Stworzenie sieciowej strzelaniny MMO, która okazałaby się wymiernym sukcesem i sięgnęła po serca graczy, jest dzisiaj bardzo trudne. Warto jednak zaznaczyć, że ojcowie Enemy Territory: Quake Wars mają już w tym temacie spore doświadczenie. A zatem spróbowali. Inna sprawa, czy z powodzeniem...
W Brink, swojej najnowszej produkcji, studio Splash Damage postawiło na parkourowe akcje, nieco surrealistyczną, komiksową oprawę graficzną, dynamiczny wygrzew i swobodę, jaką pozostawiono graczom jeśli chodzi o dobór klas. Ta swoboda przejawia się zresztą także na kilku innych płaszczyznach. Tryby gry z singla i multi są takie same, a w tym pierwszym gra się albo z botami, albo ewentualnie z kumplem siedzącym na kanapie. Wszelkie zdobyte podczas gry bonusy sumują się z poszczególnych rozgrywek. Idea wydaje się słuszna – w każdym rodzaju rozgrywki rozwijamy coraz bardziej swoją postać i takie podejście akurat bardzo mi się podobało.
Cztery klasy, ale bez zobowiązań
Twórcy gry pomyśleli również o fanach personalizacji. Można w niemal dowolny sposób kreować swojego herosa, a trzeba przy tym zaznaczyć, że design postaci jest w tej grze prześwietny. Dla przykładu - da się nawet stworzyć kolesia z papierową torbą na głowie, więc widać, że autorom humor dopisywał. Gdy stworzymy już postać (albo kolejne) pora na wybór – single (słaby) czy multi (wypuszczać tak niedopracowaną grę – lagi – to skandal). Na planszach walczą ze sobą dwie drużyny, w których maksymalnie może być po 8 zawodników (wydany niedawno patch obniżył tę liczbę do 4). Na początku wybieramy jedną z czterech klas (żołnierz, technik, tajniak oraz medyk), ale nie jest to wybór determinujący nasze późniejsze postępowanie. Owszem postacie w obrębie klas różnią się (technik potrafi naprawiać sprzęt, stawiać wieżyczki oraz rozbrajać i podkładać miny, a tajniak ma zdolność kamuflażu i jest specem od hakowania sprzętu), ale nikt z nimi ślubu brał nie będzie. Klasę postaci można bowiem zmieniać w trakcie misji. Odbywa się to w specjalnych punktach dowodzenia, w czasie rzeczywistym. Dostępnych umiejętności jest całkiem sporo, więc jest w czym wybierać.
Za udział w poszczególnych misjach, a także wykonywanie zadań w ich obrębie (np. za ochronę VIP-a, podłożenie ładunków, przejęcie kluczowych miejsc – więc standard), otrzymujemy punkty doświadczenia oraz specjalne monety. Dzięki temu postać z czasem awansuje (maks 20 leveli, choć darmowe DLC Agent of Change ma podbić ten poziom do 24) i możemy odblokować sobie dostęp do nowych broni oraz zdolności. Zarówno te pierwsze, jak i drugie są dość standardowe i nie znalazłem tu raczej niczego, czego gdzieś już wcześniej bym nie widział. Pukawki to typowy przegląd żelastwa złożony głównie z pistoletów, karabinów maszynowych, ciężkich KM'ów czy minigunów. Każdą broń da się modyfikować, więc można dodać do niej jakieś elementy (np. magazynki, celowniki itp.) Trochę tego jest, ale w sumie jednak jakoś specjalnie mną ten ficzer nie wstrząsnął. Choć był w tym względzie jeden wyjątek. Otóż na początku tworzymy postać, by tak rzecz, średnio rozwiniętą mięśniowo. Z czasem uzyskujemy dostęp do dwóch pozostałych typów budowy ciała: lekka (chudzina) i ciężka (paker). Ich wybór determinuje zarówno to, z jakich broni będzie można skorzystać, jak również jak szybko będziemy poruszać się po planszach.
Przereklamowany parkour, boty do kitu
Wspomniane poruszanie jest w przypadku Brink ważne, bo mamy do czynienia z systemem, który przypomina parkour. Problem w tym, że to co zapowiadało się rewelacyjnie, okazało się mocno przereklamowane. Owszem nasza postać skacze przez różne przeszkody jak fryga, a towarzyszy temu dość ciekawy sposób obrazowania akcji, przypominający ten z Mirrors Edge, ale w rywalizacji z przeciwnikami nie ma to aż takiego dużego znaczenia taktycznego. Owszem można skakać z dość dużych wysokości, przeskakiwać poręcze, śmigać między platformami wykonując długie susy, czy wspinać się na obecne na planszach obiekty, ale z pewnością płynnie to nie przebiega. Nie wiem, może to kwestia wprawy i nawyków, ale w Brinka gra się wygodniej, strzelając i poruszając się w standardowy sposób, a nie stosując wyrafinowane techniki podchodzenia wrogów z najmniej oczekiwanych stron.
Zresztą – przy grze z botami nie ma co wspominać o taktyce. W zależności od poziomu trudności i naszych umiejętności, jest oczywiście nieco trudniej lub łatwiej, ale boty są po prostu głupie. Ponieważ gra w dużej mierze polega na kooperacji i wykonywaniu kolejnych, dynamicznie zmieniających się zadań, od SI oczekiwałbym wykazania większego zainteresowania tymi zadaniami. Tymczasem często jest tak, że „bociaki” toczą jakieś piekielne walki o mało ważne w danym momencie punkty mapy. Dodatkowo, gdy zginiemy, możemy liczyć na pomoc medyka, ale tylko jeśli znajduje się on stosunkowo blisko. Gdy jest daleko, to zanim „wpadniemy” na jego listę zadań do wykonania, mija ruski rok i zdążymy się pięć razy w tym czasie zrespawnować.
Arka nie dla wszystkich
Wspomniałem już, że walka w multi w Brink, w czasie testów była w zasadzie niemożliwa. Jest rzeczą wręcz niewiarygodną, że autorzy decydują się na wypuszczenie strzelaniny nastawionej w zasadzie na multi i zawalają sprawę sprawnie działających serwerów. Nie wnikam - może winna tej sprawie jest dobra sprzedaż Brinka i co za tym idzie duże obciążenie maszyn, ale prawda jest taka, że taki stan rzeczy praktycznie uniemożliwiał zabawę. Lagi były takie, że ciężko było kogoś trafić, połączenie często się zrywało, a czasem niemożliwym stawało się nawet dołączenie do gry. Testowałem jeszcze grę z przed wydania patcha (a więc taką, jak trafiła do sprzedaży), ale z uwag graczy na forach widać, że patch niewiele w tej kwestii poprawił (jeśli chodzi o wersje na X360).
W efekcie – przynajmniej na razie – trzeba skupić się na singlu. Do rozegrania są dwie kampanie, dla jednej po każdej ze stron konfliktu. Nie wspominałem do tej pory o fabule, bo prawdę mówiąc stanowi ona tło dla zmagań i ma raczej drugorzędne znaczenie. Nie jest przy tym jakoś nadmiernie odkrywcza. Chodzi oto, że na Arkę, a więc pływające, futurystyczne miasto, chciało dostać się więcej ludzi, niż ta była w stanie pomieścić. Ponieważ w którymś momencie władze Arki zdecydowały się nie przyjmować więcej uchodźców, dookoła niej powstały swoiste nawodne slumsy, w których coraz częściej dochodziło do wybuchu rewolt. Ostatecznie ci głodni, biedni i pozbawieni perspektyw ludzie wywołali rewoltę, chcąc dostać się do środka.
W sumie jest... słabo
I tyle – stąd dwie siły konfliktu: rebelianci oraz siły porządkowe Arki, które starają się nie wpuścić się tych pierwszych do środka. Pomiędzy poszczególnymi misjami wyświetlane są filmiki, które w sposób dość chaotyczny i wyrywkowy wyjaśniają inne niuanse tego konfliktu. Fabularnie jest to słabe, choć podobać może się estetyka tych minifilmików. Nie da się za to narzekać na udźwiękowienie Brinka, ale przyznacie, że przy wielu innych, co najmniej dyskusyjnych, elementach tej produkcji ten nie jest najważniejszy. A zatem dźwięk jest po prostu OK, taki, do jakiego przyzwyczaiły nas inne strzelaniny tego typu.
W sumie muszę niestety powiedzieć, że się zawiodłem. Brink w wersji na X360 jest produkcją mocno niedopracowaną (posiadacze pecetów na lagi nie narzekają, ale krytykują za to horrendalne wymagania sprzętowe), która tylko pozornie oferuje wielbicielom shooterów MMO jakieś rewolucyjne nowości. Są to bowiem albo delikatne usprawnienia, albo coś co niezbyt dobrze się sprawdza. Biorę poprawkę na to, że obecny stan serwerów w praktyce uniemożliwia zabawę i może w dobrych, zgranych zespołach, wygrzew będzie nieziemski oraz bardziej taktyczny. Na razie stwierdzić tego po prostu nie sposób. Na pewno nie będę się zakładał o to, czy Brink odniesie sukces czy też nie, ale wydaje mi się, że tak nieudany start może mu przysporzyć sporych kłopotów w tej kwestii.