Dlatego też magowie w Dragon Age II są bez wątpienia jedną z najpotężniejszych klas, dysponującą już na starcie mocami, które w krótkiej chwili są w stanie odmienić losy nawet pozornie skazanej na porażkę batalii. Od kontroli pola walki, przez zadawanie bezpośrednich obrażeń, ataki obszarowe, wspomaganie członków drużyny, a skończywszy na leczeniu, czy nawet przywracaniu przytomności – zakres możliwości, jaki posiadają dzięki swej mocy magowie jest olbrzymi. Choć, jak w każdym innym przypadku, i tutaj warto skupiać się na wyspecjalizowaniu kilku wybranych ścieżek. Choć są od tej reguły pewne wyjątki. O tym jednak za chwilę.
Podobnie, jak pozostałe klasy, magowie w Dragon Age II również mają dwa współczynniki, które powinniśmy potraktować w sposób priorytetowy – magię i siłę woli.
- Magia – Absolutny priorytet w przypadku każdego maga. Od tego współczynnika zależy po prostu moc naszych zaklęć. Choć warto też dbać o odpowiedni poziom many, to jednak właśnie na magii należy skupić się najbardziej. Wysoki poziom magii sprawia, że czasami pozornie słabe zaklęcie potrafi okazać się śmiertelnie niebezpieczne nawet dla elitarnych wrogów. Poziom energii magicznej, zastępującej u magów wytrzymałość, możemy przecież zawsze uzupełnić odpowiednim eliksirem. Siły czarów w ten tani sposób na pewno nie zwiększymy. Z doświadczenia wiem, że najlepszym sposobem jest dystrybucja punktów w proporcjach 2:1 na korzyść właśnie magii i taki właśnie schemat polecam. Dodatkowo wysoki poziom tego współczynnika zwiększa naszą odporność na wrogie czary (mniejsze obrażenia, krótszy czas działania etc.)
- Siła woli – W zasadzie jedyną zależnością jest tutaj poziom naszej energii mana. Oczywiście w przypadku magów jest to kwestia dość istotna, gdyż nasza główną bronią są przecież czary. Jednak warto zauważyć, że czas ich odnawiania się, szczególnie bardziej zaawansowanych zaklęć jest na tyle duży, by móc tę energię uzupełniać niedrogimi i powszechnie dostępnymi miksturami. Dlatego też nie zalecam inwestowania w ten współczynnik przesadnej ilości punktów – o wiele bardziej efektywne jest wzmocnienie zaklęć poprzez podbicie magii.
O ile w przypadku wojowników, czy łotrzyków kwestia wstępnej specjalizacji jest dość prosta (wybór z dwóch opcji), o tyle magowie mają znacznie szersze pole do popisu. Każde z drzewek rozwoju, to po prostu odrębna szkoła magii, opierająca się na obrażeniach i efektach zależnych od innych żywiołów, czy mocy. Jak zwykle, najlepsze efekty osiągniemy skupiając się na dwóch, maksymalnie trzech dyscyplinach i rozwijając je maksymalnie. Niekiedy warto wszakże zainwestować w pozornie słabe, ale niezwykle użyteczne czary z innych szkół, o ile są one dostępne po wydaniu maksymalnie dwóch punktów umiejętności.
Dlatego tak istotne jest, żebyśmy już w chwili pierwszych awansów na kolejne poziomy mieli jasno skrystalizowany wizerunek naszego maga. Czy ma on skupiać się głównie na zadawaniu obrażeń? Czy jednak priorytetem będzie wsparcie dla pozostałych członków drużyny? A może najważniejsza będzie dla nas kontrola pola bitwy? Na te pytania musimy odpowiedzieć sobie jak najszybciej i konsekwentnie realizować zamierzony plan. Wtedy możemy mieć pewność, że nasza postać będzie wyjątkowo skuteczna w walce.
A oto pełna lista ścieżek rozwoju magów w Dragon Age II:
Magia żywiołów
Podstawowa i najważniejsza szkoła dla wszystkich magów, którzy chcą siać na polu walki zniszczenie. Znajdziemy tutaj wyłącznie czary ofensywne oparte na żywiołach ognia i zimna, większość z nich ma charakter obszarowy. Jeśli zdecydujemy się na tę szkołę, warto podążyć nią konsekwentnie do samego końca, gdyż każde z ulepszeń jest tutaj przydatne i wydatnie zwiększa moc naszych czarów. Posiadająca wysoki współczynnik magii postać, która poznała arkana tej szkoły, potrafi często w pojedynkę rozprawić się z liczną grupą przeciętnych przeciwników. Niestety, czary obszarowe będące tu dominującymi słabo działają na bossów, choć nie można nie doceniać siły uścisku zimy, zdolnego zatrzymać w lodowych okowach nawet najpotężniejszych wrogów.
Magia pierwotna
Obrażenia obszarowe od elektryczności połączone z kontrolą pola walki. Całkiem ciekawa szkoła, oparta na żywiole ziemi i elektryczności, pozwalająca na skuteczną walkę zarówno z hordami słabszych przeciwników (obszarowe wyładowania), jak i nawet bossami, których potężny mag potrafi zamienić w kamień i przez pewien czas skutecznie powstrzymywać. Dodatkowo znajdziemy tu również podtrzymywany skalny pancerz, niezwykle przydatny w przypadku, gdy wrogowie atakują ze wszystkich stron – co w grze nie jest rzadkością.
Entropia
Ścieżka skupiająca się na tzw. crowd control, czyli wpływaniu na poczynania przeciwników, połączonym z ich osłabianiem. Mistrzowie entropii są w stanie swoich wrogów przerazić, uśpić, czy też pozbawić woli walki, osłabiając ataki, zmniejszając odporność na obrażenia, czy szansę na cios krytyczny. Ten typ magii jest mało efektowny, nie zadajemy tu praktycznie bezpośrednich obrażeń, jednak doskonale uzupełnia się on z drużyną nastawionych na bezpośredni atak wojowników i łotrzyków. Warto wziąć pod rozwagę.
Duch
Szkoła magii opierająca się na manipulacji duchową energią pochodzącą z Pustki. Znajdziemy w niej zaklęcia różnego rodzaju, począwszy od zadających bezpośrednie obrażenia, poprzez przyspieszające regenerację many, po zamieniające przeciwników w żywe bomby. Przyznam szczerze, że poza jednym zaklęciem, które bywa przydatne w walce z niektórymi przeciwnikami, czyli rozproszeniem magii, jest to dla mnie jedna z najmniej przekonujących ścieżek rozwoju dla magów.
Magia tajemna
Dla odmiany jedna z najciekawszych, choć również oferujących różne efekty szkół magii. Doskonale łączy w sobie możliwości ofensywne z defensywnymi oraz kontrolą pola walki. Uderzenie umysłu doskonale nadaje się do odrzucania otaczających maga wrogów, zaś miażdżące więzienie po raz kolejny jest jednym z najpotężniejszych zaklęć w grze, po rozwinięciu i przy wysokim poziomie magii zdolnym do pochwycenia (lub przynajmniej spowolnienia) nawet silnych bossów. Całość uzupełniają bariery mocy, którymi możemy chronić zarówno siebie, jak i sojuszników. W przypadku tworzenia typowo bojowego maga, doskonała w połączeniu z magią żywiołów.
Tworzenie
Kolejna ze szkól, które w całości nie zachwycają, jednak posiadają przynajmniej jedno przydatne zaklęcie. Nie tyle zresztą przydatne, co wręcz obowiązkowe (wraz z ulepszeniem). Mowa o uzdrowieniu, czyli przywróceniu sił witalnych wybranemu sprzymierzeńcowi. Czar odnawia się powoli, jednak ulepszony przywraca 80% żywotności celu, co jest podstawą w każdej cięższej walce. Warto wybrać na samym początku gry, niejednokrotnie uratuje to nas przed porażką w walce z twardszymi oponentami. Poza tym mamy kilka glifów i całkiem przydatny, ale wymagający zainwestowania zbyt dużej ilości punktów pośpiech.
Tak, jak w przypadku pozostałych klas, tutaj również na 7 i 14 poziomie doświadczenia otrzymamy po jednym punkcie specjalizacji, dzięki którym możliwe będzie odblokowanie dwóch z trzech drzewek specjalistycznych: maga mocy, uzdrowiciela dusz i maga krwi.
- Mag Mocy to podstawa dla graczy, którzy zdecydują się na tworzenie postaci mającej zajmować się kontrolą pola walki. Ścieżka opiera się na manipulacji siłami fizycznymi, mag może tworzyć wiry, czy anomalie grawitacyjne, które odrzucają, przyciągają i spowalniają wrogów. Niesłychanie skuteczne przy walkach z dużymi grupami wrogów.
- Uzdrowiciel dusz – jak dla mnie absolutnie najpotężniejsza ze specjalistycznych grup umiejętności. Skupia się tylko na jednym aspekcie, czyli leczeniu drużyny, ale przy maksymalnym rozwinięciu, czyni nasza ekipę niemalże nieśmiertelną. Mamy tu wszystko, od aury przyspieszającej regenerację zdrowia, przez masowe leczenie, a skończywszy na podnoszeniu nieprzytomnych członków drużyny. Absolutnie nieocenione przy walkach z największymi bossami. Pozycja niemalże obowiązkowa.
- Mag krwi jest wbrew groźnie brzmiącej nazwie nazwie, najmniej chyba atrakcyjną ścieżką zaawansowaną. Brak tu jakiegoś klucza, jest niezwykle chaotyczna i w praktyce mało przydatna. Jej idea sprowadza się do zastępowania many żywotnością, wysysania żywotności ze sprzymierzeńców, czy też czasowego przejmowania kontroli nad umysłem wroga. Ten ostatni czar wydaje się być ciekawy, jednak jego praktyczna skuteczność ogranicza się do najsłabszych wrogów, przez co stosujemy go wyjątkowo rzadko. Zdecydowanie polecam dwie poprzednie.
Na końcu dodam jeszcze kilka słów o ekwipunku dla magów. O ile w przypadku wojowników, czy nawet łotrzyków możemy kierować się podpowiedziami „gwiazdkowego systemu” w menu, o tyle u magów jest już nieco inaczej. Nie zawsze bowiem przedmiot teoretycznie mocniejszy będzie w praktyce lepszy. Pierwsza ważną rzeczą jest taki ich dobór, by uzupełniały nasze braki. Jeśli wyjątkowo poskąpiliśmy punktów na siłę woli, warto to uzupełnić odpowiednią biżuterią. Niezwykle istotny jest też dobór przedmiotów oferujących „dopalenie” obrażeń kostura – tutaj zawsze warto sprawdzić jaki typ obrażeń zadaje nasza broń i starać się tak dobrać przedmioty wzmacniające, aby bonus dotyczył odnośnego żywiołu lub naszej szkoły magii. Jest z tym na pewno więcej zabawy, ale efekty mogą być tego warte.
Cykl artykułów Tydzień z grą Dragon Age II powstał w ramach wspólnej akcji promocyjnej gram.pl i Electronic Arts Polska.