsze, to właśnie jedna z pierwszych gier tego typu do dziś stanowić może przykład doskonałego sandboksa, mowa tu o stworzonej w 1997 roku Ultimie Online, w której gracze otrzymali nie tylko rozległy świat i dużą swobodę działania, ale również rozbudowany system ekonomiczny, który w dużej mierze uzależniony był od działań graczy.
Była to gra, która znacznie odróżniała się od innych, nie korzystających z sieci produkcji – tutaj można było zrobić „karierę” nie tylko, jako dzielny wojownik, walczący z zasiedlającymi świat potworami, ale również jako zwykły rzemieślnik. Jedyne, czego można żałować, to fakt, iż nie wprowadzono do rozgrywki zapowiadanego początkowo, zaawansowanego systemu Artificial Life Engine, o którym opowiadał jeszcze w 1996 roku producent Starr Long. System ten miał brać pod uwagę takie czynniki, jak choćby populacja królików, których wybicie w danym rejonie przez jednego z rozochoconych graczy zmusza wilki do polowania na jelenie, które są z kolei pożywieniem smoka. Ten, głodny i zdenerwowany może więc zaatakować, szukając pożywienia, pobliską wioskę.
Czy nie przypomina nam to opisywanych uprzednio eksperymentów z Radiant AI? W przypadku Ultimy Online pojawiły się podobne problemy, które doprowadziły do zarzucenia tej ciekawej koncepcji. Mimo, iż część „obowiązków” przejęli tutaj sami gracze, SI wciąż musiała uporać się ze zbyt dużą liczbą zmiennych, by tak kompleksowy system mógł w pełni sprawnie zadziałać. Pozostano więc przy dużo prostszej koncepcji, w której działania graczy i ich wpływ na świat były znacznie bardziej ograniczone. Czyżby więc rzeczywiście stworzenie idealnej gry tego typu nie było możliwe? Wszystko wskazywało przez wiele lat na to, że problemów z odpowiednim zaprogramowaniem skryptów nie da się przeskoczyć. Technologia pozwoliła na stworzenie w jednych grach olbrzymich światów i wypełnienie ich setkami bohaterów niezależnych, w innych pozwalała graczowi na jego kształtowanie, w jeszcze innych mógł on skupić całą swą uwagę na społecznych aspektach życia wirtualnego bohatera. Nikomu jednak nie udało się jak dotąd stworzyć gry, która łączyłaby w sobie wszystkie wymienione w obydwu felietonach cechy.
Na niezwykle ciekawy pomysł wykorzystania wielu elementów sandboksowych, łącznie z możliwością kształtowania zawartości gry, wpadł Will Wright. Wydana w 2008 roku gra Spore nazywana bywa symulatorem życia. Podzielona na pięć faz rozgrywka pozwala nam wykreować własne stworzenie, a następnie śledzić kolejne etapy jego ewolucji, począwszy od organizmu jednokomórkowego, a skończywszy na podboju kosmosu. W teorii pomysł Wrighta na podzielenie rozgrywki na fazy był doskonały, jednak w praktyce gra mogła rozczarować osoby, spodziewające się bardziej kompleksowej, głębszej rozgrywki. Wright był blisko osiągnięcia ideału, jednak ostatecznie mu się to nie udało.
Jednak to nie Spore było najbliżej ideału. Gra, która – po choćby pobieżnej analizie jest struktury – wydaje się być najbardziej bliska ideału sandboksa doskonałego, istnieje już od kilku lat, ma się wciąż dobrze, jest ciągle rozwijana, a o jej żywotoność nie musimy się na razie martwić ze względu na szerokie rzesze szczerze jej oddanych fanów. EVE Online powstało w 2003 roku i do dziś pozostaje jedynym tytułem (nie tylko wśród gier MMO), w którym działania graczy mają tak wielki wpływ na kształt świat gry. Twórcy stworzyli produkcję niezwykle rozbudowaną, skomplikowaną, z zaawansowanym systemem ekonomicznym, który w praktycznie 100% uzależniony jest od działań graczy. Podobnie jest w przypadku znakomitej większości innych działań, również tych o charakterze społecznym.
Tworząc EVE Online, ekipa CCP wyszła z założenia, które leży tak blisko sandboksowego ideału, jak to tylko możliwe – oddała graczom cały świat. Gra nie narzuca nam w zasadzie niczego, możemy wchodzić we wszelakie układy, przystępować do korporacji (odpowiednich gildii z MMORPG), działać jako wolny strzelec lub najemnik, próbować rozkręcić własny biznes, czy po prostu wykonywać zadania dla jednej z frakcji. Narzucono jedynie ogólną formę układu sił, cała reszta jest w rękach graczy. Gra pozwala im nie tylko na przejęcie kontroli nad planetą, czy układem słonecznym, ale również całą galaktyką. Praktycznie każdy aspekt życia jest tutaj kontrolowany przez grających, administratorzy ograniczają się jedynie do sprawowania nadzoru. To jedyna chyba gra sieciowa, w której akceptowane są wszelakie oddziaływania społeczne i psychologiczne, łącznie z wymuszeniami, szantażami, przekupstwem, czy zdradami. W imię realizmu nie interweniują nawet w takich sytuacjach, jak defraudacje, w wyniku których upadały potężne banki i korporacje; odpowiedzialność i konsekwencje zaufania niewłaściwym osobom leżą wyłącznie w gestii grających.
Jednocześnie jest to największa piaskownica na świecie, świat gry obejmuje bowiem w chwili obecnej ponad 5000 układów słonecznych i około 30.000 planet, zaś najważniejszą cechą gry jest to, że... wszyscy gracze spotykają się na jednym tylko serwerze! W tej grze, jak w żadnej innej, pojedynczy gracz czuje i wie, że każde z jego działań dotyka w pewien sposób nie tylko jego samego, ale ma również wpływ na cały świat. I w ten oto sposób dotarliśmy do czasów nam współczesnych, by przekonać się, że... historia zatoczyła wielkie koło. Pierwszą grą sandboksową był bowiem działający od 1974 w uniwersyteckiej sieci PLATO Spasim, gra MMO, w której mogło się bawić do 32 graczy podzielonych na cztery frakcje. Najdoskonalszym sandboksem dzisiejszych czasów jest natomiast produkcja oparta na dokładnie tych samych założeniach, choć oczywiście znacznie bogatsza i bardziej rozbudowana.
Z powyższych rozważań dość jasno wynika jedno – jak na razie nic nie zastąpi żywego człowieka. Przyszłość gier sandboksowych leży w potencjale sieci internetowej, bo tylko tutaj może dochodzić do prawdziwych interakcji między grającymi – nawet najdoskonalej zaprojektowana SI nigdy nie zastąpi prawdziwych graczy. Oczywiście takie próby będą wciąż podejmowane, jednak jak na razie nic nie zapowiada jakiejś wielkiej rewolucji, która pozwoli nam na samotne, swobodne przemierzanie wirtualnych światów, które będą w pełni wiarygodne; nawet jeśli fantastyczne.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!