Po raz pierwszy w historii serii Total War o trybie multiplayer można napisać osobny, sążnisty artykuł. Co więcej, po posmakowaniu multi w Total War: Shogun 2 można nie chcieć zasiąść ponownie do samotnej zabawy...
Można wiele dobrego powiedzieć o serii Total War, ale nie to, że rozpieszczała miłośników sieciowych zmagań. Ot, bitwy i tyle. W Medieval II: Total War - Królestwa pojawiła się opcja rozgrywania kampanii w trybie hot-seat, ale oglądanie cudzych bitew było nieco nużące, a jechanie jedynie na automatycznych rozliczeniach walk urągało sednu zabawy. Napoleon: Total War przyniósł nam wizytacje, czyli opcję oddania dowództwa nad siłami wroga innemu graczowi. Postęp, ale wciąż pozostawał niedosyt. Total War: Shogun 2 to gigantyczny przełom. Nie tylko dodano bitwom sieciowym fabularną otoczkę, ale na dodatek zaserwowano nam kampanię dla dwóch graczy w dwóch różnych trybach.
Ramię w ramię lub twarzą w twarz
Na początek przyjrzyjmy się temu, co uznaję za ciekawszą opcję zabawy, czyli wspólnemu rozgrywaniu kampanii. Do wyboru mamy współpracę i walkę przeciwko sobie (twarzą w twarz), każda z nich ma swoje zalety, zależy jaki rodzaj zabawy preferujemy. Od razu trzeba zaznaczyć, że do tego przyda nam się osoba znajoma, z którą damy radę regularnie umawiać się na kilkugodzinne sesje przez wiele dni. Narzędzia do komunikacji w grze Total War: Shogun 2 nie obejmują czatu dźwiękowego, a ten bardzo się przyda w trybie współpracy, a i przy twarzą w twarz umili zabawę. Na szczęście dla dwóch osób zupełnie wystarczy Skype.
Kampanie dla dwóch osób w Total War: Shogun 2 odpala się banalnie prosto. Jedna osoba zakłada grę, można ustawić sporo, w tym limity czasu trwania tury i bitwy (gorąco polecam odpowiednio 3 i 20 minut), rozmiary jednostek (nie warto przeszarżować, trzeba pamiętać o potencjalnych lagach), wreszcie poziom trudności. Co ciekawe, w tym wypadku da się wybrać różne ustawienia dla obu graczy, co może przydać się przy różnym poziomie doświadczenia z serią Total War. Każdy wybiera swój klan (przy kooperacji warto być blisko siebie, przy twarzą w twarz wręcz przeciwnie). Oczywiście naszą grę możemy zabezpieczyć hasłem. To tyle, wszystko banalnie proste i przejrzyste, mimo sporej ilości opcji.
Kampania w trybie kooperacji to znaczne ułatwienie zabawy, zaś twarzą w twarz podnosi poprzeczkę w stopniu mogącym doprowadzić do... przegranej. Tak, gra Total War: Shogun 2 staje się wtedy aż tak trudna. Podczas testów zdarzało nam się ze znajomym wspierać się wzajemnie finansowo w trudnych momentach, mimo iż teoretycznie docelowo mieliśmy zetrzeć drugiego z mapy. Po prostu chcieliśmy to jeszcze pociągnąć dłużej, a nie zaczynać od początku. W bitwach dziesiątkowaliśmy swoje siły dowodząc jednostkami innych klanów, a w fazie strategicznej łatało się budżet bardziej poturbowanego. Takie delikatne rozdwojenie jaźni.
Podstawowa różnica pomiędzy twarzą w twarz a zwykłymi wizytacjami polega na tym, iż po kilkunastu bitwach zaczynamy doskonale rozpoznawać zagrania przeciwnika. Jak dwóch starych generałów, którzy na wzajemnych walkach zjedli zęby. Mamy też kontrolę nad przebiegiem wydarzeń i wiemy, które jednostki są w danym momencie najcenniejsze dla drugiej osoby - no i oczywiście to one idą pod nóż. W efekcie jest się tak wymęczonym i osłabionym, że mało która bitwa nie ma znaczenia. Pomijaliśmy jedynie starcia z totalnie rozbitymi w poprzedniej walce oddziałami i szturmy na twierdze ze śladowym (1-3 jednostki) garnizonami.
Kooperacja znowuż ułatwia ukończenie Total War: Shogun 2, nie tylko dzięki temu, że posiadamy na mapie naprawdę myślącego sojusznika, ale też za sprawą sposobu toczenia bitew. Otóż wybierając opcje obserwatora nie musimy się nudzić w czasie, gdy druga osoba walczy. Każdy oddział można bowiem w dowolnym momencie (i wielokrotnie) przekazywać sobie nawzajem. Dajmy na to podczas obrony twierdzy często dowodziłem kilkoma oddziałami interwencyjnymi, uzupełniającymi obronę na odcinku, gdzie komputerowi szło za łatwo. W polu jest jeszcze ciekawiej - oddaje się kawalerię drugiej osobie, by na spokojnie skoncentrować się na działaniach mas piechoty. Dowódca jazdy zaś może skupić uwagę na precyzyjnych uderzeniach w słabe punkty wroga.
Jeśli idzie o handel i dyplomację, kampania dla dwóch osób w Total War: Shogun 2 nie przewiduje jakichś unikatowych opcji. Używamy tego, co jest w grze i już. Trochę szkoda, że nie można sojusznikowi przekazać jednostek na poziomie strategicznym, ale z drugiej strony zrobiłoby się jeszcze łatwiej. Elitarna kawaleria rodu Takeda oddana pod dowodzenie klanu Oda to już lekkie przegięcie, prawda? Zresztą zawsze można się sprężyć i doprowadzić do serii bitew toczonych wspólnymi siłami... Ogólnie kampania w trybie multi to potężna sprawa, jeśli pogra się w nią jakiś czas, przykro jest wracać do trybu single, w którym naprzeciw nas staje SI lub losowi gracze...
Kariera samurajska
Podboje awatara to również kawał świetnej roboty. Niby nic - ot po prostu zwykłe bitwy na kilka osób, ale za to dodano temu całkiem rozbudowany szkielet, taki jakby tryb kariery. Zaczynamy od wykreowania swojego awatara. Dobieramy elementy pancerza, opracowujemy kolorystykę (przy wykorzystaniu pełnej skali kolorystycznej!), wybieramy godło. Co ciekawe, wiele z alternatywnych elementów naszego wyglądu to przedmioty zdobywane w nagrodę za osiągnięcia, a inne otrzymać można jedynie jako losowaną nagrodę za wygraną bitwę. Tak więc ogólnie, mimo iż nasz generał to tylko jeden z setek modeli na mapie, ubieranie go przypomina gry cRPG - aby osiągnąć zaplanowany wygląd, trzeba się napocić i nawalczyć.
Awatar to jednak detal, smaczek. Sednem tego trybu w Total War: Shogun 2 są przecież walki. Aby jednak walczyć, potrzebna jest armia... i tu zaczyna się wspomniany tryb kariery. Na starcie mamy dostępne bardzo podstawowe jednostki, czyli ogólnie ashigaru i jakąś klanową specjalność. Podobnie jest z flotą, choć tu od początku dostępny jest na przykład ciężki bune. Tworzymy swoją armię/flotę w oparciu o pulę punktową (a w zasadzie o pule - w różnych "Kategoriach wagowych"). Rozmaite konfiguracje możemy sobie zapisać, by nie przechodzić przez to za każdym razem, gdy uznamy, że potrzebujemy innego zestawu wojsk. Zaznaczam, że kluczowe są siły z najniższej puli, bo w sumie najłatwiej jest się załapać do walk w tej skali (w trybie 2x2).
Bitwy rozpoczynamy z poziomu mapy strategicznej, będącej uproszczoną wersją normalnej. Tu mała ciekawostka: w tym trybie powrócił mały smaczek z pierwszego Shoguna - pionek jako symbolizacja armii. Przesuwając pionek na inna prowincję, otwieramy sobie drogę do jej "podboju", czyli możliwości wykorzystania specjalnych bonusów z niej wypływających. Może to być odblokowanie lepszych jednostek, albo poprawienie skuteczności istniejących. Wystarczy wygrać bitwę... choć nie zawsze jest to proste, z kilku powodów.
Szykując się do walki, możemy określić, jakie starcia nas interesują. Morskie, w polu, czy też oblężenia. Im więcej z nich "zafistaszkujemy", tym szybciej system znajdzie dla nas coś odpowiedniego. System dobierania zawodników stara się nie ciskać przeciw sobie osób ze zbyt dużą różnicą w poziomie doświadczenia, tasuje więc przez jakiś czas potencjalnych chętnych i dobiera optymalny zestaw. Teoretycznie optymalny. Możemy wylądować w parze z kimś totalnie nierozgarniętym, mając przeciwko sobie dwóch zawodników z jednego klanu (dodatkowy element gry w multi, polegający na współzawodnictwie swoistych "gildii"), doświadczonych we wspólnej zabawie i ewidentnie posługujących się komunikacją głosową. Ale po poziomach doświadczenia wszystko się pi razy drzwi zgadza...
Plus i minus, czyli bilans na zero
Dwa ciekawe tryby multiplayer to duży bonus. Niestety kilka drobnych bolączek kładzie cień na zabawę. Przede wszystkim często zbyt długi czas dobierania zawodników, resetowania grupy, dobierania ponownie... czyli oczekiwanie na bitwy w Podbojach awatara. Po drugie lagi występujące podczas bitew (dwa wydajne komputery i wysoko-przepustowe łącza wykluczają pomysł, iż to problemy lokalne), utrudniające dowodzenie w kryzysowych momentach. Chodzi zwłaszcza o to, że po zaznaczeniu kolejnego oddziału wbrew pozorom czasem wydajemy rozkazy jeszcze poprzedniemu. Po trzecie sporadyczne CTD, pojawiające się głównie w sytuacji gdy jakaś armia niemal dojdzie do oblężenia, ale zabraknie jej odrobinę do zaatakowania. Uszkodzenie autozapisu też nie cieszy... Ogólnie plusy i minusy jakoś tam się zerują i ocena gry Total War: Shogun 2 z naszej recenzji zostaje utrzymana (zresztą i tak była bardzo wysoka).
Ten artykuł jest jedynie uzupełnieniem do właściwej recenzji, napisanej przed długotrwałymi testami trybów wieloosobowych. Zapraszamy do zapoznania się z głównym materiałem (wystarczy kliknąć w obrazek poniżej):