Najnowszy twór Square Enix nosi na sobie pewne znamię rewanżu za FFXIII, które mimo dobrego przyjęcia spotkało się z krytyką graczy. Sprawdziwszy pełną wersję gry w akcji czuję się w obowiązku, aby przekazać Wam, że kontynuacja wydarzeń mających miejsce w Gran Pulse i Cacoon jest nie tylko godną następczynią "trzynastki", ale zwyczajnie lepszą grą.
Sam początek gry nie robi dobrego wrażenia. Od momentu uruchomienia kampanii do przejęcia kontroli nad bohaterem i przejścia do standardowej rozgrywki gra zaserwowała mi około 20 minut filmików nakreślających fabułę gry oraz kilkuminutową sekwencję walki, w której moje zaangażowanie ograniczało się do wciskania co chwilę klawisza "A" (grałem w wersję na konsolę Xbox 360). Muszę zaznaczyć, że od samego początku zarzucani jesteśmy nieprawdopodobną ilością informacji o bohaterach, fabule i wydarzeniach ze świata gry. Można się poczuć wręcz osaczonym nadmiarem faktów serwowanych na wstępie. Z pomocą przychodzi "Beginner's Prime" - opcja z menu głównego, która pozwala nam nadrobić wydarzenia poprzedniczki za pomocą serii krótkich animacji.
Historia opowiedziana w tej części serii zaczyna się w mieście New Bodhum gdzie mieszka główna bohaterka fabuły - Serah Farron. Pewnego pięknego dnia na mieścinę najeżdżają złe siły, starając się stłamsić lokalną ludność. Na szczęście w tym samym czasie na miejscu pojawia się kolejna ważna postać opowieści - Noel Kreiss, który odbył podróż w czasie, aby pomóc Serze w odszukaniu siostry. Wartymi wspomnienia w kontekście ważnych dla fabuł postaci jest Caius Ballad (nemezis naszej dwójki, były mentor i przyjaciel Noela) oraz Paddra Nsu-Yeul będąca prorokiem, pozostająca jednocześnie w tajemniczej zażyłej relacji z Serah i Caiusem. Losy tych dwóch par nieustannie przewijają się przez grę.
Tytuł ten jest zdecydowanie przegadany. Jestem w stanie zaakceptować fakt, że Japończycy lubią długie rozmowy o zabarwieniu filozoficznym, ale w FF XIII-2 z tym przesadzli. Narracja nowego Finala z pewnością nie ucierpiałaby w oczach graczy, gdyby SE postanowiło nie wplatać w grę zwierzeń oraz nastoletnich monologów Sery. Gra jest nimi przeszyta i każdorazowa melancholijna solówka głównej bohaterki wywoływała u mnie burzę myśli na temat zasadności umieszczenia tego materiału w grze.
Dodatkowe zakłócenia odbioru są również skutkiem ubocznym chyba nie do końca przemyślanego montażu przerywników filmowych i sekcji grywalnych. Zbyt często zdarzało się, że twórcy dwie sekwencje filmowe rozdzielili bezmyślnie wplecionym między nie spacerem, w którym tylko podążamy za jakąś postacią - to można było zrobić jako filmową całość, nie żonglując na przemian filmikiem i czystą rozgrywką. Ogromny plus jednak muszę wręczyć za sposób, w jaki jesteśmy z powrotem wdrażani w klimat po powrocie do kampanii. Po wczytaniu zapisanego stanu gry jesteśmy witani materiałem wideo, który składa się z miksu urywków filmowych prezentujących nam ostatnie wydarzenia z gry - zabieg znany na przykład z seriali telewizyjnych.
Od zera do bohatera
Cała rozgrywka w Final Fantasy XIII-2 polega na przemierzaniu kolejnych stref świata gry, zamykaniu bram służących do podróży w czasie oraz usuwaniu paradoksu z odwiedzanych miejsc. Wspomniany paradoks to anomalie wynikłe z nawarstwiania się różnych wersji czasowych danych lokacji, które musimy usunąć. W całym tym mechanizmie musimy również dbać o posiadanie odpowiednich artefaktów, które służą zamykaniu bram. W pewnych momentach zdarzy się nam trafić do pustki czasoprzestrzennej zwanej Temporal Rift, w wyniku czego zostajemy zawieszeni pomiędzy wymiarami oraz płaszczyznami czasu. Wydostajemy się rozwiązując łamigłówki, które polegają na prostej zabawie z kryształami na różnie skonstruowanych platformach zawieszonych w pustce. Całkiem prosta zabawa, a daje frajdę w odróżnieniu od walki z tym samym przeciwnikiem po raz tysięczny.
Nowym elementem składowym wykonywania zadań jest mechanizm Live Trigger. Odpala się on w trakcie rozmów tudzież w chwilach, kiedy musimy podjąć jakąś decyzję, ówcześnie ją konsultując. Nie ma ona jednak żadnego wpływu na dalszy rozwój fabuły. Mam nieodparte wrażenie, że dobry pomysł został przez Square Enix zmarnowany.
Powyższe aktywności pełnią role zadań głównych, a w podróży możemy zagadać do wielu, na pierwszy rzut oka, niepozornych osób, które zlecą nam quest poboczny. Taka odskocznia od ratowania świata jest bardzo miłym ukłonem Square Enix w kierunku zachodnich twórców. Jest jednak pewien problem z zadaniami dodatkowymi.
Dostajemy do realizacji proste z pozoru wytyczne - zabić jakiegoś potwora czy coś tam znaleźć. Osiągnięcie założonych celów okazuje się jednak nie być takie proste, jak moglibyśmy się spodziewać. W Final Fantasy XIII-2 misje poboczne wymagają sporego zaangażowania, jeżeli oczekujemy sukcesu. Nie jest to wadą, ale stosunek zainwestowanego w nie zaangażowania do korzyści płynących z ukończonego questu nie jest dla nas korzystny. Przebieg tych zadań jest też zbyt mało intuicyjny. Mając do znalezienia dwie kapsuł nie nastawiamy się na przeszukiwanie każdego metra kwadratowego lokacji. Kiedy rozmówca daje nam zlecenie, nic nie zapowiada nieproporcjonalnie długiego czasu spędzonego nad tym zadaniem.
Czasami na naszej drodze natkniemy się na proste łamigłówki, które ja nazwałbym sztucznymi przedłużaczami czasu trwania gry. Bo co trudnego jest w kliknięciu guzika w aplikacji na terminalu tak, by wejścia do niego łączyły się z dwoma platformami z dwóch stron na raz? Według mnie temat został w tej kwestii trochę pokpiony, gdyż zamiast jakiejkolwiek rozrywki dla umysłu otrzymaliśmy irytujący mechanizm, który nic nie wprowadza do rozgrywki.
Warto wspomnieć o miejscówkach odwiedzanych na przestrzeni czasu. Trafimy zarówno do osadzonej w górach osady otoczonej przez tereny z wąskimi drogami pomiędzy wzniesieniami po których pałętają się dzikie Behemoty, jak i futurystycznego miasta zapełnionego ghoulami. Szczególne wrażenie zrobił na mnie poziom "Plains of Eternity", który w moich oczach wyglądał jak połączenie etapu, na którym odbywała się ostateczna walka w Metal Gear Solid 3: Snake Eater, z klimatem miejscówek gry Shadow of the Colossus. Lokacje są dostatecznie zaludnione, dzięki czemu nie ma tego przybijającego uczucia pustki, nie zawsze jednak mamy luksus poruszania się po parwdziwie rozległych planszach. Gra nadal cierpi na skrajny archaizm, jeżeli chodzi o interakcję z otoczeniem. Odbijanie się od niewidzialnych ścian jest tak słabe w tych czasach, że aż wstrzymam się od komentarza... Nie można tego tłumaczyć "charakterystyką produkcji od japońskich twórców gier". Dobrze przynajmniej, że eksploracja nabrała większego sensu niż parcie przed siebie korytarzem bez alternatywnych dróg. Fani lizania ścian i szukania ukrytego po kątach ekwipunku będą wniebowzięci.
Walka na automacie
Ta gra byłaby niczym bez walki, której mechanizmy rozwijane są w tej serii od lat. To ona napędza nas do działania, szlifowania umiejętności naszych bohaterów, a czasem do wybuchu szału i skrajnej frustracji po kolejnej przegranej walce. Nad prawidłowym przebiegiem potyczek pieczę sprawuje "Active Battle System" w parze z mechanizmem "Paradigm Shift" w jego delikatnie ulepszonej formule. Jest to niesamowity miks mechanizmów walki w systemie turowym i czasie rzeczywistym, w którym wszystko wygląda zadziwiająco płynnie i naturalnie, w odróżnieniu do starszych poprzedniczek.
Mimo, że system jest w dużej mierze zautomatyzowany, to kolejne walki potrafią dać wiele satysfakcji. Nasz sukces w bezpośredniej konfrontacji zależy od tego, jak dobrze opanowaliśmy dynamiczną zmianę ról bohaterów podczas walki. Z pewnością nieraz, kiedy odłożycie pada myśląc, że to koniec długiej walki, dacie się zaskoczyć przez sekwencję zwaną "Cinematic Action", będącą w praktyce ciągiem QTE (Quick Time Events), które nie powinny nikomu nastręczyć problemów. Ciekawy dodatek z racji efektownej wizualizacji oraz angażującego przebiegu. Nowością w systemie walki są również tzw. "Wounds", czyli ataki zostawiające rany u zaatakowanych bohaterów, obniżając na czas walki ich maksymalną ilość życia objętej atakiem postaci. Nasze starania w walce zwiększa obowiązkowy system ratingowy, który ocenia każdą konfrontację jaką odbędziemy, wręczając nam od 1 do 5 gwiazdek, które nie dają nic więcej poza satysfakcją.
Wart odnotowania jest obecny w grze Mog Clock. Jest to specjalny zegar, który pokazuje się na środku dolnej części ekranu w momencie pojawienia się potwora i odlicza czas pozostały nam na ucieczkę z pola rażenia przeciwnika. Im szybciej damy nogę, tym większa szansa na uniknięcie walki. Z drugiej strony, jeżeli to my wykażemy inicjatywę i ruszymy do boju pierwsi, w ramach bonusu nasi bohaterowie automatycznie zaatakują przeciwników zanim walka zacznie się na dobre. Bardzo przydatny mechanizm, jeżeli chodzi o sytuacje, w których nie mamy ochoty na walkę, aczkolwiek i tutaj trzeba uważać na możliwość ucieczki, bo w wyjątkowo ciasnych miejscówkach taka możliwość nie istnieje, ponieważ jesteśmy od niej fizycznie odcięci przez otoczenie.
Dwuosobowa drużyna znajdująca się pod naszą kontrolą wcale nie musi być samotna w trakcie walki. Mogą się w niej znajdować potwory, których dusze znajdujemy na polu bitwy w kryształach będących pozostałością po starciu. Każdy z nich ma jedną przypisaną do siebie rolę, zgodnie z którą decydujemy o jego użyteczności w danym momencie. Naszych potwornych kompanów możemy poddawać ulepszeniom poprzez korzystanie z tak zwanych komponentów lub wzajemne łączenie ze sobą wybranych kreatur. Jako samodzielne jednostki naszego zaangażowania wymagają jedynie wtedy, kiedy napełnią one pasek Feral Link, który oznacza, że możemy użyć ich specjalnego ataku. Wciśnięcie klawisza "X" odpala prostą sekwencję QTE, której sposób ukończenia wpływa na siłę ataku. Taki pokemonowy akcent wyszedł rozgrywce zdecydowanie na dobre, ponieważ wprowadza pewną różnorodność do zarządzania drużyną.
System rozwoju postaci nie uległ zmianie względem poprzedniczki. Nadal wszystko odbywa się poprzez Crystarium, w którym po wyborze postaci możemy zdecydować, w którą z czterech ról inwestować zdobyte w ciężkich bojach punkty. Poza wzrostem cech postaci, jak siła czy ilość punktów życia, odblokowujemy przez to również nowe ataki i czary. Co kilka poziomów zdarza się specjalny bonus związany z zwiększaniem poziomu wybranej klasy, którym możemy na przykład zyskać dodatkową akcję w turze lub podnieść pojemność akcesoriów naszej postaci, która wpływa na to, ile i jak dobre akcesoria możemy nosić. Mając dwójkę bohaterów głównych i dodatkowego kompana w postaci przyzwanego potwora mamy naprawdę ogromne pole do popisu przy planowaniu rozwoju składu, jak i późniejszej taktyki walki.
Magia technologiczna
Wyprawa w odmęty czasoprzestrzeni byłaby niczym, gdyby nie doskonale obrazująca naszą przygodę oprawa audio-wizualna. Myślę, że tutaj nie ma dużego pola do dyskusji. Przy statycznym otoczeniu i braku rozległych przestrzeni naprawdę dziwnym by było, gdyby ta gra straszyła wyglądem. Na szczęście wyimaginowany świat, w którym przerośnięte ptaki Chocobo służą za środek transportu oferuje nam dostateczną różnorodność poszczególnych miejscówek odwiedzanych na naszej drodze. Podchodząc do tej gry trzeba się przygotować na wiele dziwnych rzeczy, które gra trzyma w zanadrzu, aby nam je pokazać.
Doskonałym przykładem na to, że gra potrafi ładnie wyglądać, jest wspomniane wcześniej "Plains of Eternity", przypominające nam o ostateczny pojedynek z trzeciego MGSa. Rozległy teren, naturalnie poruszająca się na wietrze trawa, zachmurzone niebo - to robi wrażenie. Później w tym samym miejscu możemy manipulować pogodą, co na szczęście odbywa się bez żadnych loadingów czy innych zająknięć ze strony gry.
Walki dzięki zastosowaniu różnych filtrów i dużej gamy barw wyglądają naprawdę wspaniale. O dynamice pisałem przy okazji omawiania systemu walki, ale to, że potyczki sprawiają tak świetne wrażenie, to już zasługa dobrej oprawy graficznej. Czary wyższych poziomów potrafią uderzyć po oczach potężnym wybuchem.
Niestety, mieszane uczucia mam co do warstwy dźwiękowej, szczególnie muzyki. Mieszanka popu, techno i kilku innych gatunków o nieznanych mi nazwach nie wypada dobrze w moim odczuciu. Mamy tutaj do czynienia z muzyką a la podkład z menu w Gran Turismo. Jedynym dobrym akcentem muzycznym jaki tutaj znalazłem jest chwilami odpalana jedna z odmian jazzu, taka wyjątkowo szybka. Muzyką jednak radzę się nie martwić, ponieważ jest to wyjątkowo subiektywna sprawa. Co do samych odgłosów świata, walki, głosów postaci - zastrzeżeń brak. Jest czysto, wyraźnie, można się poczuć jak w kinie oglądając przerywniki filmowe.
Nadzieja dla japońskiej szkoły?
Final Fantasy XIII-2 dostarcza ponadprogramową ilość patosu i rozmów o egzystencji rodzaju ludzkiego - co bardziej wrażliwym graczom zdarzy się w tym czasie uronić łżę pod wpływem dramaturgii wydarzeń zachodzących na ekranie telewizora. Nowy Final jako całość spełni swoją rolę, jaką jest zaoferowanie graczom co najmniej 20 godzin rozrywki na wysokim poziomie. Nie wyznacza ona nowych standardów, ale zdecydowanie koryguje dotychczasowy układ sił w dziedzinie najlepszych gier jRPG tej generacji, a i z niejednym przedstawicielem szeroko pojętego zachodu sobie poradzi.