Rozmach, nieco oldschoolowych rozwiązań i masa rzeczy, które można było rozwiązać lepiej lub najzwyczajniej inaczej – tak można skrótowo podsumować Two Worlds II. Jednak by uzyskać pełny obraz tego, jak wypadło nowe dzieło studia Reality Pump, należy przyjrzeć się kilku konkretnym elementom.
Z początku byłem dobrej myśli, jeżeli chodzi o prostotę przekazania swych myśli odnoszących się do drugiego Two Worlds. Wydawało mi się, że łatwo będzie omówić polską produkcję, do tego reprezentującą uwielbiany przeze mnie gatunek. Nic bardziej mylnego, a to dlatego, że gra jest nierówna i zaskakuje równie często co męczy. Pokazuje jednak rewelacyjnie jak zmieniło się spojrzenie na erpegi w przeciągu ostatnich lat.
Dzięki TW2 odrodził się we mnie duch zapalonego miłośnika RPG, który lata temu zagrywał się w The Elder Scrolls III: Morrowind i pierwsze dwa Gothiki, wraz z kultową Nocą Kruka na czele. Nigdy nie kryłem, a wręcz mówię o tym z dumą, że kocham podejście BioWare zaprezentowane przy okazji Mass Effectów i Dragon Age: Początek (świadczy o tym także stan achievementów), a jednocześnie nie strawiłem Risen i Arcania: Gothic 4. I choć to mniej harcore'owe podejście do erpegów zdominowało moje upodobania, poznawanie świata Two Worlds II było jak klimatyczny powrót do przeszłości.
Moja przygoda z grą jest długa i nieco zawiła, jako że przyszło się mi trafiać na nią w rozmaitych okolicznościach. Ograna chwilowo na blaszaku u znajomego, z przysporzeniem sobie spoilerów co do fabuły. Widziana znacznie wcześniej na konferencji CD Projektu (tej wiosennej). Aż wreszcie sprawdzona mocniej na własnej konsoli. Two Worlds II to ambitny projekt, który miażdży swojego poprzednika, ale przy okazji kolejna gra, której zabrakło kilku dodatkowych miesięcy w fazie rozwoju i ulepszania.
Jeżeli graliście w część pierwszą, podstawowym krokiem jest odrzucenie uprzedzeń, jakie powstały przy jej okazji. „Dwójka” to inna liga, choć by to udowodnić, gra wymaga od nas pewnej dawki cierpliwości, a już na pewno stosownego zaufania danego przy pierwszym uruchomieniu. Trzeba też pamiętać, że to fantasy, z typowymi dla siebie zagraniami i kiczowatymi rozwiązaniami fabularnymi. Ale za to też kochamy fantasy, prawda?
Kilka lat minęło od wydarzeń znanych z części pierwszej. Gandohar dopiął swego, obwołując się Imperatorem i jednocześnie rozpoczynając przygotowania do działań na jeszcze większą skalę. Przy okazji nowy władca więzi głównego bohatera, którego próby co do obalenia tyrana nie powiodły się, a który wraz z siostrą poznaje wszystkie, jakże ograniczone zalety siedzenia w celi. Podczas gdy Kyra jest wykorzystywana (bez skojarzeń) magicznie przez Imperatora, nasze siły maleją, a nadzieje wraz z nimi. I właśnie w tym momencie nadchodzi pomoc od istot, których wsparcia oczekiwać można najmniej – od Orków.
Tak, od tych samych, których szeregi dziesiątkowaliśmy w pierwszym Two Worlds. Choć splot wydarzeń prowadzi nas do raczej kiczowatego i prostego do odgadnięcia finału, jakich były już dziesiątki, sama gra okazuje się „mięsista” i pełna rozmaitych rzeczy do zrobienia. I miewa kilka zaskakujących momentów, których naprawdę ciężko się spodziewać. Reality Pump udało się osiągnąć coś bliskiego byciu optymalnym, jeśli myślimy o tempie prowadzenia fabuły. Szczególnie atrakcyjnie wypadły przerywniki filmowe, znacznie bardziej dynamiczne. Doskonale prowadzone są też dialogi, od których nie wieje dłużyzną i przesadnym przegadaniem. Jeżeli chcemy zagłębiać się w uniwersum gry, mamy do dyspozycji notatki, księgi i inne zapiski rozszerzające tło dla głównej fabuły.
A jeżeli już mowa o różnego rodzaju przedmiotowych śmieciach, trzeba wspomnieć o ekwipunku. To taki skok o kilka lat wstecz, gdzie do kilku worów wrzucane jest wszystko, niemal niezależnie od rodzaju. Nasz zbiór itemów jest podzielony na kilka odgórnych kategorii, czego rezultatem jest np. przemieszanie tarcz, mieczy, pierścionków i szat. Do jednej grupy trafiają też wszystkie możliwe eliksiry, zioła i inne cuda. Warto pamiętać, że TW2 to gra dla osób szczytujących na widok czterdziestu zbroi różniących się od siebie współczynnikami co do odporności na magię. Efektem jest mały śmietnik szybko przeobrażający się w prawdziwy CHAOS.
Wspomniane zioła, jak również inne rośliny, bebechy zwierząt i każdy inny surowiec, który możemy wrzucić do kotła, posłużą nam jako składniki alchemiczne. I jest to przednia zabawa, gdzie autentycznie możemy dokonać każdej kombinacji, sprawdzając empirycznie jej efekty. Autorzy wprowadzają nas w tajniki ważenia mikstur od bardzo specyficznej strony – pierwszy przepis, który otrzymamy, pozwala nam sporządzić... środek przeczyszczający. I choć inne opcje wcale nie są nudniejsze, szybko dojdziemy do wniosku, że w szczęśliwym przebrnięciu przez kampanię przydadzą nam się jakieś trzy podstawowe wywary.
Wspomniane wcześniej śmieci mogą trafić do skąpych sprzedawców lub też posłużyć nam jako kolejne surowce, tym razem przydatne do zabawienia się w kowala. Osoba, od której posiądziemy podstawy tej sztuki, jest zresztą jednym z fajniejszych NPC-ów w grze i pokazuje olbrzymie poczucie humoru i zaangażowanie, jakie tchnęli twórcy w proces tworzenia gry. Znalezione graty możemy rozbijać na podstawowe surowce, jak stal, drewno i różnego typu tkaniny. Następnie te bardziej wartościowe przedmioty możemy ulepszać, jednocześnie odblokowując sloty pozwalające na osadzanie w nich specjalnych kamieni, jeszcze zwiększających moc danego itemu. Choć, jak to w grach bywa, znajdziemy miejscami potężne elementy ekwipunku, wszelkie zabawy w kowala usprawniają i przyśpieszają zabawę.
Nie mogę też zaprzeczyć, że ogrywana przeze mnie konsolowa wersja sprawiała wrażenie zbyt bardzo powiązanej z pecetowym odpowiednikiem. Podróże przez poszczególne menu, zwłaszcza w przypadku ekwipunku i okna rozwoju postaci, nie należały do najbardziej przyjemnych, a specyficzny kursor w postaci łapki, przeskakujący z pola na pole, nie ułatwiał tego zadania. Najbardziej topornie wygląda to przy korzystaniu z mapy, gdzie wymuszenie pokazania się informacji o konkretnym punkcie bywa doskonałym doskonałym generatorem frustracji. Aż szkoda, że w rzeczywistości nie można sobie naładować paska szału, niczym rasowy berserk... Nie lepiej jest z handlem, gdzie sprzedane przedmioty szybko przemieszają się z oferowanymi towarami, a my musimy przekopać się przez całą listę, by zdobyć jeden upragniony środek leczący.
Kontynuując wyznania, należę chyba do osób cierpiących na syndrom „ale John Marston...” - Red Dead Redemption posiadało genialny model jazdy koniem, który zaskakiwał intuicyjnością, a przede wszystkim nie męczył nawet używany przez długi czas. W Two Worlds II szybko stwierdzimy, że podróże na wierzchowcu są stratą czasu. Jeżeli nawet wykorzystamy go do osiągnięcia konkretnego punktu na mapie, a następnie wykorzystamy teleport, po drugiej stronie nie będzie na nas czekać nowy koń. Niby jest to logiczne, ale mówimy o grze fantasy, gdzie logika nie zawsze musi wieść prym nad użytecznością.
Wątpliwości budzi również system włamań i kradzieży. Zrobiono go w bardzo prosty, a jednocześnie przyjemny sposób. Sprawdza on naszą zręczność, wymuszając i znalezienie dobrego momentu, i wykonanie wszystkich akcji w zawężonym czasie. Niestety kary za bycie przyłapanym są tak naprawdę fikcją, a przyłapanie przez właściciela danego domu lub kufra łączy się zazwyczaj tylko i wyłącznie z krzywym spojrzeniem, bo o surowszych następstwach nie ma raczej mowy. Ktoś tu nie przemyślał chyba wszystkiego...
Nie da się ukryć, że ze wszystkich elementów rozgrywki nam, jako graczom, najbardziej będzie zależało na rozwoju własnej postaci. Ten odbywa się przez rozdzielanie punktów otrzymywanych na każdym poziomie, które przyznajemy na cztery duże cechy oraz umiejętności podzielone na kilka grup (m.in. magia, walka na dystans i inne). Zawsze gdy tylko mogę decyduję się w grach fantasy na wybór postaci magicznej, nie dziwi więc, że mój heros szybko został dopakowany w kierunku posługiwania się magią ognia i regeneracji many. Zabawa czarami jest jednak czasochłonna i mam nadzieję, że otrzyma solidnego kopa przy okazji którejś z aktualizacji. Na razie dobry kawałek stali okazuje się dalece bardziej efektywny. Dobrze, że przynajmniej poziom trudności walk został odpowiednio dostosowany – nie są ani za łatwe, ani też nie sprawiają, że klniemy jak szewc.
Druga część TW zachwyca swoim światem, którego przemierzanie, podobnie, jak w przytaczanym już przeze mnie Morrowindzie, może pochłonąć spore godziny. Jego pokonywanie zajmuje sporo czasu (a podróże łodzią to taki odpowiednik wooolnej taksówki z GTA IV). Same zadania może nie są najbardziej odkrywcze i często sprowadzają się do standardowego „idź, zabij, weź i przynieś”, ale przynajmniej zaskakują zróżnicowaniem fabularnym. Zdarza się więc odkrywanie tajemnicy choroby psychicznej czy zbieranie mięty zeżartej przez strusie. Ogółem wypada to więc należycie, zwłaszcza jeśli mamy wystarczający zapas cierpliwości. Oczywiście są też mini-gry, w których poczujemy w sobie żyłkę hazardzisty lub... muzyka. Ot, takie uderzanie w struny.
Spory zawód czeka na wszystkich, którzy liczą na intensywną zabawę w sieci. Nie zrozumcie mnie źle, Two Worlds II daje teoretycznie ku temu podstawy, ale jak to bywa, diabeł tkwi w szczegółach. A tu okazuje się, że piekielnie trudno jest dołączyć do konkretnych rozgrywek, bo jeżeli już znajdzie się ktoś chętny, zazwyczaj posiada nieodpowiedni poziom albo nasza postać nie spełnia wymagań. Najlepszym wyjściem jest zorganizowanie sobie kilku znajomych graczy, którzy wraz z nami zdecydowali by się na grę online.
Tyle, że przy trzech wersjach platformowych i przy założeniu, że nie zapraszamy na listę przyjaciół każdego, z kim gramy, jest to epizod z cyklu „syzyfowe prace”. Bardzo boli mnie też niemożliwość wykorzystania postaci rozwiniętej w kampanii. Pomijając już wszelkie potencjalne spoilery, i tak trzeba zaznaczyć, że autorzy mieliby możliwość udostępnienia takiego współdzielenia postaci. Przynajmniej w kilku z trybów. A tak jesteśmy skazani na tworzenie herosa od nowa (chociaż z bardziej zróżnicowanym wyborem co do płci i rasy).
Chyba największy potencjał, zwłaszcza w perspektywie możliwości rozszerzenia przez DLC, wykazuje tryb Przygody (w polskiej wersji widoczny jako... Adventure). To taka namiastka kilkuosobowego co-opa, niestety czekająca na swój dzień do momentu, gdy gra będzie dostępna już na całym świecie, a graczy przybędzie. Są też inne, bardzo standardowe tryby – deathmatch i jego drużynowa wersja, a także Polowanie na kryształy, które jest niczym innym, jak zdobywaniem punktów przez gromadzenie błyskotek.
Równie fajnie może się w przyszłości rozwinąć tryb Wioski, czyli bardziej strategiczne spojrzenie na świat gry. Kupowanie budynków, wykonywanie małych zadań, interakcja z innymi graczami – to interesująca wizja, ale bez użytkowników martwa jak kapitan Tytanica. Szkoda, że jest tak po premierze, ale takie są rezultaty uzależnienia zabawy od mas graczy.
Pozostają jeszcze kwestie audiowizualne, a tu dużo zależy od gustu samego gracza. Muzyka to solidny kawał rzemiosła, nastrojowy, jednak pozbawiony motywów, które utkną w pamięci na długo. Wbrew wszelkiej logice rozumiem nawet, że polska gra wydawana jest jedynie w wersji kinowej, z angielskim dubbingiem i rodzimą wersją napisów. To nie gra aktorska na miarę Mass Effect 2, a wolę myśleć, że pieniądze spożytkowane zostały na coś innego, i że dzięki temu nie ucierpiał żaden inny element.
Z grafiką sprawa jest znacznie bardziej złożona. Świat jest przyjemny, miło ogląda się poszczególne krainy, ale gdy już skupimy uwagę na detalach, możemy odczuć zawód. Stąd też zawsze wspominam swój podziw dla Borderlands – jeżeli nie można osiągnąć czegoś realistycznego i zachwycającego pięknem, należy spróbować osiągnąć własny, unikatowy styl. A tak otrzymujemy kamień szlachetny z wieloma drobnymi skazami, które dla bardziej dociekliwych będą zbyt przeszkadzające.
Bardzo chciałbym, żeby Two Worlds II pobyło w produkcji przez kilka dodatkowych miesięcy. Być może musiałoby wtedy konkurować z takimi gigantami, jak Dragon Age II i Wiedźmin II, ale na pewno skorzystałoby od strony ogólnego dopieszczenia pomniejszych elementów. A tak mamy twór, który pochłonie przede wszystkim sentymentalnych erpegowców. Tak jak w RPG w klimatach fantasy od Bethesdy bardziej chodzi tu o wolność niż o dynamiczną linię fabularną czy wyraziste postaci. Jednak i tak w zestawieniu z częścią pierwszą Reality Pump dokonało prawdziwego skoku jakościowego. Oby tak dalej, a potencjalne Two Worlds III może być kawałkiem solidnie przyrządzonego steku.