Jeśli Child of Eden jest sztuką, to ja podziękuje za taki artyzm – wolę pograć w coś bardziej urozmaiconego. I dłuższego.
Jeśli Child of Eden jest sztuką, to ja podziękuje za taki artyzm – wolę pograć w coś bardziej urozmaiconego. I dłuższego.
Jeśli Child of Eden jest sztuką, to ja podziękuje za taki artyzm – wolę pograć w coś bardziej urozmaiconego. I dłuższego.
Jeśli Child of Eden jest sztuką, to ja podziękuje za taki artyzm – wolę pograć w coś bardziej urozmaiconego. I dłuższego.
Child of Eden do duchowy sequel kultowego w niektórych kręgach REZa, który był strzelanką na szynach z domieszką gry rytmicznej. Mechanika obu gier jest bardzo podobna, największa różnica między protoplastą, a naśladowcą jest taka, że w drugi tytuł można grać sterując za pomocą sensora Kinect. Zanim jednak przejdziemy do rzeczy obejrzyjcie gameplay z drugiego etapu gry – materiał zaprezentuje z czym Child of Eden się je:
Gracz do dyspozycji ma dwa podstawowe tryby ataku. Pierwszy pozwala na zaznaczanie celów, nawet do kilkunastu naraz, po czym odpalana jest salwa samonaprowadzających się pocisków. Jak ją wyprowadzamy w praktyce? Unosząc przed siebie prawą dłoń ruszamy celownikiem, wrogowie są zaznaczani automatycznie, a salwę odpalamy machając szybko ręką w prawo.
Lewa dłoń natomiast to atak przypominający serię z karabinu maszynowego i to takiego, który ma nielimitowaną amunicję. Jakie są wady alternatywnego trybu prowadzenia ostrzału? Nie można w nim zaznaczać przeciwników, a przez to budować combosów dających więcej punktów. Co z zaletami? Tylko karabinem można niszczyć fioletowe obiekty – niektórych wrogów, ale też i pociski, które przeciwnicy wystrzeliwują w naszą stronę.
Ostatnią deską ratunku jest ultrasalwa czyszcząca cały ekran, wyprowadzamy ją unosząc obie ręce do góry. Na początku każdego etapu mamy możliwość wyprowadzenia jednej, później możemy zdobyć kolejne zbierając bonusy zostawiane przez pokonanych wrogów.
Oglądając pokazy gry miałem wrażenie, że grając w Child of Eden będę czuł się jak dyrygent, demiurg, który ruchami dłoni będzie rozkazywał swojemu otoczeniu. Prawda jest jednak taka, że granie w Child of Eden za pomocą Kinecta jest po prostu męczące. W innych grach pozycje trzeba cały czas zmieniać, tu gracz bez ustanku stoi z wyciągniętymi przed siebie rękami, co takiego „sportowca” jak ja wykańcza w ciągu kilkudziesięciu minut.Dobrze więc, że można grać też na padzie, co według mnie jest znacznie przyjemniejsze i wygodniejsze. Wtedy gałką sterujemy celownikiem, cele zaznaczamy trzymając klawisz „A” na padzie i strzelamy puszczając go, spustem odpalamy „karabin”, a klawisz „B” to komenda do odpalenia ultrasalwy.
Abstrakcyjne projekty etapów są ładne, choć nie ma tu niczego, co zaskoczyłoby fanów REZa albo japońszczyzny. Ja w każdym razie niczym nie byłem jakoś specjalnie powalony na kolana, czy zaskoczony – tak, nawet wieloryb zmieniający się w feniksa to w dzisiejszych czasach już nic specjalnego.
Jeśli jednak ktoś uparcie będzie chciał podziwiać wizje twórców nie zaprzątając sobie głowy walką z przeciwnikami gra pozwala na rozegranie każdego ukończonego etapu ponownie w trybie „Fell Eden” - tam niestraszne nam wrogie siły, bo z ekranu znika pasek życia, a razem z nim wszelkie konsekwencje otrzymywania obrażeń.Największą wadą etapów jest jednak fakt, że jest ich tylko pięć. Ukończenie gry po linii najmniejszego oporu to tak naprawdę kwestia niecałych dwóch godzin, ale to tylko dlatego, że etapy trzeba rozgrywać kilka razy, by uzyskać lepsze noty i odblokować kolejne plansze. To diabelnie mało.
Co prawda etapy można powtarzać wielokrotnie, bo gra ofiaruje za to graczowi nowe obiekty do ogrodu Lumi, kobiety, którą ratujemy w Child of Eden. Niech nie zwiedzie Was jednak ta wyniosła nazwa – w rzeczywistości po prostu w menu głównym gry (to ten ogród) zaczynają się pojawiać nowe cyfrowe zwierzątka i przedmioty.
Prawdę mówiąc to by było na tyle. Recenzja jest krótka, bo i gra jest krótka, niestety za małą ilością nie podąża wysoka jakość. Gdyby Child of Eden został wydany w cyfrowej dystrybucji bezapelacyjnie stałby się hitem na Xbox Live i PlayStation Network, a tak zostaje tylko niesmak po chciwości Ubisoftu. „Sprytny” plan wydawcy polega zapewne na tym, że baza pudełkowych gier na zabawkę Microsoftu jest nadal mizerna, więc dorzucenie kolejnej do oferty nie zaszkodzi, nawet jeśli trwa tyle, co dobry kinowy film.