Uwielbiam klimaty postapokaliptyczne. Lubię serię Dead Space. Cieszą mnie polskie smaczki i swojski klimat w grach. Dlatego, mimo olbrzymich początkowych obaw, postanowiłem może i bez wielkiego entuzjazmu, ale tez i jakichkolwiek uprzedzeń podejść do debiutanckiej produkcji studia Nicolas Games Intoxicate, czyli Afterfall: InSanity. I naprawdę bardzo żałuję, że moje pozytywne nastawienie tak szybko musiało się zmienić. To rzeczywiście mogła być całkiem solidna gra.
Moje nadzieje na „polskiego Fallouta” pogrzebane zostały kilka lat temu, kiedy stało się jasne, że ambitny zamysł stworzenia gry cRPG, który wyewoluował z partyzanckiego projektu znanego, jako Burżuazja, ma raczej małe szanse na realizację. Grupa zapaleńców, którą wzięło pod swe skrzydła Nicolas Games, musiała najpierw na siebie zapracować. Jak? Tworząc wcześniej i wydając grę z potencjalnie lepiej sprzedającego się gatunku. Tak oto narodził się pomysł na Afterfall: InSanity, grę akcji z elementami horroru (lub survival horroru), osadzoną w autorskim świecie. Wciąż zapowiadało się to całkiem nieźle.
Co się udało?
Przede wszystkim niegłupia, choć chwilami zbyt przewidywalna fabuła. Afterfall: InSanity ma dla nas w tle całkiem nieźle pomyślaną opowieść, mocno wkomponowaną w stworzony przez ekipę postapokaliptyczny świat. Nie jest to oczywiście najlepsza historia, jaką spotkałem w grach akcji, jednak całość zrobiła na mnie na tyle dobre wrażenie, że przez większość czasu z ciekawością odkrywałem kolejne jej elementy.
Niemniej ważne są postacie bohaterów, które również wypadają (mimo iż na początku niewiele na to wskazuje) pozytywnie. Nie są tak czarno-białe, jak można sądzić po pierwszych kilkudziesięciu minutach rozgrywki, mają swoje osobowości i motywacje. Nawet, jeśli wydają się być zbyt mocno oparte na stereotypach, w połączeniu z fabułą sporo zyskują.
Podoba mi się też ten specyficzny, swojski klimat wykreowanego przez ekipę Intoxicate świata. Wbrew pozorom i powszechnym opiniom, mógł to być jeden z największych atutów gry na zagranicznych rynkach – tego typu „egzotyka” potrafi być niekiedy niezłym magnesem dla szukających czegoś nowego graczy. Bohaterowie noszą swojsko brzmiące nazwiska, w schronach i poza nimi dominują polskie nazwy, stare reklamy oraz graffiti, czy nawet zniszczone modele samochodów (Dostaliście kiedyś Żukiem w łeb? Tutaj można).
Całości dopełnia charakterystyczny design schronowych miejscówek i strojów, oparty na naszych narodowych barwach. Biel korytarzy, kombinezonów i pancerzy uzupełniona została czerwonymi akcentami, co swoją drogą doskonale pasuje do z założenia sterylnych, nowoczesnych wnętrz. Z kolei na zewnątrz pełno pozostałości po cywilizacji, z kolejnym mnóstwem smaczków (wraki Polonezów, kosze ZUS etc.). Szkoda tylko, że większości informacji na temat świata sprzed wojny dowiadujemy się w Afterfall: InSanity tak naprawdę jedynie z plansz towarzyszących ładowaniu kolejnych etapów. Kwestię umiejętności „sprzedania” pomysłów omówię jednak w innym rozdziale. Tym mniej pochlebnym.
Czas na kolejny komplement, który dotyczy... grafiki. Okej, nie wyznacza ona może nowych standardów, nie powala niesamowitym oświetleniem, czy urywającymi łeb efektami cząsteczkowymi. Ale jest naprawdę dobra i solidna. Większość tekstur jest wysokiej jakości i rozdzielczości, miejscówki pełne są różnorodnych detali i budujących klimat „śmieci”, a same projekty lokacji – szczególnie jak na debiutującą ekipę – robią wyjątkowo dobre wrażenie swoim bogactwem. Całkiem solidnie prezentują się też modele, choć zazwyczaj dobre wrażenie szybko pryska w chwili, gdy tylko... się poruszą.
Kolejny zasługujący na pochwałę element Afterfall: InSanity, to muzyka. Nie udźwiękowienie, jako całość, lecz muzyka, a w szczególności wszelakie ambientowe i mające budzić niepokój motywy. Do polskiego wydania dołączono soundtrack i przyznam, że wiele spokojniejszych kawałków doskonale nadaje się do użycia na erpegowych sesjach w klimatach horroru. W samej grze jest podobnie – chwilami niepokojąca muzyka towarzysząca eksploracji jest naprawdę niezła i dobrze buduje nastrój, gorzej bywa jedynie w momentach, gdy akcja zdecydowanie przyspiesza.
Spodobało mi się w Afterfall: InSanity również kilka często klasycznych, ale dobrze wykorzystanych pomysłów, uatrakcyjniających rozgrywkę. Choćby proste, ale sensownie umieszczone zagadki logiczne, wychodzące poza schemat „dopasuj kolor klucza do zamka”. Spodobał mi się też na przykład odprężający etap ze zdalnie sterowanym robotem naprawczym, którego prowadzenie dało mi dziesięć razy więcej satysfakcji, niż choćby zdalnie sterowanych samochodzików-bomb z Rage.
Co niezbyt?
Walka. I to zarówno strzelanie, jak potyczki za pomocą wszelakiego, znajdowanego w ilościach hurtowych złomu. Zamysł był zacny, bo miał zapewne urozmaicić rozgrywkę. Niestety, o ile koncepcja walenia przeciwników nogami od stołu, czy siekierami strażackimi jest w porządku, to już jej wykonanie zdecydowanie mniej. Niby mamy możliwość zblokowania ataków na wyznaczonym celu, co pozwala nam wyprowadzać je z kilku kierunków i łączyć w combosy. Cóż z tego, skoro rzadko kiedy działa to zgodnie z naszymi zamierzeniami i ostatecznie do końca gry powtarzamy jednociosowe, ale nad wyraz skuteczne „combo” – siekierą przez łeb.
Niewiele więcej satysfakcji daje w Afterfall: InSanity strzelanie. Głównym problemem była dla mnie ociężałość celownika i wrażenie, że „pływa” on w oleju, co szczególnie daje się we znaki w przypadku starć na małych dystansach. Kolejna sprawa to fakt, że poza rewolwerem (choć i tu nie jest wcale dobrze), w ogóle nie czuje się mocy posiadanych giwer. Czy to obrzyn, czy pistolet, strzela się w zasadzie tak samo, a w rozróżnieniu broni nijak nie pomaga fatalne jej udźwiękowienie. Coś tam puka, stuka, ale nie ma w tym ni krzty soczystości. Nie jest jednak, wbrew pozorom, tragicznie, jeśli chodzi o całokształt walki. Jest po prostu przeciętnie z tendencją spadkową w kierunku „słabo”.
Relatywnie kiepsko wypada też większość QTE, co w szczególności dotyczy tych towarzyszących bardziej dynamicznym akcjom. Większość konceptów na sprawdzenie naszego refleksu wydaje się być znajoma, choć niektóre z nich są nawet całkiem pomysłowo wykorzystane. Problem w tym, że wywołują mniej więcej tyle emocji, co teleturniej Familiada. O tym, jak zostały zaaranżowane najlepiej świadczy fakt, że kilka razy je po prostu przegapiłem. Na szczęście obrazek martwego bohatera dał mi znać, że coś się stało.
Wtedy modliłem się, żeby system losujący miejsca automatycznego zapisu (bo chyba tak je ustalano) trafił w jakiś punkt tuż przed owym QTE. Zapisy, to kolejny słaby element całości. Czasami pojawiają się co kilka minut, czasami co kilkanaście, a już normą jest to, że nie wstawiono ich na przykład przed sceną walki, tylko kilka korytarzy i słabych filmików wcześniej.
To jednak nic. Zapis jest jeden i ma tę samą wadę, co w Dead Island – psuje się. W Afterfall: InSanity również dość drastycznie. Otóż podczas ładowania gry (po którymś ponownym jej uruchomieniu) ekran nagle pociemniał, potrzymał mnie chwilę w niepewności, po czym przełączył się na widok pulpitu. Przyzwyczajony już do dziwnych zachowań gry (o tym za chwilę), uruchomiłem ją ponownie, odegrałem... Stop. Rozpocząłem rozgrywkę od nowa. Zapis postanowił bowiem całkowicie sobie zniknąć. Byłem wtedy w mniej więcej 2/3 gry. Jak myślicie, czy należałem do najszczęśliwszych recenzentów na świecie?
Wspomnę tu jeszcze o jednej rzeczy, a mianowicie patchu, który usprawnił grę do tego stopnia, że... dopiero po pięciu kolejnych instalacjach i dezinstalacjach oraz ręcznym czyszczeniu rejestru udało się ja ponownie uruchomić. Proszę też, darujcie sobie moi drodzy uwagi o bałaganie w kompie. To pierwsza gra, którą ze względu na jakiekolwiek problemy musiałem reinstalować od ponad kilkunastu (a może i kilkudziesięciu) miesięcy. A przerób mam spory.
Początkowo całkiem niezły wydawał mi się pomysł z systemem FearLock. Mój entuzjazm jednak bardzo szybko opadł. Owszem, utrudnia on nieco celowanie, owszem obraz jest rozmyty (przynajmniej przez jakiś czas), jednak po pierwsze stan ten mija zadziwiająco szybko, po drugie zaś... u mnie się również zepsuł. To znaczy owszem, PDA świeciło na żółto, a celownik się bujał, ale od połowy gry efekt rozmycia gdzieś zniknął. I nie wrócił już do końca zabawy. Z drugiej strony spodziewałem się rzeczywiście konieczności poszukiwania miejsc ze światłem, czy zamykania się w jakichś bezpiecznych pomieszczeniach, by pozbyć się „strachu”. Ale gdzie tam. Sam sobie mija po kilkunastu sekundach.
A co sp...aprano?
To, co w tego typu grze jest najważniejsze. Reżyserię. Tak słabo zaaranżowanej i wyreżyserowanej gry akcji nie widziałem od dawna. Scenki przerywnikowe, to wręcz podręcznikowy przykład, jak nie powinno się tego robić. Nie ma tu niczego, co w jakikolwiek sposób mogłoby się obronić. Ale po kolei.
Praca kamery, to czysty absurd. Czasami miałem wrażenie, że z braku pomysłu, tę część pracy wykonywał za ekipę jakiś skrypt, losowo ustawiający pozycję i ruch kamery. Scenek tego typu jest w Afterfall: InSanity mnóstwo i to właśnie one przedstawiają nam – przecież całkiem niezłą – linię fabularną. Gdyby nie chęć śledzenia tejże fabuły, bardzo chętnie pomijałbym praktycznie każdą z nich.
Do tego dodajmy fakt, że animacja postaci (i praktycznie brak animacji twarzy) podczas tych filmików, woła o pomstę do nieba. O ile podczas walki, czy przechadzania się korytarzami nie jest źle, o tyle podczas rozmów przez cały czas miałem wrażenie, że postacie są animowane za pomocą sznurków przez mającego potężnego kaca lalkarza. Pominę już nawet gestykulację, ale na to, co dzieje się z głowami bohaterów, patrzyłem z niedowierzaniem...
Najgorsze jest to, że owa kiepska reżyseria całkowicie psuje nawet niezłe momenty, gdy w rozgrywkowym widoku TPP muzyka, oświetlenie i odgłosy środowiskowe budują odpowiednie napięcie. Wiemy, że zaraz coś nastąpi, czekamy na jakieś potężne bum!, coś, co nami wstrząśnie, sprawi, że podskoczymy w fotelu... Po czym nagle orientujemy się, że to już nastąpiło. Łatwo przegapić strzał z kapiszonowca, kiedy oczekujemy eksplozji atomówki. Gdyby nie zawalono tak koncertowo tego elementu, Afterfall: InSanity mógłby być (mimo ewidentnej wtórności większości pomysłów) grą nawet całkiem dobrą, czego najlepszym przykładem jest wtórne w singlu do bólu, ale za to rewelacyjnie wyreżyserowane Gears of War 3.
Cegiełkę do tego wszystkiego dokładają też zazwyczaj drętwe dialogi. Choć może same z siebie nie są aż tak tragiczne, spotykało się w grach znacznie gorsze. Niestety całkowicie kładzie je interpretacja aktorów – brak tu w zasadzie jakichkolwiek emocji. Nawet często powtarzane w uniesieniu przez głównego bohatera, swojskie „k***a”, brzmi w ustach udzielającego mu głosu Michała Żebrowskiego, niczym „Fajki i coś na ból głowy” o szóstej rano na Grochowie.
Nie kopie się leżącego
Zgadzając się w pełni z tą życiową prawdą, przejdę teraz do podsumowania. Afterfall: InSanity był przez długi czas takim moim małym marzeniem o dobrej, solidnej, polskiej produkcji w najbardziej przeze mnie ulubionych klimatach postapo. Niestety, to kolejne z marzeń, które niniejszym odkładam na półkę. Największą wadą gry, niemalże dyskwalifikującą w tym gatunku, jest całkowicie położona reżyseria całości. Nawet najlepsze pomysły nie obronią się, jeśli nie zostaną odpowiednio zaaranżowane, zaś Afterfall: InSanity jest wręcz podręcznikowym przykładem tego, jak nie powinno się tego robić.
Szkoda tej gry tym bardziej, że sam świat jest potencjalnie bardzo nośny, a i wiele pomysłów, które trafiły do gry – mimo częstej wtórności – mogło tutaj doskonale zagrać. Niestety nie udało się z nich zlepić jednej, przekonywującej całości. Otrzymaliśmy patchwork z kilku niezłych elementów, które giną jednak zupełnie w morzu kiepskiego wykonania. Uwielbiam porównania kulinarne, więc i tym razem bez takiego się nie obędzie. Afterfall: InSanity, to zrobione według znanego przepisu, całkiem smaczne danie, które jednak kucharz nieco przypalił, po czym z niewiadomych przyczyn postanowił wrzucić do miksera i podać w blaszanej misce. Sorry, w restauracji to raczej nie przejdzie.