Oszczędzę Wam tzw. szerszego rysu tła fabularnego, pozostawiając go dla osoby piszącej recenzję. Zresztą część informacji możecie także znaleźć w zapowiedzi Vanquish. Tu przypomnę jedynie, że w grze wskakujemy w buty amerykańskiego inżyniera Sama Gideona, który dysponuje specjalnym prototypowym kombinezonem zwanym Augmented Reality Suit (ARS). Nie da się ukryć, że zarówno wspomniany kombinezon, dostępne w czasie gry bronie, jak i bossowie wyrastają na największe atuty najnowszego projektu Mikamiego i pracującego pod jego okiem zespołu.
Wersja beta pozwoliła mi rozegrać pięć misji pierwszego aktu w singlu. Były to misje wyrwane ze środka, więc nie mam pojęcia, jak cała historia się rozpoczyna i czy np. Sam dysponuje kombinezonem ARS od samego początku gry. W każdym razie jednak ja go ogrywałem, a najważniejszą jego funkcją jest szybki ślizg, który może trwać nawet kilkadziesiąt sekund.
Vanquish z pewnością pozamiata też w kwestii bossów. Oczywiście tak jak w całej grze, także i w tym względzie króluje futurystyczna estetyka. Tak naprawdę ciężko tych bossów porównać do jakichkolwiek z innych gier, bo są tak oryginalni. Żeby nie psuć zabawy, postaram się opisać tylko jednego. To ogromny, metalowy robot, który przypomina kraba, na gigantycznych odnóżach. Najpierw prujemy mu w zaznaczone na pomarańczowo elementy nóg. Gdy padnie, na głowie ukazuje się wrażliwe na pociski miejsce, które znowu trzeba do oporu traktować ołowiem. Tę zabawę powtarza się kilka razy. Z grubsza mamy więc standard.
W końcu bestia pada. A w zasadzie eksploduje i wylatują z niej setki, jeśli nie tysiące pocisków, które rażą nas i naszych kumpli. Na planszy jest w tym momencie prawdziwe piekło, bo pociski lecą w nieregularny sposób, bardzo szybko, ze wszystkich stron i nie ma się za bardzo gdzie przed nimi schronić. W końcu ta megaeksplozja osiągnęła swój finał. I kiedy wydawało mi się, że to koniec, ten mechaniczny krab przeszedł... metamorfozę. Bestia zamieniła się w coś na kształt Transformersa. Wyższy od wcześniejszego kraba, na dwóch ogromnych nogach i z długimi ramionami robot siał pożogę i zniszczenie przy pomocy laserów i rakiet.
Projekty poziomów nie są jakieś wyrafinowane. Nie ma wielu dróg do celu, widać, że Vanquish będzie liniowy. Nieco przeszkadzały mi również barierki, których nie dało się przeskoczyć. Ale generalnie w grze zastosowano system osłon, za którymi można się schować i ich przeskakiwanie nie nastręcza już problemów. Na planszach tego typu elementów jest sporo, co daje możliwość podchodzenia przeciwników na wiele sposobów (z wykorzystaniem ślizgu, rzecz jasna).
A co w becie Vanquish nie za bardzo mi podpasowało? Poza wspomnianymi barierkami detal tak mało istotny, że aż śmiech wspominać. Otóż nie potrafię zrozumieć, dlaczego w niemal każdym filmiku, zakutany w kombinezon ARS Sam nagle opuszcza osłonę z twarzy i widać wtedy, że pali wąskiego i długiego papierosa. Takiego z rodzaju „kobiecych”. Psuje to efekt „twardziela”, który robi piekło z giwerą i przerabia na pasztet roboty. Ale sami widzicie, że to nic istotnego. Tak jak napisałem we wstępie, pełnej wersji Vanquish nie mogę się już doczekać. Wygląda mi bowiem na to, że będzie to najszybsza i najdynamiczniejszą wygrzewnia z użyciem broni różnego kalibru w historii elektronicznej rozgrywki.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!