Catherine to jakby trzy gry w jednej. Mamy logiczno-zręcznościowe wyzwania, które mają miejsce w onirycznych majakach bohatera, elementy przygodowe, dla których tło stanowi bar oraz animowane scenki, które układają się w artystyczne dzieło sztuki, prawdziwą perełkę dla wszystkich fanów anime. Przyjrzyjmy się teraz tym trzem elementom z bliska.
Logiczno-zręcznościowe epizody rozgrywają się co noc, podczas koszmarów Vincenta Brooksa. Majaki to nie do pozazdroszczenia, bowiem wspina się on w nich na wielką ścianę złożoną z ogromnych sześcianów. Chłopak czuje, że na dole czai się nieokreślone zło, które z czasem przybiera coraz bardziej wyraziste, ale przy tym mocno karykaturalne, a często również obleśne formy. Może to być wielka łapa z zakrwawionym widelcem, która jednym ukłuciem szpikulca zada nieskończony ból i cierpienie; ogromny potwór z jęzorem wyrastającym z czegoś, co przypomina twarz z obrazów Pabla Picassa; nadgniły noworodek; narzeczona z piekła rodem albo inne maszkary rodem z dzieł surrealistów. Reguły rządzące wspinaczką na sześcienną ścianę poznajemy z czasem i kolejne etapy dodają w tym względzie różne ułatwienia lub utrudnienia. Mogą to być dla przykładu: przesuwanie kilku klocków jednocześnie; tworzenie dodatkowych sześcianów; ostre kolce; wybuchowe albo śliskie bloki, czy owca, która blokuje dane przejście. Skoro jesteśmy przy owcach, warto wspomnieć, że tych Brooks spotyka w swym śnie zatrzęsienie. Do tego są to owce gadające, które wyjaśniają naszemu podopiecznemu reguły rządzące koszmarem.
"Psychologiczna" przygodówka
Druga płaszczyzna Catherine to rozmowy z przyjaciółmi i innymi postaciami z gry, które toczą się przy kilku głębszych kieliszkach wysokoprocentowych trunków. Właśnie dookoła nich (rozmów nie trunków!) obraca się główna fabularna oś gry, która daje nam pole do nieskończonych wręcz interpretacji. Tutaj najbardziej wychodzi na jaw fakt, że Catherine podszyta jest czystą psychologią i granie – w tej typowej, rozrywkowej formie - nie jest wcale najważniejsze. Altus wysyła wyraźnie sygnały, że całą nocną wspinaczkę bohatera należy traktować symbolicznie - w kontekście pytań o kondycję ludzkiego losu, o odpowiedzialność za rodzinę, o relacje z partnerami i przyjaciółmi. Vincent to bowiem 30–latek, nadzwyczaj na swój wiek niedojrzały, mieszkający nadal w ciasnej, rzadko sprzątanej norze, którego dziewczyna, Katherine McBride od dłuższego czasu namawia do żeniaczki. Mało tego – stanowi ona jakby zupełne przeciwieństwo Brooksa – jest ambitna, ma dobrą pracę i głowę pełną pomysłów na wspólne życie. Chłopakowi najwyraźniej jednak to nie w smak, czemu daje wyraz zarówno sposobem życia (on żadnej stałej pracy nie posiada), jak również w czasie spotkań z kumplami, którym żali się (zwierza?) ze swoich problemów sercowo-życiowych.
Na tym – przygodówkowym - planie dochodzi również do prostych wyborów, które gra stawia przed nami. Przejawiają się one głównie w zadawaniu filozoficznych pytań, na które odpowiedzi doprowadzą nas w efekcie do jednego z ośmiu zakończeń. Zakończenie owo determinowane jest stroną na jaką przechyli się pasek symbolizowany przez dwa aniołki – dobrego i złego. Nasze odpowiedzi na pytanie w czasie gry przeważają szalę to na jedną, to na drugą stronę. Dodatkowo Vincent może zajmować się przeglądaniem i odpowiadaniem na SMS-y (mamy pewien wpływ na odpowiedzi), graniem na automacie (w tę samą grę co w nocnym koszmarze), lub wybieraniem utworów z grającej szafy. Ważna jest również możliwość wlewania w siebie różnych napojów wyskokowych, co powoduje, że słyszymy dodatkowe przemyślenia bohatera i otrzymujemy różne bonusy do części związanej ze wspinaczką na wieżę.
Całkiem długi film anime
Trzeci plan Catherine to przerywniki filmowe, o których wspomnieć trzeba koniecznie choćby z tego powodu, że jest ich bardzo dużo i spokojnie wypełniają trzecią część całej gry. Są jednak ważne jeszcze z jednego względu. Otóż to właśnie w nich po raz pierwszy pojawia się druga bohaterka gry - Catherine (tak, to nie błąd – imię różni się jedną literką od imienia dziewczyny Vincenta). Kim jest? W jaki sposób znalazła się w kręgu zainteresowań głównego bohatera i co z tego wyniknie? Odpowiedzi na te pytania poszukajcie już sami, nie zamierzam psuć nikomu zabawy, powiem tylko, że warto poświęcić ponad 14 godzin (tyle właśnie zajęło mi przejście gry), aby je poznać. Żeby zaś wymaksować grę, potrzebne będzie o wiele więcej czasu, bowiem wiele czynności ma charakter całkowicie dowolny. Tylko od was zależy, czy poznacie pasjonujące opowieści dwóch podstarzałych sióstr bliźniaczek; czy posłuchacie wywodów pewnego policjanta, zajmującego się wyjaśnianiem zagadek tajemniczych zgonów podczas snu; czy w końcu do woli nagadacie się z przyjaciółmi bohatera, bo nawet to nie jest konieczne.
Pod względem technicznym do Catherine nie można mieć w zasadzie żadnych zastrzeżeń, z tym że trzeba pamiętać o dwóch kwestiach. Po pierwsze to gra, która nie jest nastawiona na jakieś fajerwerki i jakość rodem z najnowszych shooterów. Po drugie estetyka to anime w czystej formie, spodziewajcie się więc choćby wielkich zdziwionych oczu bohaterów, ujęć ukazujących długonogie bohaterki oraz typowego dla japońskich komiksów cieniowania włosów. Część wspinaczkowa jest chyba najmniej efektowna pod względem wizualnym, a przy tym najbardziej powtarzalna. Owszem czasami dzieje się tam coś, co przyciąga nasz wzrok, ale z pewnością widzieliście już produkcje zręcznościowe o niebo ładniejsze. Z kolei część przednówkowa jest mniej więcej na poziomie innych produkcji z tego gatunku. W barach są ślicznie tła, tworzące koloryt i atmosferę wnętrza oraz postaci, które dopełniają całego dzieła.
Dobra, czy zła i dla kogo?
Nie mam wątpliwości, że Catherine to udana produkcja, ale jestem równocześnie przekonany, że skierowana jest do ściśle określonego grona odbiorców. Ci, którzy chcą zagrać, muszą przede wszystkim lubić anime, a przy okazji oczekiwać od gier czegoś więcej, niż czystej rozrywki, a nawet więcej niż logiczno-zręcznościowych wyzwań. Nie boję się bowiem nazwać dzieła Altusa czymś w rodzaju „gry psychologicznej”. Tutaj stopniowo poznajemy motywacje bohaterów, odkrywamy różne światopoglądy i zestawiamy ze sobą inne, czasami kompletnie wykluczające się wzorce. Pewnym testem dla nas samych są pytania zadawane po każdym etapie w swoistym konfesjonale-windzie (jeśli oczywiście odpowiadamy na nie szczerze). Filozoficzne zagadnienia tam poruszane, być może w nieco uproszczonej, czarno-białej formie decydują nie tylko o zakończeniu, ale określają przecież również nas samych. Z drugiej strony można z pewnością postawić Catherine zarzut zbytniej hermetyczności czy – do pewnego stopnia – ograniczonej ilości czysto „growych” elementów. Przy bliższej analizie okazuje się bowiem, że taki charakter ma wyłącznie część platformowa i ograniczenie się tylko do czystego grania (a można pomijać części barowe) byłoby nudne. Sami musicie zatem podjąć decyzję, czy chcecie zdecydować się na psychologiczną wiwisekcję i bliżej zaznajomić z bohaterami Catherine. Kto wie, może w niektórych dostrzeżecie samych siebie...