Myszasty podczas swojej ostatniej wizyty w Monachium pograł nieco w najnowsze wyścigi ze stajni Electronic Arts, czyli Shift 2: Unleashed. Czas na krótkie podsumowanie.
Po raz pierwszy z nowym Shiftem miałem okazję zetknąć się podczas jesienno-zimowej konferencji EA w Londynie. Już wtedy gra zrobiła na mnie spore wrażenie, choć czas przewidziany na jej prezentację był dla mnie rozczarowująco krótki. Z nową produkcją studia Slightly Mad od tej pierwszej prezentacji wiązałem naprawdę duże nadzieje. Kilka dni temu miałem wreszcie okazję, przez kilkadziesiąt minut, pobawić się grą w wersji na konsolę PlayStation 3.
Do swej dyspozycji otrzymaliśmy jeszcze niedokończony build, określony przez jednego z deweloperów, jako „coś między alfą a betą”. W grze nie było jeszcze zaimplementowanych wielu rzeczy, między innymi części skryptów SI, przez co przeciwnicy chwilami zachowywali się, jakby prowadzony przeze mnie pojazd był dla nich niewidzialny. Na szczęście o wszystkich tych niedogodnościach byliśmy dokładnie informowani, co pozwoli mi – mam nadzieję – uniknąć jakichkolwiek nadinterpretacji. Przejdźmy jednak do rzeczy najważniejszej, czyli wrażeń z rozgrywki.
Przyznam szczerze, że w grach tego typu, jak Shift 2: Unleashed, zdecydowanie preferuję kierownicę, a grając zazwyczaj na PC, nie mam odpowiedniego „skilla” w posługiwaniu się padem. Mimo to, po kilku pierwszych próbach i zaliczeniu parę razy bandy, opanowałem samochody na tyle, by móc coś powiedzieć o samym modelu jazdy. I od razu muszę przyznać jedno – wydaje się on być znacznie lepszy, niż w poprzedniej grze. Przede wszystkim samochody nie mają już tendencji do nieco nienaturalnego uślizgu tylnych kół, obecnego w pierwszej części. Niestety, w grze wciąż nie było zaimplementowanych – lub były dla nas niedostępne – opcji zmiany modelu jazdy. Ten zaś, co wynikało z opisu w menu, ustawiony był na tryb pośredni między arcade a realizmem.
Jest więc więcej niż pewne, że w tle działały jakieś asysty. Zapytany, jeden z twórców powiedział, że w pełnej wersji gry będą one oczywiście dostępne i każdy będzie mógł dostosować model jazdy do swoich upodobań i umiejętności. Mam nadzieję, że również w miarę szybko otrzymam wersję pecetową, którą będzie można przetestować z kółkiem w ręku. Tym bardziej, że Shift 2: Unleashed w zaprezentowanej wersji sprawiał wrażenie gry stworzonej pod taki właśnie kontroler; przy skręcaniu gałką pada, koła reagowały według mnie nieco zbyt nerwowo. Zapewne w pełnej wersji będzie można to skorygować, jednak już teraz wiem, że dopiero posiadacze kierownic wycisną z tej gry wszystkie możliwości. Jeśli będzie to co najmniej porównywalne do doznań po zaaplikowaniu pierwszej grze rewelacyjnego moda Overhaul, Shift 2 może być hitem.
Sporo czasu spędziłem również po prostu grzebiąc w opcjach, przede wszystkim tych dotyczących ustawień naszego wózka. Przyznam szczerze, że jest tego całkiem sporo, możemy bowiem ręcznie zdefiniować takie elementy, jak ciśnienie w oponach (tył i przód), balans i ciśnienie układu hamulcowego, parametry układu kierowniczego, prześwit (przód i tył), ustawienia dyferencjału, aerodynamikę (siłę docisku), parametry stabilizatora poprzecznego, sprężyn i ogranicznika ruchu, ustawienia amortyzatorów oraz oczywiście skrzyni biegów. Niestety zabrakło mi czasu na dłuższą zabawę tymi opcjami, dewowie zarzekali się jednak, że każde z tych ustawień będzie miało znaczący wpływ na zachowanie się naszego auta w Shift 2: Unleashed.
Zacząłem w to wierzyć, kiedy – całkiem przypadkowo – wcisnąłem podczas jazdy jeden z przycisków kierunkowych, co uruchomiło pracujące w czasie rzeczywistym narzędzie telemetryczne. Jadąc możemy więc obserwować temperaturę opon (mierzoną na trzech obwodach!), ciśnienie w nich, temperaturę hamulców, skok i pracę zawieszenia, czy siły działające na poszczególne jego elementy. Wszystko to liczone w czasie rzeczywistym dla każdego koła osobno. Kiedy zapytałem podchwytliwie, czy to tylko taki bajer, usłyszałem w odpowiedzi, że owszem. Dla pozostałych zaś doskonałe narzędzie diagnostyczne. Wymiana porozumiewawczych uśmiechów.
Pociągnięty później za język Jesse Abney powiedział, że tym, co było rzeczą priorytetową przy tworzeniu Shift 2: Unleashed, jest właśnie fizyka. Po narzekaniach na pewne zbyt daleko idące umowności i błędy w poprzednim tytule, na ten aspekt położono największy nacisk. Ma to zresztą dotyczyć nie tylko samego modelu jazdy, ale również środowiska gry. Przykład? Odpadający od samochodu rywala element może uszkodzić nasz pojazd, a w trybie dla hardkorowców możemy doszczętnie rozwalić samochód, żegnając się tym samym z możliwością dojechania do mety. Wyjątkiem jest obszar kabiny pasażerskiej, co wynika jednak wyłącznie z warunków postawionych przez licencjodawców.
Oczywiście nie zabrakło w Shift 2: Unleashed także możliwości ulepszania posiadanych przez nas wózków. Kupując nowy pojazd, zaczynamy standardowo od modelu fabrycznego, choć są to zazwyczaj najmocniejsze i usportowione wersje seryjnych aut. Przeobrażenie go w torowe monstrum, to rzecz jasna konieczność zainwestowania w pojazd sporych pieniędzy. Sportowe hamulce, powiększanie cylindrów, odciążanie auta, wydajniejsze sprężarki, czy zwiększające siłę docisku spoilery – na to musimy zarobić, wygrywając kolejne wyścigi. Nie zabrakło także tuningu wizualnego, choć tutaj Shift 2: Unleashed nie wybiega poza schemat z pierwszego tytułu.
Wreszcie też miałem okazję porządnie pobawić się na tak mnie intrygujących nocnych trasach. I to jest dokładnie taka noc, o jaką walczyliśmy. Nocne wyścigi w Shift 2: Unleashed zmuszają do piekielnie ostrożnej jazdy, szczególnie, jeśli trasa jest kiepsko oświetlona. Po mniej lub bardziej przypadkowej utracie przednich reflektorów, w niektórych wyścigach musimy się bowiem kierować albo światłami poprzedzającego nas auta, albo... przeczuciem, gdzie może znajdować się kawałek asfaltu. Oczywiście zawsze zostaje nam znana z poprzedniej części „ścieżka naprowadzania”, ale czy ktoś, kto dostosowuje ciśnienie w oponach do trasy i typu wyścigu będzie ją włączał?
Wszystko to oczywiście najlepiej współgra z jedynym słusznym widokiem z kabiny. Co ciekawe otrzymamy takowe dwa: wersję „statyczną” z dość sztywną kamerą oraz wisienkę na torcie, czyli wersję z pełną fizyką głowy kierowcy. W Shift 2: Unleashed robi to jeszcze większe wrażenie, niż w części pierwszej, każda siła działająca na auto i zamkniętego w nim kierowcę ma swoje odzwierciedlenie w ruchu kamery. Co więcej, pole widzenia mamy również nieco ograniczone przez wizurę kasku. Dodatkowe efekty, takie jak zaparowane krawędzie szyby kasku, czy błoto na przedniej szybie jedynie dodają realizmu i smaku całej zabawie.
Udostępnione nam w prezentowanej wersji Shift 2: Unleashed tryby rozgrywki nie odbiegały zbytnio od poprzedniej części: Race, Time Attack, Drift, Lap Eliminator, Time Eliminator i Driver Duel. Wszystkie one dostępne są również z poziomu pojedynczego wyścigu, jak również (w kilku mutacjach) pojawiają się w trybie kariery. Nie zmieniła się również liczba kierowców mogących brać udział w pojedynczym wyścigu, nadal może ich być – poza nami – maksymalnie piętnastu. Nie było natomiast możliwości sprawdzenia mocno reklamowanego Autologa, urzekła mnie za to jedna z opcji, pojawiających się po ukończeniu wyścigu. Podczas oglądania powtórki wyścigu mamy możliwość nie tylko pobawić się kamerą, czy zrobić fotkę, ale również... wysłać filmik na serwis YouTube. Znak czasów…
Shift 2: Unleashed zapowiada się na naprawdę dobrą grę. Oczywiście trudno cokolwiek wyrokować na podstawie kilkudziesięciu minut spędzonych przy wciąż wczesnej wersji, jednak już na tym etapie zauważyłem, że twórcy zdają się rzeczywiście przykładać wielką wagę do najbardziej krytykowanych elementów poprzedniej produkcji. Jeśli ich zapowiedzi i obietnice znajdą pokrycie w ostatecznej wersji gry, to niewykluczone, że Shift 2 ma realne szanse powalczyć o tytuł najlepszej ścigałki 2011 roku. I piszę to całkiem poważnie.