Dead Space 2 - recenzja

Przed Wami jeszcze gorąca recenzja Myszastego, który dzieli się swoimi wrażeniami z gry w Dead Space 2. Zapraszamy do lektury!

Przed Wami jeszcze gorąca recenzja Myszastego, który dzieli się swoimi wrażeniami z gry w Dead Space 2. Zapraszamy do lektury!

Isaac Clarke powrócił. I muszę przyznać, że zrobił to w całkiem niezłym stylu. Dead Space 2 spełnia większość pokładanych w nim nadziei, jest tytułem niezwykle grywalnym i wciągającym, choć nie wszystkie elementy tej układanki spodobały mi się w jednakowym stopniu. To na pewno gra, w którą warto zainwestować, gdyż dostarczy nam minimum kilku godzin świetnej rozrywki. Bliżej jej jednak do klasycznego survival horroru z mnóstwem walk w ostatnich etapach, niż klimatycznej opowieści grozy w scenerii hard s-f.

Dead Space 2 - recenzja

Dead Space 2 cierpi na ten sam syndrom, co seria BioShock. Po przejściu „jedynki” wiemy już niemalże wszystko, tło opowieści odarte zostało z Tajemnicy, twórcom pozostały więc dwie podstawowe drogi: wykorzystać uniwersum do opowiedzenia zupełnie nowej historii, bądź też kontynuować opowieść, starając się ulepszyć samą rozgrywkę. Ekipa odpowiedzialna za Dead Space 2 zdecydowała się na ten drugi krok, podobnie, jak swego czasu twórcy BioShock 2. Postanowiono wykorzystać nawet bohatera pierwszej części, który mimo swego milczenia, został bardzo polubiony przez graczy, stając się niejako wizytówką cyklu.

Po raz kolejny wcielimy się więc w technika Isaaka Clarke’a, który po przeżyciu mrożących krew w żyłach wydarzeń na statku wydobywczym „Ishimura”, trafił pod troskliwą opiekę lekarzy. Nic w tym dziwnego, wszak wyniszczony fizycznie i psychicznie bohater miał raczej małe szanse na to, by podźwignąć się samemu. Tegoż właśnie dotyczy sam wstęp do gry, w którym widzimy – utrzymane w oniryczno-narkotycznym klimacie – przebudzenie bohatera. Czy to tylko sen, czy powstałe w zmaltretowanym umyśle wizje, czy może rzeczywistość? Przejście do pierwszych w pełni interaktywnych sekwencji jest wyreżyserowane w mistrzowski sposób. Przez pewien czas nie mamy pewności, czy to, co dzieje się wokół nas jest prawdziwe, czy to jedynie dalszy ciąg koszmarnego snu.

Początek rozbudził we mnie wielkie nadzieje na nieco bardziej klimatyczną rozgrywkę. Szybko jednak okazało się, że wracamy do typowego dla survival horroru schematu. Jako, że twórcy Dead Space 2 nie mogli nas już trzymać w niepewności w takim stopniu, jak w części poprzedniej, jeszcze odważniej sięgnęli po szeroki wachlarz różnorodnych sztuczek znanych ze wspomnianego gatunku. Nagle gasnące światło, „ożywające” ściany, wyskakujące znikąd nekromorfy, niespodziewane wycieszenia dźwięków, czy retrospekcje i wizje związane z utraconą ukochaną – takich środków wyrazu doświadczymy bardzo często.

Zbyt często. Nie mogę się pozbyć wrażenia, że ekipa odpowiedzialna za Dead Space 2 nieco przesadziła, przez co po kilku pierwszych niespodziankach, zaczynamy do tych sztuczek po prostu przywykać. Nie powiem, zdarza się, że wykorzystano je po mistrzowsku, na pochwałę zasługuje też budowanie w kilku miejscach napięcia tylko po to, by... po kilku chwilach je rozładować. I właśnie te fragmenty rozgrywki spodobały mi się najbardziej. Ogólnie trochę tu F.E.A.R., trochę wspomnianego BioShock, dominuje jednak zdecydowanie Resident Evil. Pochwalić muszę również kilka niespodzianek scenariuszowych. Nie chcę tu zdradzać szczegółów, powiem jedynie, że twórcy przynajmniej dwa razy potrafili świetnie zabawić się ze mną, wykorzystując dość proste, ale skuteczne chwyty.

Szkoda jedynie, że kilka ostatnich rozdziałów Dead Space 2, to w dużej mierze po prostu jatki, na dodatek zaaranżowane według tego samego schematu. Wchodzimy do dużego pomieszczenia i już wiemy, że za chwilę, kiedy tylko dojdziemy do miejsca, gdzie aktywuje się skrypt, ze wszystkich stron wyjdą hordy nekromorfów. Rozstawiamy więc kilka min, przestawiamy się na najmocniejszą broń, robimy krok, by uaktywnić wrogów, wciskamy się w najbliższy kąt i dobijamy ocalałych mutantów. Przechodząc do znajdującego się po drugiej stronie przełącznika już rozstawiamy kolejne miny, wiemy bowiem, że jego aktywacja oznacza kolejną falę przeciwników.

Choć w grze znajdziemy kilka nowych zabawek, w zasadzie całość da się przejść korzystając jedynie z trzech podstawowych broni, którymi są, co następuje: Line Gun, Force Gun i Detonator. Ten pierwszy jest moim zdaniem najlepszą bronią w Dead Space 2, posiadającą tylko jedną wadę – zajmującą dużo miejsca amunicję (grupuje się jedynie po sześć sztuk). Force Gun jest nieoceniony w roli shotguna, kiedy opadnięci zostaniemy przez dużą liczbę regularnych wrogów lub hordę małych, dziecięcej proweniencji nekromorfów, znanych jako The Pack. Z kolei Detonator, to wspomniany „stawiacz min” (z laserowymi czujnikami), które możemy przymocowywać zarówno do podłogi, jak i ścian, czy sufitów. Kultowy Plasma Cutter wydaje się tu być wyraźnie słabszy – poza początkiem gry, korzystałem z niego jedynie do eliminacji statycznych celów.

Nieco inaczej jest w przypadku pancerzy, których teraz mamy kilka rodzajów. Są to jednak głównie zmiany kosmetyczne, zasada nie odbiega od „jedynki” - odnajdujemy kolejne schematy i każde nowe wdzianko jest lepsze od poprzedniego. W podstawowej grze znajdziemy cztery typy pancerzy, kolejne dwa możemy zdobyć dopiero po zakończeniu pierwszej rozgrywki, uruchamiając odblokowaną grę w trybie „New Game +”. Dodatkowo odblokowuje nam się również tryb hardcore, który jest ewidentnym ukłonem w stronę największych maniaków. Nekromorfy są wyjątkowo wytrzymałe i biją naprawdę mocno, amunicji i apteczek jak na lekarstwo, a wisienką na torcie jest brak opcji kontynuacji gry od ostatniego automatycznego zapisu. Możemy jedynie odegrać własnoręcznie zapisany stan gry. Sztuczka polega na tym, że zapisać ją możemy jedynie trzy razy. Dla mnie bomba. Kiedyś to przejdę.

W niemalże niezmienionej formie pozostały wszelakie elementy rozgrywki związane z ulepszeniami, zakupami i samym interfejsem gry, a właściwie jego brakiem. Zakupów dokonujemy w doskonale znanej z pierwszej części komorze, która służy nam również, jako podręczny składzik. Do wprowadzania ulepszeń znów potrzebujemy węzłów energetycznych i specjalnego warsztatu. Podobnie rzecz ma się z interfejsem, który pojawia się jedynie w postaci holograficznych projekcji (inwentarz, menu zadań, znalezione dokumenty i nagrania) lub jest widoczny bezpośrednio na pancerzu (RIG). Jedyną poważną zmianą jest zniknięcie trójwymiarowej mapy, zastąpionej teraz zaawansowanym systemem „naprowadzania”, pokazującym już nie tylko najkrótszą drogę do celu misji, ale także punktu zapisu gry, warsztatu i sklepu. Co ciekawe, wcale nam tej mapy nie brakuje, a powyższy system doskonale spełnia swoją rolę.

GramTV przedstawia:

Czas wspomnieć o tym, jak sprawdzają się w praktyce wszelakie nowinki, których kilka wprowadzono do systemu rozgrywki w Dead Space 2. Najważniejszą chyba zmianą jest zupełnie inny sposób poruszania się w warunkach braku grawitacji. Przyznam szczerze, że miałem co do tego początkowo mieszane uczucia. Stary, surowy system, oparty na poruszaniu się po powierzchniach w magnetycznych butach miał swój niekłamany urok i wymuszał zupełnie inne „myślenie przestrzenne”. Dodanie do skafandra silniczków manewrowych ułatwia nam nieco wszelakie zadania, pozwoliło wszakże na wprowadzenie kilku nowych form zagadek. Zaś po etapie, w którym trzeba przedostać się między gigantycznymi, pracującymi częściami maszynerii, ostatecznie polubiłem tę nową formułę.

Nieco mniejsze wrażenie zrobiła natomiast na mnie możliwość wybijania okien, co skutkuje natychmiastowym wyssaniem zawartości pomieszczenia w otaczającą stację próżnię. Rozczarowanie to wynika głównie z obligatoryjnego charakteru tego typu scen. Miałem nadzieję, że będzie to po prostu jedna z opcji taktycznych, okupiona zresztą pewnymi potencjalnymi stratami. Nie podejmujemy tu jednak żadnych decyzji, ustawienie tychże okien względem gracza jest zawsze takie, że niemalże nie ma opcji, by w nie przypadkowo nie trafić. Bardziej więc przypomina to klasyczne QTE, niż dodatkową możliwość do wykorzystania. Dodatkowo trafimy na takie miejsca zaledwie kilkukrotnie podczas przemierzania kilometrów korytarzy w Sprawl.

Zwróciliście zapewne uwagę na fakt, że skupiłem się dotychczas głównie na zauważonych przeze mnie wadach Dead Space 2. Warto o nich jednak wspomnieć, gdyż cała reszta gry jest po prostu bardzo dobra. Mimo tych kilku niedoskonałości – które przecież dla wielu z Was mogą być zaletami – Dead Space 2 jest produkcją niezwykle udaną i grywalną. Gra wciągnęła mnie od pierwszych chwil i mimo narzekania na pewne elementy, które wolałbym zobaczyć w nieco innej formie, jedynie potrzeba snu i głód potrafiły odciągnąć mnie od konsoli.

Niemała w tym zasługa charakterystycznego klimatu hard s-f, który w połączeniu ze specyficznym, dość surowym designem ma niezwykłą siłę przyciągania. O ile jednak w przypadku pierwszej gry niemalże skazani byliśmy na surowe wnętrza „Ishimury”, o tyle w Dead Space 2 projektanci poziomów mogli nieco poszaleć – w końcu do swej dyspozycji otrzymali całe miasto. Muszę przyznać, że – poza kilkoma wyjątkami – w większości przypadków wywiązali się wzorowo ze swojego zadania. W Dead Space 2 mamy też dużo więcej kolorów (cudownie psychodeliczne przedszkole!), jednak ku swemu zdziwieniu odkryłem, że w żaden sposób nie psuje to klimatu zabawy.

Wręcz przeciwnie, niektóre ewidentnie inspirowane Rapture, czy F.E.A.R. miejsca dodają jedynie smaczku całości, a w projektowaniu wszelakich instalacji i częstokroć monumentalnej maszynerii, artyści z Visceral Games osiągnęli absolutne mistrzostwo. Survival horror, w którym widok dźwigarów, siłowników i kół zębatych zapiera dech w piersiach? Owszem, to istny raj dla każdego, kto w duchu czuje się jednym z Adeptus Mechanicus. Również sam Isaac, najwyraźniej porwany tak mu bliskim środowiskiem, wydaje się poruszać z większą gracją niż poprzednio. Ergo, sterowanie zostało znacznie lepiej dopracowane i nie mamy już wrażenia owej toporności, która towarzyszyła pierwszej grze.

Na osobny akapit zasługuje udźwiękowienie gry, gdyż Dead Space 2 może być wzorem, jak powinno się to robić. Począwszy od naprawdę nieźle zagranych ról tego dramatu, poprzez wszelkie dźwięki środowiskowe, a skończywszy na muzyce, całość oprawy dźwiękowej jest bliska perfekcji. Isaac, który w tej części odzyskał zdolność mówienia, nie zasypuje nas na szczęście egzystencjonalnymi monologami, z rzadka tylko komentując niektóre wydarzenia i prowadząc krótkie, acz treściwe rozmowy z bohaterami niezależnymi. Bardzo dobrze, bo ani z niego Duke Nukem, ani Immanuel Kant, a jedynie prosty inżynier, który zupełnie przypadkowo wplątał się w historię, która przerosła jego psychikę.

Gra posiada również tryb multiplayer, który miałem wszakże okazję testować jedynie na oficjalnych prezentacjach EA. Niestety, przedpremierowa wersja gry nie pozwoliła mi z niego skorzystać, mam jednak nadzieję, że uda mi się go przetestować i uzupełnić recenzję stosownym suplementem. Tym bardziej, że choć potencjalnie mało żywotny, zapowiada się on, jako ciekawe uzupełnienie kampanii dla pojedynczego gracza.

Dead Space 2, to bardzo dobra kontynuacja hitu sprzed trzech lat. Rdzeń rozgrywki, z kilkoma zaledwie zmianami, pozostał niemalże taki sam, jednak trudno traktować to, jako wadę. Owszem, gra nie jest odkrywcza, nie zaskakuje nas niezwykłymi rozwiązaniami, twórcy wycisnęli wszakże z tejże konwencji niemalże wszystko. Dead Space 2 jest też z pewnością dużo bardziej spektakularny, niż jego poprzednik. Wiele tu scen, które na długo zapadają w pamięć (igła!), a całość ma zdecydowanie bardziej „filmowy” charakter, co akurat w tym przypadku jest ewidentnym plusem.

Ekipa Visceral Games podjęła ryzykowną decyzję, jeszcze bardziej oddalając się od słowa „horror”, jednak ostateczny efekt sprawił, że jestem im to w stanie wybaczyć. Powstała w ten sposób gra na pewno bardziej widowiskowa i efektowna, której największym grzechem jest wszakże nadużywanie przez twórców wszelakich środków wyrazu mających nas przestraszyć. Gdyby nie nałożyła się na to zbyt natrętna przewidywalność niektórych walk, Dead Space 2 zasłużyłby sobie u mnie na ocenę o przynajmniej oczko wyższą. Bo jednego tej grze mimo wszystko odmówić nie można – grywalności i miodności.

8,0
Solidnie, grywalnie i miodnie. Efektowny hard s-f ze szczyptą horroru
Plusy
  • Klimat hard s-f z lekką domieszką grozy
  • niezła fabuła i ciekawe postaci
  • oprawa audio-wizualna
  • zapadające w pamięć, spektakularne sceny
  • design poziomów
  • wysoka grywalność
Minusy
  • Nadużycie i dewaluacja elementów grozy
  • przewidywalne skrypty, a co za tym idzie walki
  • relatywnie mało wnoszących istotne zmiany nowości
  • jednak za mało prawdziwego horroru
Komentarze
59
Usunięty
Usunięty
02/02/2011 21:55

/.../Dialogi w grze są napisane raczej prostym językiem. W razie czego włączasz w menu napisy i jak się jakieś nowe słówko pojawi to sprawdzasz w słowniku. Nic skomplikowanego, a może Ci się kiedyś takie słowo przyda.

Mefisto
Gramowicz
02/02/2011 21:52

oj to nie tutaj

eske
Gramowicz
02/02/2011 19:44

Przyznam szczerze, że Dead Space 2 nie kupiłem tylko z powodu angielskiej wersji językowej. Gra jak dla mnie wygląda świetnie i może nie potrafi przestraszyć - zwłaszcza po przejściu gry - ale gdy na dworze zrobi się ciemno, zgasną w domu wszystkie światła, a my pozostawszy sami założymy słuchawki na uszy... ;) Ale nie mówię, że każdy może się przestraszyć i z całą stanowczością przyznam, że kocham takie klimaty, a nie kocham niespolonizowanej wersji gry ;P




Trwa Wczytywanie