Po okresie zmian i adaptacji w nowych warunkach rynkowych, firma Paradox Entertainment rozpoczęła ofensywę na rynku komputerowych gier strategicznych. Kolejne tytuły coraz bardziej umacniały pozycję szwedzkiego dewelopera na rynku...
Ten artykuł jest kontynuacją historii firmy Paradox Interactive, przybliżanej w ramach cyklu Retrogram. Polecamy najpierw zapoznać się z najdawniejszymi dziejami tej szwedzkiej firmy, opisanymi w artykule Historia Paradox Interactive - Target Games, czyli korzenie bez prądu i okresem burzliwych zmian, któremu poświęcony jest tekst Historia Paradox Interactive - tańczący z paragrafami.
Sukces zwykle miewa wielu ojców (i sporo matek). Gdyby nie kilka utalentowanych osób, firma Paradox Entertainment AB być może musiałaby być ponownie "restrukturyzowana" przez Fredrika Malmberga (zresztą i tak pewna wolta jeszcze nadejdzie, bo wciąż nie pojawia się nazwa Paradox Interactive, jak łatwo zauważyć). Nie było przecież gwarancji, że po początkowych sukcesach gier Europa Universalis i Svea Rike III, kolejne produkty zostaną równie ciepło przyjęte. Włodarze firmy zaryzykowali jednak - i jak się okazało, postawili na właściwych ludzi.
Jednym z nich był wspomniany już w pierwszym z artykułów Magnus Nedfors. Kolejna ważna - by nie rzec najważniejsza - postać to Johan Andersson, były pracownik norweskiego Funcomu, z czasów gdy owa firma zajmowała się tworzeniem gier na konsole Sega Mega Drive. W 1998 roku powrócił do ojczystej Szwecji, by objąć funkcję starszego programisty w Target Games AB. Już wtedy rozpoczął prace nad tworzeniem silnika, który później miał być znany jako Europa Engine. Gdy rozpoczął się okres burzliwych transformacji w koncernie, Johan Andersson lądował w kolejnych spółkach, zajmujących się tworzeniem gier komputerowych, czyli kolejno Target Games Interactive AB i Paradox Entertainment AB. Nieprzerwanie, od początku projektu Europa Universalis do dzisiejszego dnia pozostaje on jedną z najważniejszych osób w firmie (aktualnie piastuje funkcję Executive VP Development w Paradox Interactive).
W tym miejscu warto zaznaczyć, że wyszukanie kompleksowych informacji o najważniejszych osobach z tego szwedzkiego koncernu jest, delikatnie mówiąc, problematyczne. Nie mają gwiazd, błyszczących na rozmaitych konferencjach i targach, nikogo pokroju Cliffa Bleszinskiego czy Johna Cormacka. Informacje o twórcach gier są skromne, wywiadów udzielają relatywnie niewiele i dopiero od niedawna. Jeśli idzie o ludzi z najwyższego szczebla, takich jak Fredrik Malmberg, robi się jeszcze ciekawiej. Próżno ich szukać na korporacyjnych stronach, jedynym śladem powiązań są szwedzkie rejestry spółek... Johan Andersson jest postacią o tyle specyficzną, że utrzymuje ciągły i bezpośredni kontakt z graczami, przez co jest bardzo rozpoznawalny. Kontakt ten odbywa się jednakże w zasadzie jedynie za pomocą forum, na
firmowym portalu paradoxplaza.com.
W roku 2001 ukazała się gra najważniejsza dla marki Europa Universalis, czyli druga część głównej serii. Sukces został ugruntowany, posypały się bardzo pochlebne recenzje. Niektórzy złośliwcy mówili, iż w zasadzie wydano płatny patch do pierwszej części, ale nie mieli racji. Zmian w Europa Universalis II było naprawdę wiele, a za najważniejszą z nich należy uznać oddanie do dyspozycji graczy wszystkich krajów na mapie, a nie jedynie garstki mocarstw. Ta swoboda wyboru wyznaczyła standard dla niemal wszystkich przyszłych gier spod znaku EU.
Odchodząc daleko od siłą rzeczy ograniczonej pod względem opcji planszówki, ekipa z Pardox Entertainment znacząco rozbudowała koncepcję rozgrywki. Europa Universalis II wprowadziła suwaki zarządzania pewnymi elementami polityki wewnętrznej kraju, na przykład na osiach centralizacja-decentralizacja czy wolni poddani-niewolnictwo. Pojawiły się skryptowane wydarzenia historyczne, w których gracz musi podjąć decyzję, często wybierając mniejsze zło. Zadebiutowały też wydarzenia losowe. Powiększono też nieco ramy czasowe zabawy, naszym państwem mogliśmy zarządzać od 1419 do 1819 roku.
W sytuacji takiego sukcesu, naturalnym wydawałoby się stworzenie w miarę szybko kolejnej części. Tak to przynajmniej działa w wypadku gier, które nie należą do globalnych strategii, stworzonych jako maksymalny sandbox. Jak wiemy, ekipa z Paradox Entertainment kazała nam czekać na kolejną odsłonę Europy Universalis aż sześć lat... W tym czasie jednak Johan Andersson zaczął projektować kolejne gry wykorzystujące Europa Engine, oferujące jednakże nieco inne modele rozrywki i osadzone w innych epokach. Pierwszym takim projektem była gra Hearts of Iron, u nas znana pod nieco skomplikowanym tytułem Europa Universalis: II Wojna Światowa.
Polski tytuł gry od razu zdradza realia historyczne. W Hearts of Iron obejmowaliśmy kontrolę nad jednym z państw, przewidzianych przez twórców w ramach jednego ze scenariuszy. Owe scenariusze nie były wycinkami mapy, a wycinkami historii - teatrem działań zawsze był cały glob. Najdłuższa możliwa rozgrywka obejmowała okres od roku 1936 do 1948 - pozornie zaledwie ułamek historii w porównaniu do całych wieków, jakie mieliśmy do dyspozycji w grze Europa Universalis II. Pozornie, bo tam rytm wyznaczały w zasadzie miesiące, a tu dni. Silnik wolniej przewijał czas, bo przecież tempo działań militarnych w XX wieku przyrosło drastycznie.
Należy przyznać, że gra Hearts of Iron nie była wolna od wad. W zasadzie miała ich całkiem sporo, ale zarazem pokazała, że na rynku jest miejsce na globalną strategię w realiach II wojny światowej. W zalewie strzelanin i gier taktycznych, gdzie wielka skala zawsze umyka, cieszyła możliwość prowadzenia wielkiej polityki i zarządzania całymi teatrami działań przy zachowaniu wysokiego stopnia detali. Dlatego ta seria jest kontynuowana do dziś i z każdą odsłoną jest coraz lepsza i bardziej złożona.
Drugi nurt poboczny marki Europa Universalis jaki wykształcił się w pierwszych latach naszego wieku (swoją drogą niebezpiecznie zbliżamy się do granicy założeń Retrogramu) to Victoria. Pierwsza gra, wydana w roku 2003 - Victoria: An Empire Under the Sun (u nas dla odmiany sprzedawana pod uproszczonym tytułem Victoria) - została bardzo ciepło przyjęta i do dziś przez wielu graczy jest uważana za arcydzieło studia. Zgodnie z tytułem, przenoszeni byliśmy w czasy wiktoriańskie (ramy czasowe to lata 1835-1920) i ciut późniejsze. Rozgrywka pełna byłą mikro-zarządzania, przez co obok osób chwalących grę, sporo było też takich, które ja znienawidziły za wyśrubowany poziom trudności.
Do stawki dołączyła w 2004 roku jeszcze gra osadzona w średniowieczu: Crusader Kings, u nas znowu nieco przemianowana przez dystrybutora - polski tytuł brzmiał Europa Universalis: Mroczne Wieki. Tym razem eksperymentalnie wprowadzono element personalny, czyli małżeństwa, osoby obecne na dworach i dojrzewanie dzieci. Ogólnie była to najbardziej nietypowa gra stworzona na silniku Europa Engine. Co ciekawe, postanowiono w pewnym momencie powiązać ze sobą rozmaite wariacje EU, by stworzyć meta-grę. Zapisane stany gry z Crusader Kings dawało się zaimportować do Europa Universalis II, a potem swoje imperium mogliśmy przenieść do Victoria: An Empire Under the Sun.
Sama główna gra doczekała się też dwóch rozszerzeń, z czego jednego bardzo specyficznego. Europa Universalis II: Asia Chapters była po prostu wersją rozbudowaną o scenariusze z wiązane z Azją, dodano też sporo historycznych i losowych wydarzeń dla tej części świata. Dużo zabawniejszą produkcją była Europa Universalis: Crown of the North, czyli... remake Svea Rike III na silniku Europa Engine. Jak widać, dało się sprzedać drugi raz niemalże ten sam produkt, poddany jedynie liftingowi.
Oczywiście firma Paradox Entertainment AB nie koncentrowała się w tym okresie jedynie na grach spod znaku Europa Universalis. Wydanych zostało całkiem sporo gier, z których nieliczne zapadły graczom w pamięci, część zaś okazała się totalnymi porażkami. O tym, a także o ostatecznej transformacji konsorcjum, w wyniku której narodziła się znana nam firma Paradox Interactive, przeczytacie jednakże już w następnym odcinku...