Gdyby ktoś wynalazł maszynę do mierzenia luzu wynik Saint's Row: The Third i tak byłby poza skalą. Gra swoją zadziornością, absurdalnością i humorem bije na głowę wszystko, co do tej pory widzieliście. Jestem już tego pewien – to będzie moja prywatna gra roku.
To już nasze drugie wrażenia z Saint's Row: The Third. Pierwsze spisaliśmy na gamescomie, a że oba teksty tyczą się innych mechanizmów gry, polecamy lekturę dwóch artykułów.
Pamiętacie stare dobre czasy, kiedy nikomu nie przeszkadzało, że bohaterowie nosili ze sobą dziesięć sztuk broni razem z amunicją? Chwile, kiedy gry nie goniły ślepo za realizmem i autentyzmem, a po prostu były tworzone po to, by dawać graczom dziką frajdę z rozgrywki? Momenty, w których kwestie bohaterów trąciły humorem, a nie filmami akcji klasy „C”? Jeśli tak, i jeśli tęsknicie za tamtymi czasami, to poznajcie Saint's Row: The Third – nasz wspólny wehikuł czasu.
Miotam granatami w przechodniów, samochody wybuchają, gliny zaczynają się zjeżdżać, a mój bohater rzuca sarkastyczne „to znacznie bardziej relaksujące niż malowanie”. Zwykle w sandboksach bawię się najlepiej, gdy po prostu szaleję w otwartym świecie gry. W takim na przykład GTA misji z czołgami jest jak na lekarstwo, więc rekompensowałem to sobie małym opancerzonym rodeo po ulicach metropolii. Nawet w Just Cause 2 miałem podobnie - moja wyobraźnia potrafiła generować ciekawsze zadania, niż twórcy. W Saint's Row: The Third jest inaczej - szalony poziom pozytywnego absurdu jest tak ogromny, że pomysły developerów są praktycznie nie do przebicia.
Nie widziałem co prawda wszystkich zadań, a jedynie kilkanaście misji wyrwanych z kontekstu, ale i tak sporo się działo. Mógłbym je dla Was wszystkie tu opisać, ale nie chcę tego robić, bo stracilibyście część zabawy. Gdybym tryb dla jednego gracza z jakiegoś tytułu miał określić mianem "prawdziwa jazda bez trzymanki", to byłby to właśnie Saint's Row 3. Twórcy gry po prostu notorycznie zaskakiwali mnie w jakiś nowy absurdalny sposób, podziw przeplatał się z salwami śmiechu. Koszarowego humoru jest sporo, ale bardziej inteligentnych żartów też nie brakuje, szczególnie, jeśli gracie od lat i kojarzycie wszelkie klisze będące bolączką wielu produkcji.
Nowością w serii jest możliwość dokonywania wyborów. Ja w jednym z zadań musiałem zdecydować, czy chcę wysadzić w powietrze budynek należący do wrogiego gangu (duży zastrzyk respektu), czy też wolę zatrzymać go dla siebie, co zasili konta bankowe Świętych sporą ilością gotówki. Ciężko stwierdzić jak duże znaczenie dla rozgrywki będzie miał ten mechanizm, wszystko zależy od nagród - jeśli zawsze będzie to wybór z kategorii kasa/szacunek, to mechanizm będzie raczej gadżetem, ale gdy już będę musiał wybrać na przykład między dodatkowym specjalnym członkiem gangu albo unikalnym ulepszeniem nie do zdobycia w inny sposób, to zastanowię się dwa razy zanim podejmę decyzję.
Bardzo podoba mi się, że misje można teraz zaczynać wybierając odpowiedni kontakt w telefonie komórkowym – to oszczędza naprawdę wiele czasu. Nie trzeba już za każdym razem jechać przez całe miasto do głównej bazy gangu po uzbieraniu odpowiedniej ilości respektu, by zacząć zadanie. Ba, w ogóle nie trzeba go zbierać w tym celu, bo pełni on teraz całkowicie inną rolę – obecnie to coś w rodzaju punktów doświadczenia, za które rozwijamy nie tylko głównego bohatera, ale i cały gang. Umiejętności do wykupienia jest pierdyliard – zaczynając od większych magazynków, przez możliwość noszenia dwóch broni z danego gatunku, po szybszą regenerację zdrowia, czy szybciej spadający pasek zainteresowania stróżów prawa naszymi działaniami. Co najlepsze respekt można też kupować za gotówkę, więc gdy gracz już wykupi większość miasta z pieniędzmi i tak będzie co robić.
Za twardy pieniądz można też ulepszać broń – prawie każdy egzemplarz ma cztery poziomy rozwoju, a każdy kolejny, to nie tylko znacznie poprawienie statystyk, ale i podkręcenie wyglądu spluwy. Zwykła strzelba dorabia się na przykład dwóch dodatkowych luf i ogromnego magazynka, a karabin taśmy z pociskami i celownika jakiego nie powstydziłby się sam Tom Clancy w swoich najbardziej wybiegających w przyszłość książkach.
Skoro już o broni mowa, to może przejdźmy do walki - w pierwszych dwóch częściach po dorobieniu się konkretnego arsenału ta stawała się lekko monotonna i nudnawa, głównie przez fakt, że przeciwnicy, niezależnie od liczebności, raczej nie byli w stanie zrobić postaci sterowanej przez gracza większej krzywdy. W trójce sytuacja się zmienia za sprawą nakoksowanych osiłków, których nie da się rozjechać samochodem (przy kontakcie pasażerowie po prostu wypadają przez przednią szybę), a do tego są bardzo odporni na wszelkiego rodzaju ostrzał. Powalenie jednego nie jest strasznym problemem, trzeba trzymać dystans i ładować do przeciwnika ze wszystkiego, co się ma, ale gdy twórcy rzucą nam pod nogi dwóch albo trzech takich osobników, to zaczyna się walka o życie. Dodatkowo giganci czasem taszczą ze sobą jakąś broń - ja widziałem dodatkowo opancerzoną wersję z minigunem i edycję niosąca miotacz ognia, choć dzięki temu trochę łatwiej ją zabić przez umieszczone na plecach gigantyczne butle z gazem.
Spisując swoje wrażenia z pokazu gry, który odbył się na gamescomie narzekałem na tylko jedną rzecz – model jazdy. To była jedna z większych wad całej serii i trochę bolało mnie, że w trójce nic z nim nie zrobiono, podczas gdy wszystkie pozostałe bolączki starano się wyeliminować. Cóż, ktoś chyba wysłuchał mych słów i wziął je sobie do serca. Samochody teraz prowadzą się inaczej, różnica jest zauważalna od razu, pojazdy już nie skręcają o dziewięćdziesiąt stopni na przestrzeni jednego metra kwadratowego, choć cały system sprawiał jeszcze wrażenie niedopracowanego. Pojazd na przykład w jednym zakręcie trzymał się podłoża jak przyklejony, by w drugim z całym impetem przywalić w budynek przez zerową przyczepność, choć nawierzchnia była taka sama. Ze wstępną oceną mechanizmu się więc wstrzymuję, ale dobrze, że i w tej sprawie coś się dzieje.
Teraz za to muszę się przyczepić innej rzeczy - edytorów. Ten pozwalający zmieniać swoją postać pozwala na dużo, racja, ale, przynajmniej w testowanej przeze mnie wersji gry, miał dwie wady. Pierwsza jest taka, że brakuje mi opcji modyfikowania stylu noszenia danego elementu ubioru. W dwójce wprowadzono możliwość zmiany tego elementu – koszulę można było na przykład zapiąć, rozpiąć, włożyć w spodnie albo ją z nich wyciągnąć, co dawało ogromną swobodę w kreowaniu swojej postaci – w trójce tej opcji nie widziałem, a że premiera za pasem, raczej są małe szanse, by trafiła do finalnej wersji gry. Drugim problemem są tatuaże – nie chodzi tu o ilość wzorów (choć faktycznie, nie jest ich za dużo), a bardziej o brak możliwości dowolnego umieszczenia ich na ciele. Teraz jest to rozwiązane tak, że konkretne części ciała to kategorie w sekcji „tatuaże” - mowa tu na przykład o sekcjach typu „prawa dłoń”, „lewa noga”, czy „całe plecy”. Wybieram jedną, potem wzór, a ten ląduje w jednym właściwym miejscu – na boga, mamy dwudziesty pierwszy wiek, czy zrobienie dwóch suwaków, które pozwolą mi na umieszczenie schematu w dowolnym miejscu jest naprawdę aż tak trudne?
Oprócz możliwości modyfikowania głównego bohatera w grze znajdą się jeszcze dwa duże edytory – jeden umożliwiający modyfikowanie domów należących do gangu i drugi pozwalający tuningować pojazdy. Tego pierwszego niestety nadal nie dane mi było sprawdzić, a drugi wygląda praktycznie identycznie jak ten z dwójki - możliwości tuningu nadal są tak duże, jak były i prawdę mówiąc nie mam pomysłu jak mogłyby się rozwinąć prócz prostego zwiększenia dostępnej bazy części zamiennych.
Obiecajcie mi coś, błagam. Obiecajcie, że nie przegapcie Saint's Row: The Third w natłoku przedświątecznych premier. Jeśli kiedykolwiek mielibyście mi zaufać, zróbcie to teraz. Wszystko wskazuje na to, ze ten tytuł będzie prawdziwą perełką wśród zalewu remake'ów, klonów i powielaczy schematów. Saint's Row: The Third to najbardziej luźny i najbardziej widowiskowy sandbox jaki branża wypluła ze swych trzewi. Po prostu nie wyobrażam sobie, że ktoś mógłby się na tej grze zawieść – taka osoba po prostu musiałaby nie lubić dobrej zabawy.