The Elder Scrolls V: Skyrim - recenzja

Łukasz Wiśniewski
2011/11/23 13:30

Bethesda nie od dziś robi gry duże, zaplanowane na wiele godzin zabawy. The Elder Scrolls V: Skyrim jest jednakże klasą samą w sobie - ta recenzja powstała na podstawie ponad 100 godzin sprawdzania rozmaitych elementów gry.

Bethesda nie od dziś robi gry duże, zaplanowane na wiele godzin zabawy. The Elder Scrolls V: Skyrim jest jednakże klasą samą w sobie - ta recenzja powstała na podstawie ponad 100 godzin sprawdzania rozmaitych elementów gry.

Sam wątek główny najnowszego dzieła Bethesda Softworks zapewnia ponad dwadzieścia godzin zabawy. Pozostałe linie fabularne też przypominają raczej odrębne gry, przewidziane na dobre kilkanaście godzin walczenia, rozmawiania, kombinowania i podziwiania widoków. Na dodatek twórcy musieli chyba sporo podglądać u współpracowników ze studia Obsidian, bo po raz pierwszy w historii firmy zafundowano nam tak ciekawą i dynamicznie ukazaną fabułę. Nawet znalazło się miejsce na charakterystyczne postacie - a to dotąd było piętą achillesową Bethsoftu. The Elder Scrolls V: Skyrim to całkowicie nowa jakość w historii cyklu i samego studia.

Cesarstwo drugiej świeżości

Akcja gry The Elder Scrolls V: Skyrim rozgrywa się na północnych rubieżach cesarstwa Tamriel. Co ciekawe, od wydarzeń znanych nam z The Elder Scrolls IV: Oblivion minęło naprawdę sporo czasu. O ile wcześniejsze części cyklu rozgrywały się w Trzeciej Erze i dzieliło je od siebie w sumie 35 lat, to tym razem upłynęły aż dwa wieki z nowej, Czwartej Ery. W sumie trudno mi orzec, na ile sensowne było aż takie pchnięcie akcji do przodu, skoro nie pchnięto do przodu technologii. Nic się w zasadzie nie zmieniło jeśli idzie o broń, pancerze, czy zaklęcia. Myślę, że większość graczy nawet nie zorientowała się, jak dawno temu żył ich bohater z Oblivion...

Cesarstwo Tamriel nie jest już monolitem, utraciło część ziem, traci też wewnętrzną spójność. Po wydarzeniach znanych nam z gry The Elder Scrolls IV: Oblivion, dumne imperium nigdy się nie pozbierało do końca. Osłabienie władztwa ludzi wykorzystali agenci Thalmoru, wcześniej zresztą wykorzystali osłabienie u siebie, na wyspie Summerset. Odnowili dawne państwo Wysokich Elfów, a potem po kolei przeciągnęli na swoją stronę dwie imperialne prowincje. Na koniec zaś ruszyli na wojnę, którą niemalże wygrali. Traktat pokojowy pozostawił Cesarstwo Tamriel w bardzo paskudnej sytuacji, niemalże jako wasala Altmerczyków. Tak z grubsza wygląda rys historyczny gry The Elder Scrolls V: SkyrimThe Elder Scrolls V: Skyrim - recenzja

Zgodnie z ambitnymi założeniami twórców (podejrzewających większość społeczeństwa o tajemne zdolności, takie jak czytanie czy łączenie faktów) o tym wszystkim dowiadujemy się w czasie gry z rozmaitych ksiąg, podających do tego czasem inne interpretacje wydarzeń. Dotąd tło historyczne nie miało w tej serii gier wielkiego znaczenia, ale The Elder Scrolls V: Skyrim zaczyna zahaczać o politykę, obserwujemy też bunt i wojnę domową w północnej prowincji Cesarstwa, więc w sumie jakiś wstęp by się chyba przydał... choćby po to, by nie myśleć, że spotka się kogokolwiek z poprzedniej gry.

Zimno i do domu daleko

W zasadzie już od pierwszych minut jesteśmy powoli nasączani klimatem prowincji Skyrim. W przenośni i dosłownie, bo wielkie znaczenie ma mroźny urok północnych rubieży Cesarstwa. Mimo tego, że silnik gry The Elder Scrolls V: Skyrim nie jest pod względem graficznym dużo bardziej zaawansowany od swej wcześniejszej wersji, wizja jest bardzo spójna i przekonująca. Począwszy od ubranych w jesienne barwy brzóz na południu prowincji, poprzez okolice smagane już śnieżycami, po północne wybrzeże, skute lodem i skąpane w blasku zorzy polarnej - graficy i projektanci mapy wykonali kawał solidnej roboty. Chociażby dlatego bliżej tej grze do trzeciej części cyklu niż czwartej, umieszczonej przecież w bardzo mało charakterystycznym sercu Cesarstwa.

Przedsmak pejzaży mroźnej północy mieliśmy okazję poznać w dodatku do gry The Elder Scrolls III: Morrowind, zatytułowanym Bloodmoon. Akcja toczyła się na wyspie Solstheim i jeśli ktoś porówna obie wycieczki w lodowe krainy, łatwo zauważy, jak wielkie zmiany dokonały się w podejściu ekipy z Bethesda Softworks do tworzenia gier cRPG. W The Elder Scrolls V: Skyrim pejzaże podziwia się spokojnie, bo nie ma już na każdym kroku hord bestii i bandyterki rozmaitego autoramentu. Świat jest do zwiedzania, a nie do grindowania. Oczywiście walki nie brakuje, ale odbywa się ona w konkretnych miejscach, nie zaś na każdym zakręcie drogi. Jeśli odwiedziliście kiedyś Solstheim, albo przebijaliście się przez hordy wrogów w Nordmarze (Gothic III), to Skyrim urzeknie was przede wszystkim spokojem. Zwłaszcza, gdy trzymać się będziecie szlaków i nie włazić w podejrzane miejsca.

Skalowanie dyskretne

Skoro już mowa o włażeniu w podejrzane miejsca - tak, w The Elder Scrolls V: Skyrim można zapędzić się w miejsca, gdzie bez odpowiedniego doświadczenia nie mamy szans. Owiane niesławą podejście do level scalling z poprzedniej części zastąpiono dużo rozsądniejszymi rozwiązaniami. Mechanika dostosowywania poziomu trudności jest dalece bardziej rozbudowana i dyskretna. Przede wszystkim zrezygnowano z automatycznego dozbrajania się rozmaitych przeciwników w zabawki z najwyższej półki. Tego samego wroga zobaczymy w tym samym stroju i z tym samym uzbrojeniem zarówno gdy zawitamy do niego na pierwszym, jak i trzydziestym pierwszym poziomie doświadczenia. Zmienić się może co najwyżej jego skuteczność bojowa, ale też bez przesady.

W losowych skrzyniach również nie zaczną się z czasem pojawiać przedmioty z najwyższej półki. Owszem, w grze The Elder Scrolls V: Skyrim zachowano zasadę, że jeśli na wycieczce do podziemi powinniśmy się obłowić, to się obłowimy bez względu na to, na którym poziomie tam zawitamy. Będzie to jednakże częściej przedmiot cenny, bo zaklęty (a pamiętajmy, że do podtrzymywania właściwości magicznych zwykle potrzeba kamieni dusz), a nie wykonany z kosmicznie drogich materiałów. Zresztą same miejscówki są mniej losowe, w zasadzie z każdą jest związana jakaś opowieść i część cennych artefaktów jest po prostu przewidziana w scenariuszu i ma swoja historię. W zależności od poziomu naszej postaci zmieniać się za to będzie asortyment w sklepach.

Majsterkowanie ma przyszłość

Kwestia tego, co znajdujemy u sprzedawców ma zresztą znaczenie tylko dla części postaci. Jeśli nie koncentrujemy się na jakiejś linii fabularnej (głównej czy pobocznej) lub nie paramy się rękodziełem wszelakim, to zmiana w ofercie sklepów może nas ucieszyć. W innym wypadku przejdziemy nad nią do porządku dziennego. Gra The Elder Scrolls V: Skyrim jak rzadko która inna produkcja cRPG nagradza nas za rozwijanie talentów rzemieślniczych. W zasadzie nie zdobędziecie w grze zbyt wielu zabawek, które równałyby się z tym, co z czasem będziecie w stanie sami wykonać. Nieważnie, czy mówimy tu o alchemii, kowalstwie czy zaklinaniu (a już zwłaszcza zaklinaniu własnoręcznie wykutego sprzętu) - w górnych granicach rozwoju danej umiejętności tworzy się cuda, a nawet w średnich produkuje się rzeczy bardzo przydatne.

Aby dobrze ważyć mikstury, trzeba znać działanie ich potencjalnych składników. Ponieważ możliwych efektów jest sporo, a każdy składnik może mieć cztery różne cechy, zabawy jest sporo. Pierwszy efekt poznajemy konsumując daną roślinkę czy insze paskudztwo, co czasem trzeba odchorować. Kolejne odkrywamy łącząc elementy ze sobą i sprawdzając co udało nam się uwarzyć... Im lepiej znamy się na alchemii, tym efekty będą ciekawsze. Przy wykuwaniu zbroi lub broni najpierw pozyskujemy surowiec (przetapiamy rudę, garbujemy i tniemy skórę), potem wykonujemy przedmiot, następnie go dopieszczamy. Oczywiście półprodukty też są w sklepach dostępne. Zaklinanie opiera się na poznaniu efektów (demontaż znalezionych lub zakupionych zabawek magicznych), potem dopiero efekt możemy umieszczać w jakimś przedmiocie. W procesie zaklinania używamy kamieni dusz, które możemy kupić pełne (drożej) lub puste (taniej). W drugim przypadku czeka nas wyprawa w dzicz i chwytanie dusz pokonanych wrogów...

Warto zaznaczyć, że całe rzemiosło to również metoda na rozwój postaci. Zdobywanie doświadczenia jest w grze The Elder Scrolls V: Skyrim powiązane z używaniem umiejętności. Przy okazji zmiany mechaniki (o czym więcej za chwilę) usunięto cześć umiejętności, które w poprzedniej części kusiły do głupich zachowań. Nie ma już rozwoju biegania i skakania, więc nie będziemy spędzali godzin na wykonywaniu tych czynności na małym placyku, by złapać doświadczenie. Za to jak najbardziej da się złapać sporo poziomów nie wychodząc z miasta i zajmując się tylko wytwarzaniem jakichś przedmiotów. Model rozwoju jest prosty: kupujemy składniki (rośnie retoryka), zajmujemy się rzemiosłem (rośnie alchemia, kowalstwo lub zaklinanie), sprzedajemy gotowe produkty (rośnie retoryka). Awans, wykupienie perków i jedziemy od nowa, dopóki wystarczy gotówki nam i kupcom.

Umiejętności zapisane w gwiazdach

W grze The Elder Scrolls V: Skyrim bardzo zmieniono mechanikę rozwoju postaci, do której przyzwyczailiśmy się w poprzednich częściach cyklu. Po pierwsze zniknęły ostatnie namiastki klas postaci. Rozwijamy się w dowolny sposób, bez początkowych bonusów dawanych z racji kariery. Jedyne co wybieramy w trakcie tworzenia postaci, to rasa, płeć, wygląd i imię. Tylko z przynależności rasowej wynikają pewne konkretne bonusy. Zapomnijmy też o klasycznych cechach takich jak siła, zręczność czy inteligencja. Mamy jedynie pozom naszego zdrowia, magii i kondycji. Dalej jest już obszerna lista umiejętności i powiązanych z nimi perków. Co ciekawe, graficznie nie są one rozrysowane jako drzewka, a jako gwiazdozbiory na nocnym niebie, zabarwionym zorzą.

Każda umiejętność skalowana jest od jednego do stu punktów. Gdy uzbieramy jakąś okrągłą liczbę, możliwe staje się wykupienie kolejnej gwiazdy w gwiazdozbiorze, czyli jakiegoś perku. Może to być dopalacz procentowy do danego sposoby wykorzystywania umiejętności, albo odblokowanie unikatowej zdolności (na przykład wykuwania sprzętu z cenniejszego materiału). Tu dochodzi pewne ważne ograniczenie: przysługuje nam tylko jeden perk na poziom doświadczenia, a umiejętność rozwija się jedynie w praktyce, a nie w drodze awansu. Można skorzystać z instruktorów, ale najpierw trzeba ich odnaleźć, a do tego ich usługi są tym droższe, im lekcje bardziej zaawansowane. Nie każdy trener jest mistrzem, ogranicza nas wiec ich wiedza, do tego istnieje limit pięciu szkoleń na poziom doświadczenia postaci. Sumaryczny, a nie w ramach każdej umiejętności.

Trudno stworzyć całkowicie wszechstronna postać, lepiej skoncentrować się na rozwoju kilku głównych umiejętności, by w czymkolwiek dojść do mistrzostwa. To, w połączeniu z mnogością zadań i linii fabularnych, sprawia, iż The Elder Scrolls V: Skyrim jest grą do przechodzenia kilkoma postaciami. Przynajmniej dwoma (mężczyzną i kobietą z dwóch różnych ras), idealnie trzema (w hołdzie trzem klasycznym specjalizacjom, czyli jako wojownik, mag i łotr). Każdy z naszych bohaterów może wtedy skoncentrować się na innej części fabuły i innej ścieżce rozwoju. Co ważne, z każdym z naszych podopiecznych spędzimy i tak grube kilkadziesiąt godzin...

GramTV przedstawia:

Piaskownica pełna zabawek

The Elder Scrolls V: Skyrim to niemal wzorcowa gra typu sandbox. Mamy zarówno otwarty świat, gotowy do swobodnej eksploracji, jak i sporą dawkę solidnie napisanych scenariuszy. W zasadzie fabuła została w tej grze umieszczona w sposób, który najbardziej sobie cenie - nie ma jedynie słusznej linii głównej, otoczonej prostymi misjami, a wiele złożonych historii do odkrycia. Nie mamy pojęcia, czy przyjmując jakieś zadanie od przypadkowej postaci nie rozpoczniemy całego szeregu powiązanych fabularnie misji, przewidzianych na bite kilkanaście godzin zabawy. Do tego nie będzie to zlepek przypadkowych scenariuszy, a spójna opowieść ze zwrotami akcji, dramatycznymi chwilami i mniej lub bardziej burzliwym finałem.

Gdzieś wśród natłoku barwnych misji w grze The Elder Scrolls V: Skyrim wciąż poniewierają się oklepane zadania podstawowe, ale ograniczają się raczej do znalezienia iluś przedmiotów dla danego kupca czy rzemieślnika. Można po prostu ignorować takie zlecenia, jeśli się jest znużonym sztampą cRPG - zadań z fabułą jest mnóstwo, aż nie wiadomo, od czego zacząć. Wyprawy w teren po zioła i insze składniki już nie wiążą się z koniecznością ciągłej walki, bo jak wspomniałem, zagęszczenie bestii spadło drastycznie. Można wybrać się na łowy, można urządzać sobie kolejne domy w różnych miastach, nawet da się zawrzeć związek małżeński (również homoseksualny) - dla każdego coś miłego. Osobiście spędziłem wiele godzin na rozwijaniu życia i kariery płatnerskiej jednej z moich postaci, bez dotykania zadań.

Przewagą cRPG nad innymi grami typu sandbox jest istnienie w silniku gry mechanizmu prowadzenia długich rozmów. Ten gatunek wymaga takich rozwiązań z powodów technicznych, a skoro już toto istnieje, to wykorzystywane jest do ubarwiania świata. The Elder Scrolls V: Skyrim pozwala nam na szybką podróż miedzy miastami i odkrytymi miejscami, a wszędzie można spotkać kogoś, z kim da się pogadać. Co więcej, miasta żyją swoim rytmem, ludzie wychodzą do pracy, wracają do domów, w karczmach skaldowie śpiewają do kotleta (jakość wykonania jest uzależniona umiejętnościami śpiewaków, ma to swoje uzasadnienia fabularne). Czasem nagle coś się gdzieś wydarzy i bez naszej woli zostaniemy w coś wkręceni... W takiej piaskownicy można się bawić długo...

Wojna domowa i inne przykre przypadki

Ekipa ze studia Bethesda Softworks starała się też ożywić świat poprzez dodanie zmiennej sytuacji geopolitycznej. Na początku możemy się opowiedzieć po stronie Cesartwa lub po stronie buntowników. Ta pierwsza decyzja na szczęście nie jest wiążąca, bo z czasem dowiemy się, iż nic tu nie jest czarno-białe. Cesarstwo to przecież cień samego siebie, do tego znajduje się pod wpływem Wysokich Elfów. Z drugiej strony powstańcy ze Skyrim występują przeciwko imperium, które stworzyli ich przodkowie, wiec ta secesja jest z lekka ironiczna. No i część z buntowników to skyrimscy nacjonaliści, źle traktujący mniejszości rasowe...

Oczywiście kwestię wojny domowej można zignorować, jak każdą zresztą linie fabularną w The Elder Scrolls V: Skyrim, włącznie z głównym scenariuszem opowiadającym o powrocie smoków i Smoczym Dziecięciu. Z drugiej strony jeśli opowiemy się po jednej ze stron, zmienimy układ sił na mapie i tym bardziej urozmaicimy sobie zabawę. Ogólnie zresztą rzecz biorąc, świat dookoła nas będzie się zmieniał i reagował na nasze czyny. Jeśli uda nam się ożywić usychające drzewo w jednym z miast, gdy wrócimy będzie miało liście i kwiaty na gałęziach. Gdy zasłyniemy czynami przestępczymi w danej dzielnicy prowincji Skyrim, strażnicy zmienią swój stosunek do nas. Gdy zabijemy smoka w pobliżu miasta, zbiegną się gapie i zaczną komentować wydarzenie i naszą w tym cyrku rolę...

Mijane przez nas postacie mają swoje standardowe odzywki, pakiety nie są specjalnie rozbudowane a gadki odpalają się na tyle często, że niektórzy gracze mogą poczuć się znudzeni. Na szczęście jest jeszcze pakiet dodatkowy, zależny od tego, co się ostatnio wydarzyło w ramach różnych linii fabularnych i czym nasza postać ostatnio się dużo zajmowała. Zwykły strażnik może zapytać alchemika, czy nie naważyłby dla niego piwa, albo wyrazić podziw dla posiadanego rynsztunku, doceniając konkretny typ zbroi na przykład. Grając w The Elder Scrolls V: Skyrim nie poruszamy się w sztywnym, lecz elastycznie reagującym świecie.

W tej beczce miodu jest jednakże łyżka dziegciu: brak modyfikacji domyślnych odzywek po zakończeniu części linii fabularnych. Dajmy na to, że w wyniku rozbudowanej listy scenariuszy zostaliśmy szefem gildii. Osoby, z którymi współpracowaliśmy i o których sympatię zabiegaliśmy, to teraz nasi podwładni, prawda? Cóż, ich domyślne odzywki o tym nie świadczą... Kto mówi do szefa "a, to ciebie sprowadził ten i tamten, ciekawe czy dasz radę" lub wręcz "nie mam dla ciebie czasu, młody"? Na dodatek brak w grze The Elder Scrolls V: Skyrim opcji zarządzania organizacją, czegoś chociażby w stylu Assassin's Creed Revelations.

Oburęczność wrodzona

O walce w grze The Elder Scrolls V: Skyrim nie ma się za bardzo co rozpisywać. Tu jedyną rewolucją jest całkowita oburęczność naszej postaci, co przekłada się również na ciskanie czarów z obu dłoni. Może to być to samo zaklęcie, albo dwa różne - tak, możliwe jest leczenie się i jednoczesne zadawanie obrażeń wrogom. Ataki wykonujemy za pomocą dwóch przycisków myszy, po jednym na rękę. Przytrzymanie odpala silniejszy lub ciągły efekt magiczny. W wypadku broni tak wyprowadzamy potężny cios, kosztujący nas wytrzymałość, ale często kończący się trafieniem krytycznym. Te zresztą zwykle są obrazowane specjalną animacją - efekt zaczerpnięty z innej gry tego studia, czyli z Fallout 3. Przy możliwości walki na dwie ręce, w dowolnej kombinacji magii, broni i tarczy, używanie zabawek dwuręcznych traci sporo sensu. Dodatkowo w wyborze ciężkiego oręża nie pomaga mechanika, która nie przewiduje trzymania wroga na dystans.

Warto dokonać selekcji broni i zaklęć oraz krzyków (specjalnej paramagicznej zdolności naszej postaci, rozwijanej w ramach głównej fabuły). Jest tego mnóstwo i dla dobra płynności zabawy lepiej wybrać sobie jakiś ograniczony pakiet, przypisany do menu ulubionych sztuczek. Dzięki temu to co najbardziej potrzebne, będzie zawsze pod ręką, bez przebijania się przez rozbudowany interfejs. O ile w walce bezpośredniej nieźle sprawia się widok TPP, to już przy używaniu łuku zdecydowanie warto korzystać z widoku FPP. Dużo więcej zależy od wykupionych perków, niż od nas samych, jako graczy. Mimo wszystko, choć starcia są dynamiczne i dają dużo frajdy, to trochę szkoda, że mechanika walki w The Elder Scrolls V: Skyrim jest tak prosta. W tym miejscu zdecydowanie widać przewagę takich gier jak Dark Souls czy Wiedźmin 2: Zabójcy Królów.

Metoda na wiaderko i inne drobiazgi

Choć jeżeli idzie o ogólne zarobaczenie, The Elder Scrolls V: Skyrim prezentuje się bardzo pozytywnie na tle innych produkcji Bethesda Softworks, to parę zgniłych jabłuszek w koszyczku się znajdzie. Rozumiem, czemu w wyniku purytańskiej mentalności cywilizacji zachodu modele postaci po zdjęciu stroju nie mogą pozostać całkiem nagie. Nie rozumiem jednak, czemu intymne części ciała nie są osłonięte czymś historycznym. Wszystkie dziewczyny mają na piersiach staniki - i to nawet nie są biustonosze wymyślone w 1859 przez Henry''ego Leshera! To całkowicie współczesna bielizna! Na szczęście już są mody usuwające ten absurd, może pojawią się i takie, które dadzą laskom majtki-barchany i giezła lub ostatecznie gorseciki. Faceci zamiast niemal sportowych gaci powinni zaś mieć kalesony, albo wręcz jednoczęściową bieliznę na całe ciało...

Arcyśmieszne jest połączenie fizyki w grze, mechanizmu układania przedmiotów i... kradzieży. Sterując wiadrem czy czymś podobnym możemy toto nałożyć na głowę sklepikarza, by nie zauważył, jak czyścimy jego sklep i nie wezwał straży. Tradycyjnie dla serii animacje potrafią też zwariować, a wyszukiwanie ścieżek przez NPC pozostawia nieco do życzenia. Gra The Elder Scrolls V: Skyrim ma też przykrą skłonność do zaznajamiania nas z pulpitem systemu operacyjnego... W sumie jednak tych przypadłości i śmiesznostek nie jest wiele i nie wpływa to wszystko jakoś krytycznie na odbiór całości.

Jak za dawnych lat...

Polski wydawca gry The Elder Scrolls V: Skyrim, czyli firma Cenega ogłaszał, iż premiera ta ma być powrotem do najlepszych tradycji związanych z polonizacją cRPG. Cóż, w dużej mierze udało się to osiągnąć. Udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie, z kilkoma wybitnymi rolami znanych aktorów. Wiktor Zborowski wcielił się w Esberna, starego mędrca z rozpadającej się już organizacji Ostrzy. Legendarny w naszej branży Piotr Fronczewski użyczył głosu Paarthurnaksowi, staremu smokowi. Świetnie słucha się też gadek Arngeira, czyli Krzysztofa Kowalewskiego, a i Henryk Talar sprawdza się doskonale jako imperialny generał. Jeśli zaś ktoś woli słuchać oryginalnego materiału, to nie ma problemu - gra jest sprzedawana z pełną swobodą wyboru wersji językowej. Ogólnie nasze lokalne wydanie gry wybija się zawartością nad to, co otrzymali gracze w innych krajach.

Jeszcze jeden smok padł dzisiaj, choć poranek świta...

Twórcy gry The Elder Scrolls V: Skyrim użyli całego arsenału narzędzi, by wydłużyć czas rozgrywki, jednocześnie nie nudząc specjalnie odbiorców. Przy wytwarzaniu przedmiotów za każdym razem trzeba wybrać sztukę i zatwierdzić, nie ma hurtu. Mini-gierka związana z otwieraniem zamków też zabiera swoje... Zrezygnowano z głupiej gry w rozmowach, za to dano długie wypowiedzi, których warto posłuchać. No i mamy wielki świat i bieganie do odległych miejsc - na szczęście tylko w jedną stronę (zawsze miło zobaczyć nowe okolice), wrócić można korzystając z szybkiej podróży. Wszystko to razem wzięte, połączone z dużą dawką klimatu i miodności, oraz rozbudowanymi scenariuszami, czyni z najnowszego dziecka Bethesda Softworks niemal idealnego złodzieja czasu.

Ważne, że tego skradzionego nam czasu nie będziemy potem żałować. Mnóstwo przygód, urokliwe pejzaże (mimo iż silnik gry czapki z głowy nie zrywa), pełna dowolność w rozwoju postaci - każdy fan cRPG poczuje się jak zębacz w wodzie pełnej mięsa. Co ważne, za The Elder Scrolls V: Skyrim można się zabrać nie mając doświadczenia w komputerowych grach fabularnych. Ni ma tu tabelek i statystyk do uważnego śledzenia. Jest barwna przygoda, żywy świat i mnóstwo wyzwań. Można zostać wampirem czy wilkołakiem, można zmienić losy świata jako heros lub urządzić sobie dom i wirtualne życie. W tym prawdziwym życiu z zaskoczeniem zauważając, że wstał świt i zaraz trzeba ruszać do pracy....

9,0
Bethesdo, koniecznie idź tą drogą!
Plusy
  • żywy, przekonujący świat
  • pełna swoboda w rozwoju postaci
  • ciekawy wątek główny na ponad 20 godzin
  • obszerne boczne linie fabularne
  • mnóstwo możliwości eksploracji
  • bardzo rozbudowane rzemiosło
  • projekty graficzne stworzone spójnie i ze smakiem
  • bogate polskie wydanie z dobrą lokalizacją
Minusy
  • gra bywa niestabilna
  • współczesna bielizna na postaciach
  • kilka drobnych potknięć animacyjnych
  • uboga mechanika walki
  • silnik graficzny mógłby oferować więcej
Komentarze
134
Tenebrael
Gramowicz
04/07/2012 13:48
Dnia 04.07.2012 o 11:11, Zgreed66 napisał:

Ale fakt, ciut sie zdziwilem, ze ktos odpisuje na posta w tym temacie ;D

Efekt cholernie nudnego dnia w robocie :P

Usunięty
Usunięty
04/07/2012 11:11
Dnia 04.07.2012 o 10:51, Tenebrael napisał:

A i się czepnę, a co - opcja dystansu rysowania powinna być w porządnej grze PC w menu opcji, a nie tylkow configu :P (jak widzisz, choć dopiero po pół roku, ale dopełniłem marudowego obowiązku :))

Draw Distance zawsze był to i wydaje mi sie jest, ta funcja musi raczej byc od czegos innego ;pAle fakt, ciut sie zdziwilem, ze ktos odpisuje na posta w tym temacie ;D

Tenebrael
Gramowicz
04/07/2012 10:51
Dnia 23.11.2011 o 17:23, Zgreed66 napisał:

Czekam na Tenebraela, az sie rzuci, ze syfny port konsolowy, bo w configach trzeba śmiagać.

O żesz kur...czę, jestem aż tak znany, że się czeka na moje posty? :D Odgrzewam sobie stare tematy z nudów, a tu widzę, że się mnie nawoływało :PA i się czepnę, a co - opcja dystansu rysowania powinna być w porządnej grze PC w menu opcji, a nie tylkow configu :P (jak widzisz, choć dopiero po pół roku, ale dopełniłem marudowego obowiązku :))




Trwa Wczytywanie