Kolejny klon, czy jednak coś oryginalnego? Pytanie to zadawałem sobie przez cały czas, przywołując w myślach prezentację gry Shadows of the Damned z wiosennej konferencji EA. Przyznam szczerze, że właśnie z tym tytułem, jako jedynym pokazanym w Londynie, mam do dziś największa zagwozdkę. Z jednej strony mamy tu kilka potencjalnie fajnych patentów, z drugiej jednak trudno pozbyć się wrażenia, że to wszystko już się gdzieś widziało. Ale może po kolei...
Shadows of the Damned, to kolejny nadchodzący tytuł z katalogu EA, za którym stoją znane w branży nazwiska. Tym razem jest to trójca z Dalekiego Wschodu: Shinji Mikami (Resident Evil), Akira Yamaoka (Silent Hill) oraz Suda51 (killer7, No More Heroes). Ten ostatni pełni zresztą rolę szefa studia Grasshopper Manufacture, które jest odpowiedzialne za produkcję Shadows of the Damned. Mamy więc znanego projektanta, nie mniej cenionego kompozytora i pełne ciekawych pomysłów studio. Czy to wystarczy, by zrobić dobrą grę?
Mam co do tego pewne obawy. Nie, nie twierdzę, że Shadows of the Damned będzie grą złą, czy całkowicie nieudaną. W zaprezentowanym nam na konferencji fragmencie rozgrywki było jednak zdecydowanie za mało tego czegoś, co przekonałoby mnie do tejże produkcji. Odniosłem raczej wrażenie, że to kawał solidnie wykonanej, rzemieślniczej roboty, opartej na ogranych już nieco patentach.
Sama koncepcja fabularna, to nic innego, jak przeniesiona do naszych czasów Boska Komedia Dantego, w której główną role gra Rico z Just Cause. No dobra, może się z tym ostatnim troszkę zagalopowałem, ale nazwisko głównego bohatera, Garcia Hotspur, charakterystyczny akcent i ciemna karnacja robią swoje. Swoją drogą, widząc po raz pierwszy bohatera, nieco się zdziwiłem. W oficjalnej agendzie stało bowiem, że nasz heros to „ubrany w skóry, twardy, jak słoik musztardy, dosiadający motocykla, profesjonalny łowca demonów”. Cóż, jaki kraj, tacy motocykliści...
Wróćmy jednak do fabuły Shadows of the Damned. Boską Komedię przywołałem nie bez przyczyny. Garcia bowiem, niczym Dante wybiera się do zamieszkanego przez demony piekła, by odnaleźć tam swoją ukochaną, Paulę. Podstawową różnicą jest fakt, że zamiast Wergiliusza towarzyszy mu Morte. Napisałem „Morte”? Przepraszam, mała pomyłka. Gadająca czaszka imieniem Johnson. Poza tym płonąca i potrafiąca zamieniać się w kilka rodzajów broni, o tym jednak za chwilę.
Przejdźmy zatem może do rozgrywki. Za mechanikę zabawy w Shadows of the Damned odpowiada ponoć Mikami, mimo to uspokoję wszystkich, których drażniło statyczne strzelanie w serii Resident Evil. Garcia potrafi walczyć w ruchu, choć charakterystyczny widok zza pleców postaci (z przybliżeniem przy celowaniu) nie uległ większym zmianom. Trudno tu wszakże mówić o jakiejkolwiek subtelności ruchów, nasz bohater porusza się równie ociężale i topornie, jak w RE. Fani powinni być zadowoleni, pozostali muszą się przyzwyczaić.
Walka na szczęście nie jest tak prostacka, jak mogłoby się początkowo wydawać. Oprócz klasycznego przywalenia demonowi przez łeb Johnsonem, możemy przemieniać go w jedną z kilku giwer: wypluwający zęby karabin, strzelający kośćmi pistolet, czy równie klimatyczną dużą giwerę (shotgun?) rozwalającą wrogów jednym strzałem. Nadal zbyt proste, co? No to wyobraźcie sobie, że w ten sposób da się załatwić tylko niektórych wrogów. Czasami są oni chronieni przez osnowę mroku, musimy więc najpierw pozbawić ich na kilka chwil tejże ochrony, wykonując specjalny atak.
Przydaje to zabawie odrobiny taktyki, na podobnym schemacie oparty był też pojedynek z jedynym pokazanym nam bossem. Skłamałem. Pokazano nam dwóch, ale walczyć mogliśmy tylko z jednym. Zasada była bardzo podobna, tym razem jednak przypominało to residentową klasykę – osłabić specjalnym atakiem, trafić zwykłym w obnażony „słaby punkt”, odskoczyć, powtórzyć. Po kilku strzałach z najmocniejszej giwery boss padł. Musi co, jakiś mniej znaczny.
SI przeciwników w Shadows of the Damned raczej mnie nie powaliła. „W kupie siła”, to hasło przewodnie, boss również dawał się robić w konia w najprostszy sposób - kiedy po pierwszym ataku wyczuło się schemat, praktycznie nie było opcji, by zostać trafionym. Na koniec dodam jeszcze, że podczas walki możemy od czasu do czasu trafić na małe QTE, przede wszystkim w chwili, gdy zostaniemy w jakiś sposób pochwyceni przez przeciwnika.
W warstwie eksploracyjnej Shadows of the Damned zagadkami stoi. Nie są to może jakieś bardzo skomplikowane i wymyślne puzzle, odbiegają jednak na szczęście od schematu „znajdź i włóż w pasująca dziurę”. Większość opiera się na przechodzeniu przez wspomnianą już osnowę mroku, w której obowiązują nieco inne prawa, niż w „normalnej” rzeczywistości. Znamy to choćby z Silent Hill, prawda? Tutaj jednak jest to znacznie bardziej dynamiczne, mrok okrywa małe obszary, co pozwala nam dostać się do przełączników, które z kolei w „normalu” odblokowują nam dostęp do kolejnych, które w osnowie... I tak dalej.
Wymaga to od nas dobrego poznania każdej lokacji i odrobiny logicznego myślenia, choć same zagadki w zaprezentowanym fragmencie nie były zbyt trudne. Oczywiście wszystko odbywa się przy podgrzewającej atmosferę asyście wrogich demonicznych stworzeń, co nieco dynamizuje przechodzenie każdego z poziomów.
Oprócz zagadek, których rozwiązanie jest konieczne by przejść dalej, mamy też w Shadows of the Damned elementy bonusowe, otwierające chociażby przejścia do ukrytych pomieszczeń czy obszarów, obfitujących we wszelakie znajdźki. Zazwyczaj są to wypaczone twarze niby-cherubinków zamontowane na drzwiach, które w zamian za ich otwarcie domagają się odpowiedniej zapłaty. Jakiej? Nic wielkiego. Jednemu wystarczy truskawka, innemu świeżutki mózg...
No właśnie. Nie napisałem jeszcze o jednej, dość ważnej cesze Shadows of the Damned – dziwacznym poczuciu humoru i ogólnie chorym klimacie. To jest chyba tutaj zresztą najfajniejsze. Nie jest to na pewno poziom dowcipu z Portal 2, nie jest to również psychodela rodem z Alice. To coś zupełnie innego, jednak w jakiś całkiem pociągający sposób łączącego chwilami prostacki, nasączony erotycznymi aluzjami i klimatem gore humor z odrobiną groteski i onirycznych klimatów. Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że to co przed chwilą napisałem brzmi, jak jakiś bełkot z recenzji na portalach poświęconych awangardowej sztuce, ale tak jest naprawdę. I w nieco perwersyjny sposób ten właśnie element gry jakoś mnie najbardziej przyciąga.
Byłbym wielce rad, gdyby za chorą wyobraźnią twórców stało jeszcze doskonale wykonanie techniczne ich dzieła. Z tym jednak słodko nie jest. Obecne pokolenie konsol, to już z technologicznego punktu widzenia zabytki i widać to niestety coraz wyraźniej w wielu nowych grach. Szczególnie w oczy rzucają się w Shadows of the Damned niskiej rozdzielczości tekstury, nie zachwyca też liczba detali zarówno w przypadku otoczenia, jak i modeli. Fizyka i interakcja ze światem tez nie wypada zbyt powalająco – ot czasem możemy rozbić jakieś deski, czy skrzynie, a w jednej ze scen rozwścieczony boss uszkodził kilka filarów.
Niestety, granie w warunkach pola walki (czytaj: na dużej konferencji) nie pozwoliło mi nacieszyć się muzyką, czy nawet wszystkimi odgłosami podczas walki. Wierzę jednak, że może to być kolejny mocny punkt Shadows of the Damned; wszak Akira Yamaoka z umiejętnego budowania klimatu za pomocą dźwięków słynie nie od dziś.
Koniec tekstu, czas więc na krótkie podsumowanie. Czy Shadows of the Damned ma jakieś szanse na zdominowanym przez Wielkie Marki rynku? Owszem, ale pod jednym warunkiem – gra musi mieć świetną, wciągającą i szokującą fabułę. Groteskowy klimat, dziwaczne postacie i heterogeniczny świat dają taką nadzieję. Japońscy twórcy nie raz już udowodnili, że odpowiednio wkręceni w dziwaczny klimat potrafią wykrzesać z siebie naprawdę wiele. Oby tak zrobili, bo inaczej otrzymamy po prostu kolejny, zwyczajny i zapewne nudny po dwóch poziomach survival horror. I nawet gadająca czaszka tu nie pomoże.