Już na początku marca Dawn of War II doczeka się drugiego, po Chaos Rising, rozszerzenia. Obecnie swoje betatesty ma tryb multiplayer w Retribution a my mieliśmy okazję wziąć w nich udział.
Najciekawsze z rzeczy, jakie ma zaoferować dodatek pojawią się w kampanii singleplayer. Niestety nie było okazji się zapoznać z tym elementem. Z tej racji kampanię dla jednego gracza przedstawimy w recenzji, teraz skupmy się sieciowych bojach. Beta oferuje co prawda grę przeciwko AI ale mechanika jest ta sama co w potyczkach z innymi ludźmi. W ogóle multi pod względem czystej rozgrywki praktycznie nic się nie zmieniło w stosunku do Dawn of War II. Doszły nowe jednostki do każdej z ras, pojawiła się dodatkowa armia, dodano kilka map i to wszystko. Tryby gry pozostały niezmienione: 1vs1, 2vs2, 3vs3, Free for All oraz drużynowe Free for All. Również nie pojawił się żaden dodatkowy cel – ponownie walczymy o kontrolę specjalnych punktów albo o zniszczenie bazy przeciwnika. Beta również nie umożliwia zabawy w Last Stand więc nie można nic powiedzieć o zmianach w tym trybie. Wiadomo tylko, z zapowiedzi twórców, że pojawi się możliwość kierowania Lordem Generałem z Gwardii Imperialnej oraz dojdzie nowa mapa.
Mechanika niezmieniona
Jak napisałem wyżej – gry przeciwko AI lub żywym Graczom właściwie w niczym się nie zmieniły. Nadal mamy w bazie tylko jeden budynek, w którym rekrutujemy wszystkie jednostki. Można go rozwinąć maksymalnie do trzeciego poziomu, gdzie każdy kolejny odblokowuje nowe oddziały i dodatkowe opcje wyposażenia dla nich (np. sierżant w oddziale Taktycznych Marines zostaje udostępniony na drugim poziomie). Jeszcze przed rozpoczęciem zabawy wybieramy rasę, dowódcę (jednego z trzech) oraz armię (Zakon/Regiment/Światostatek – różnią się od siebie tylko kolorem jednostek). Grając przeciwko AI lub poprzez założenie własnej gry sieciowej możemy wybrać typ rozgrywki (Kontrola lub Unicestwienie), mapę, ilość startowych punktów (tylko przy Kontroli Punktów Zwycięstwa). Jeżeli zdecydujemy się na matchmaking wtedy pole bitwy zostanie wybrane losowo i zawsze gramy Kontrolę z pulą 500 punktów na starcie.
W trybie dla wielu graczy najważniejszą i od razu zauważalną zmianą jest całkowita rezygnacja z Games for Windows Live i oferowanego w tej usłudze matchmakingu. Daleko mu było do doskonałości, więc grze powinno to wyjść tylko na dobre. Retribution jest oparty tylko o Steam, nowy system działa na innych algorytmach i wydaje się działać sprawnie, bo faktycznie wynajduje graczy o zbliżonych umiejętnościach do naszych. Problem w tym, że przy tym jest niezwykle wolny - trzeba się sporo naczekać na znalezienie przeciwnika. Jednakże w becie nie bierze udziału jakaś zawrotna ilość osób, więc długi czas oczekiwania może wynikać z braku chętnych do gry. Innym wyjaśnieniem może być to, iż algorytmy są obecnie zaprojektowane pod kątem dokładności wyników a nie szybkości działania i będzie to jeszcze korygowane. Weterani serii ucieszą się faktem, iż można importować swoje statystyki sieciowe z DoW II i Chaos Rising.
Imperial Guard ready
Tak jak zapowiadano już od pewnego czasu nową rasą w Retribution jest Gwardia Imperialna. W chwili obecnej wydają się być bardziej defensywni niż byli w Winter Assault (ogólnie cała armia była teraz i wtedy zapowiadana jako idealna dla lubiących się bronić). Większość oddziałów jest mniej wytrzymała niż jej odpowiedniki w innych armiach, ale ma większą ilość żołnierzy. Jak na razie wygląda na to, że Retribution przerwie niechlubną tradycję Relic i nowo wprowadzona armia nie będzie znacznie silniejsza od dotychczasowych i niezbalansowana. Po za jednym wyjątkiem nie widać, żeby IG byli jakoś szczególnie mocniejsi od innych. Na pewno nie są armią, która „gra się sama”. Z drugiej strony nie jest też szczególnie trudna w prowadzeniu.
Podstawową jednostką są zwykli Gwardziści, pojawiający się na polu bitwy w sile sześciu żołnierzy i tylko 20 punktów rekwizycji drożsi od Zwiadowców Space Marines. Możliwe jest dokupienie oficerów (sierżant i komisarz) dodających dwóch kolejnych ludzi każdy. Oddział Gwardzistów w maksymalnym składzie posiada więc 12 żołnierzy (10 szeregowych, sierżant i komisarz). Ponadto sami z siebie mają trzy zdolności: naprawę pojazdów i budynków, stawianie wieżyczki obronnej z multlaserem oraz murku dającego osłonę. Wydaje się być to trochę przy dużo jak za taką cenę. Jednak Gwardziści mają swoje wady, z których najważniejsza to niewielka wytrzymałość - ten oddział musi korzystać z każdej możliwej osłony, inaczej zostanie zniszczony bardzo szybko. Wśród dostępnego dla nich uzbrojenia znajdują się miotacze ognia i pistolety plazmowe. Teoretycznie czyni ich to uniwersalną jednostką przeciwpiechotną, w praktyce jest trochę inaczej. Otóż raz wybranej broni nie można zmienić - oddział będzie z niej korzystał do końca bitwy. Nie jest to wada tylko Gwardzistów - w całej armii nie ma możliwości zmiany raz wybranego ekwipunku.
W piechocie Gwardii Imperialnej tkwi duży potencjał, choć nadal nie jest ona tak uniwersalna jak Taktycznych Marines. Nowa rasa jest całkiem nieźle zbalansowana względem poprzednich z jednym wyjątkiem - Ogryni są zdecydowanie zbyt potężni. Co prawda kosztują sporo, ale cena jest i tak nieadekwatna do gigantycznej ilości punktów życia (2000) połączonej z fenomenalnymi umiejętnościami walki wręcz. Nie ma znaczenia czy przeciw nim staje bohater, piechota czy pojazd – wszystkich masakrują bardzo skutecznie, choć maszyny są ich ulubionym daniem. Tej potęgi nie usprawiedliwia też struktura armii – rozumiałbym takie podejście, gdyby całe stronnictwo miało problemy z pojazdami. Nie ma. Heavy Waepon Team z odpowiednim ulepszeniem jest dobrą i niedrogą receptą na wrogie pojazdy, można też zamontować wyrzutnię rakiet Sentinelowi. Obecnie walka przeciw Ogrynom to mieszanina taktyki i modlitw: poświęcamy jakiś oddział by związać gigantów walką wręcz, a później trzymamy kciuki, by reszta armii zdążyła ubić bydlaków zanim znajdą sobie kolejny cel. Przy tej potędze reszta piechoty Gwardii wygląda blado mimo swoich zalet Catachan Devils są skuteczni w starciach na średnim dystansie, kiedy najlepiej sprawdzają się ich granaty i strzelby. Można ich również wykorzystać do organizowania zasadzek (oficer daje zdolność Infiltracji, ale oddział musi pozostawać w bezruchu). Przydatni i tani są Stormtroopers, którzy mają trzy profile: zwiadowczy, przeciwpiechotny i przeciwpancerny. Heavy Waepon Team to odpowiednik Devastatorów SM - na początku przydatni do przygwożdzania wrogiej piechoty, później lepiej ich ulepszyć do wersji przeciwpancernej.
Od chwili ogłoszenia, że Gwardia otrzyma pojazd już na pierwszym poziomie Twierdzy fani spekulowali, iż będzie to Sentinel. Nie pomylili się. Popularny "kurczak" wydaje się być nieco lepszy od swojego bliźniaka z Winter Assault. Od początku posiada umiejętność tupnięcia, która ogłusza piechotę znajdującą się w pobliżu. Może również odbierać punkty kontrolne i strategiczne przeciwnikowi, jednak tak jak w WA nie jest w stanie samemu ich zajmować. Na późniejszym etapie gry można go wyposażyć w dodatkowe płyty pancerne oraz wyrzutnię rakiet. Jednocześnie pozostał chyba najdelikatniejszą maszyną w serii - trzeba wiecznie na niego uważać, gdyż jest niszczony bardzo łatwo, zwłaszcza zaatakowany w walce wręcz. Niewiele wytrzymalsza jest samobieżna wyrzutnia rakiet dalekiego zasięgu Mantikora. Niechroniona stanowi łatwy cel, jednak siła i zasięg jej pocisków wynagradzają z nawiązka tą wadę. W tym towarzystwie najlepiej prezentuje się transportowiec Chimera. Dobre opancerzenie, sporo punktów życia i pozwala znajdującym się wewnątrz Gwardzistom na atakowanie wrogów. Dlatego nadaje się też na małą mobilną fortecę.
Prawdziwą siłę swoich maszyn Gwardia pokazuje dopiero na trzecim poziomie Twierdzy. Baneblade to klasa sama w sobie - istna mobilna forteca, budząca respekt wyglądem. Oczywiście trzeba za niego słono zapłacić, ale zdecydowanie warto. W starciu jeden na jednego poradzi sobie z każdym przeciwnikiem, ulec może dopiero przeważającym siłom. Posiada dwie umiejętności, każda odpowiadająca za wystrzał z jednego z dział (głównego oraz demolishera). Oprócz tego wyposażony jest też w lascannon i broń przeciwpiechotną, których używa automatycznie. W trailerach nie czuć było tej mocy, jaką powinien emanować Baneblade'a, jednak w samej grze jest znacznie lepiej. Przy nim słabo wypada Lemann Russ, czołg-ikona Gwardii Imperialnej wydaje się być jakiś taki nijaki. Nie jest zły, ale też na tyle dobry dobry, by usprawiedliwić wysokie koszty produkcji, niewiele tutaj zmienia możliwość ulepszenia go do jednej z trzech wersji – pojazd wyraźnie wymaga poprawy statystyk lub zbicia kosztu.
Imperialni dowódcy
Tak jak pozostałe rasy, Gwardia ma dostęp do trzech dowódców, różniących się między sobą globalnymi zdolnościami, ekwipunkiem (od którego zależą też umiejętności postaci) i zastosowaniem. Inkwizytorka jest bohaterką ofensywną – właściwie każda z jej umiejętności ma za zadanie robić krzywdę przeciwnikom - chyba nie będzie zaskoczenia jeśli się powiem, że kilka z nich ma związek z ogniem. Najbardziej efektowny jest Purgatus: wokół użytkowniczki materializuje się krąg płomieni i rozszerza się aż do osiągnięcia swojej maksymalnej wielkości. Wszyscy wrogowie w zasięgu zostają ogłuszeni, a nieszczęśnicy znajdujący się na obwodzie okręgu w chwili zakończenia działania umiejętności otrzymają duże obrażenia. Bardzo silny i klimatyczny jest Sąd. Dwuetapowy atak, którym najpierw oznaczamy cel, a następnie zadajemy duże obrażenia. Jedyny problem, balansujący zdolność, to fakt, iż pomiędzy etapami następuje cooldown, więc trzeba trochę poczekać. Ogólnie Inkwizytorka znacznie lepiej sprawdza się w starciu z pojedynczymi celami niż przeciwko grupie, chociaż ma kilka sztuczek obejmujących działaniem cały oddział.
Lord Komisarz pełni funkcję wsparcia i jest przyzwoitym bohaterem do walki wręcz. Swój potencjał ujawnia w pobliżu sprzymierzonych jednostek. Podstawowa umiejętność to Wywoływanie odwagi: bohater zabija jednego Gwardzistę w oddziale, ale pozostali zadają przez pewien czas większe obrażenia. Niektóre z elementów ekwipunku dodatkowo zmieniają i ulepszają działanie tej zdolności. Oprócz tego posiada kilka umiejętności wzmacniających jego samego lub pobliskie oddziały. Lord Komisarz to najbardziej uniwersalny bohater frakcji - nie jest samotnikiem jak Inkwizytorka, ale też nie polega na żołnierzach w takim stopniu jak Generał.
Lord Generał posiada własną obstawę i to czyni go wyjątkowym w skali całej gry. Zaczyna z dwoma Stormtrooperami, w trakcie bitwy może powiększyć świtę o Komisarza, Sierżanta i Łącznika, a każdy z nich dodaje jedną umiejętność. Ta ekipa walczy głównie na dystans, uwikłani w starcie bezpośrednie szybko giną. Lord Generał jest najsłabiej walczącym spośród bohaterów Gwardii, ale w zamian radzi sobie najlepiej jeśli chodzi o wspieranie armii. Otoczony kilkoma oddziałami piechoty potrafi zamienić ich w wytrzymałe maszyny do zabijania: zwiększona szybkość ataku, leczenie, zmniejszanie otrzymywanych obrażeń - do wyboru do koloru. Jeżeli preferujecie granie przy użyciu dużej ilości piechoty to jest idealny dowódca dla Was.
Co nowego u starych znajomych
Dotychczasowe rasy występujące w grze doczekały się nowych jednostek. Wizualnie największe wrażenie robią Land Raider Redeemer Space Marines oraz Battlewagon Orków. Ten pierwszy, po za dużą siła ognia, pełni też role transportera i ruchomego centrum dowodzenia. Jednostki w jego pobliżu są leczone i mogą uzupełniać straty. Battlewagon to już typowo ofensywna maszyna, doskonale sprawdzająca się w walce z piechotą, dodatkowo można wzmocnić go drużyną Boyz. Bardzo skuteczny i silny jest Swarmlord Tyranidów. Doskonały w walce, wytrzymały, wspiera resztę armii na tej samej zasadzie co Land Raider (oprócz możliwości transportowych). Te trzy nowe jednostki uchodzą za rodzaj broni ostatecznej, zdolnej zmienić losy bitwy. Przy nich nieco gorzej prezentują się Noise Marines (w polskiej wersji nazwani niefortunnie Marines kakofonii) oraz Autrarch Eldarów. Noise, dostępni już od pierwszego poziomu Twierdzy Chaosu, są doskonali do walki z piechotą. Ich podstawowy atak zadaje duże obrażenia i uniemożliwia wrogowi ostrzał. W późniejszej fazie gry mogą zostać wyposażeni w ciężką broń, która jednak pozbawia ich umiejętności powalania celu. Z całej tej grupy wyróżnia się Autrarcha – jako jedyny nie może zostać sprowadzony poprzez główny budynek rasy. Zamiast tego został dodany jako umiejętność globalna dla każdego z eldarskich dowódców. Dostępny od drugiego poziomu Twierdzy, zrzuca kilka granatów plazmowych przed pojawieniem się na polu bitwy, walczy wręcz i posiada zdolność przeskakiwania nad przeszkodami terenowymi. Cieszy to, iż wszystkie nowe jednostki wydają się być przydatne i nie ma takiej, która wyraźnie by odstawała od reszty.
Podsumowanie
Na podstawie bety jednoznaczna ocena Retribution jest niemożliwa. Zwłaszcza, że dodatek ma błyszczeć głównie w trybie dla pojedynczego Gracza, a tego nie można w żaden sposób teraz ocenić. Chociaż gra wciąż korzysta z silnika Dawn of War II to oprawa graficzna jest bardzo dobra, nie widać po niej zbytnio upływu czasu. Zapewne to również efekt braku sensownej konkurencji pod tym względem (StarCraft II wygląda jak wygląda). Można tylko trochę żałować, że Relic faktycznie usunął tzw. Sync Kills (specjalne animacje przedstawiające efektowne i krwawe wykończenie przeciwnika) z oddziałów pierwszego poziomu. Dla odmiany zdecydowanie poszerzono Malarza armii – teraz efekt modyfikacji kolorów możemy obejrzeć na większości jednostek. W końcu też dodano opcję importowania własnych odznak, na co Gracze czekali od dawna. Retribution zapowiada się obecnie na porządny tytuł i całkiem zbalansowany, co u Relic wcale nie jest standardem. Naturalnie beta ma sporo błędów, ale są na bieżąco poprawiane, więc w pełnej wersji nie powinny się pojawić. Przekonamy się na początku marca po premierze gry.