Przyznam szczerze na samym początku, że po kilku pokazach prasowych możliwość zagrania w nowe SimCity od Maxis była jednym z najbardziej wyczekiwanych przeze mnie punktów tegorocznego gamescomu. I w zasadzie już teraz mogę napisać tylko jedno – czemu tak krótko?
EA będące w posiadaniu praw do serii, postanowiło wpisać się w bardzo popularny ostatnio trend i wskrzesić jedną z najbardziej znanych pecetowych marek na rynku gier. Zadanie to powierzono przejętym przez „elektroników” w 1997 roku ojcom cyklu, czyli studiu Maxis, które powraca do serii po niemal dekadzie. Studiu odpowiedzialnemu za jeden z największych komercyjnych sukcesów branży, czyli cykl The Sims.
Właśnie to wzbudzało we mnie od początku największe obawy. Czy na w sumie zdecydowanie bardziej hardkorowej i skierowanej do innego grona graczy symulacji miasta nie zaważy za bardzo simowa stylistyka? Otóż nie. A przynajmniej nie w stopniu, który przeszkadzałby w zabawie. Nawet wręcz przeciwnie.
Kilkanaście minut zabawy pokazało mi przede wszystkim to, co rzucało się w oczy już przy pierwszych pokazach. Nie wiem oczywiście, jak wygląda to na późniejszych etapach, ale wiele wskazuje na to, że nowe SimCity może stanowić wzór ogólnie pojętej przejrzystości w grach tego typu.
Nieco komiksowa, simowa grafika, która początkowo mnie trochę niepokoiła, okazała się doskonałym „podkładem” pod wielowarstwowy system informacji na temat tego, co dzieje się w naszym mieście. Jednym lub maksymalnie dwoma kliknięciami jesteśmy w stanie zobaczyć w jaki sposób dystrybuowane są na przykład pakiety energii, jaki zasięg skutecznej reakcji ma stacja straży pożarnej, czy w jaki sposób odprowadzane są z miasta nieczystości.
Oparcie wszelakich informacji na wizualizacji animowanych „pakietów” i ścieżek, po których podążają, bardzo ułatwia również zagospodarowanie nowych pól. Trzymając się wciąż tego samego przykładu – jeśli zobaczymy w którymś miejscu zbyt wielkie zagęszczenie, a wręcz blokowanie się pakietów, może to oznaczać konieczność wybudowania nowej oczyszczalni bliżej zagrożonego rejonu lub (jeśli dotychczasowa ma odpowiednią wydajność) doprowadzenie nowej linii kanalizacyjnej, która system „odetka”.
Co jednak w tym najważniejsze – każdy z widocznych na mapie agentów (pakietów) odpowiada konkretnej liczbie jednostek. Nie jest to więc tylko poglądowa symulacja ich ruchu i dystrybucji, ale wizualizacja powstała na podstawie suchych danych liczbowych. Dzięki temu po jednym kliknięciu możemy zobaczyć nie tylko co i jak, ale również ile.
Oprócz tego w okienku poniżej wyświetlają nam się statystyki liczbowe, również sprowadzone na tej pierwszej warstwie do najważniejszych informacji. Na przykład ile ton nieczystości produkuje aktualnie miasto i jaka jest wydajność oczyszczalni ścieków. Pozwala nam to bez przebijania się przez dziesiątki tabel na szybką reakcję.
Wiem, że w tej, czy innej formie, to wszystko już było. Sztuka polega jednak na tym, że w nowym SimCity udało się osiągnąć poziom przejrzystości, jakiego grze może pozazdrościć każda produkcja o podobnym charakterze. Dlatego elementowi temu poświęcam tyle miejsca i uwagi.
Podobnie jest zresztą z pozostałymi aspektami dotyczącymi obsługi mapy gry, przede wszystkim zaś budowania, wyznaczania pół pod określoną zabudowę, czy rozbudowywania wszelkich sieci (od drogowych począwszy, na wspomnianej kanalizacji kończąc). Wszystko to jest wyjątkowo intuicyjne i proste, a zastosowanie transparentnego widoku miasta sprawia, że doprowadzając jakąś sieć do nowej dzielnicy, widzimy dokładnie układ budynków, czy ulic.
Większość akcji opiera się na technologii „złap i upuść”, tudzież „złap i rozciągnij” z opcją przyciągania do siatki. Dzięki temu zarówno tworzenie nowych obszarów, jak stawianie budynków i ich ulepszeń, czy linii dystrybucyjnych jest niezwykle proste i intuicyjne. W połączeniu z płynnym zoomem sprawia to, że w zasadzie nie ma opcji postawienia, czy wybudowania czegokolwiek nie tam, gdzie chcieliśmy.
Najważniejsze, że znów mamy do czynienia z klasycznym układem naczyń połączonych. Każde z naszych działań, czy decyzji wpływa na kilka lub nawet kilkanaście różnych elementów rozgrywki. System zależności, na ile miałem to okazję podpatrzeć, wydaje się być naprawdę głęboki i mam wrażenie, że chyba nawet bardziej kompleksowy niż w poprzednich odsłonach. Choć wielu zależności nie dostrzega się na pierwszy rzut oka lub do chwili wystąpienia sytuacji kryzysowej.
Jak już wspomniałem, na zabawę miałem zaledwie kilkanaście minut, trudno więc będzie mi na tym etapie napisać coś więcej na temat szczegółowych mechanizmów rządzących grą. Jednak nawet ten krótki czas pozwolił mi zauważyć, że w tej kwestii Maxis postawił na sprawdzone rozwiązania. Innymi słowy, jeśli graliście w poprzednie odsłony SimCity, w tej niemal z miejsca poczujecie się, jak w domu. Są bowiem gry, w których wymyślane na siłę innowacje potrafią więcej zepsuć, niż naprawić.
Największą zmianą jest dodanie trybu multiplayer. Choć tak naprawdę trudno go w ten sposób nazwać – jest to raczej „tryb kooperacyjno-konkurencyjny”. Nie będziemy bowiem mogli zrobić bezpośredniego „wjazdu” do miasta sieciowych sąsiadów, zamiast tego prowadząc handel, wpływając na rynki kluczowych surowców, czy też dzięki wspaniałości własnej metropolii, ściągając do swojego miasta mieszkańców sąsiednich. Periodycznie pojawiać się będą również różnorodne eventy, najczęściej oparte na zasadzie konkursu „kto pierwszy” lub „kto więcej”.
Zapowiada się to wszystko niezwykle ciekawie, szczególnie w kontekście możliwości zbudowania miasta „specjalistycznego”. Śpimy na węglu, czy ropie? Raczej warto zapomnieć wtedy o popularnym kurorcie. Możemy natomiast bardzo szybko stać się potentatem wydobywczym i uzależnić od naszych dostaw kilka innych miast, dyktować ceny na rynku „globalnym” etc. System naczyń połączonych w sieci – dla mnie miód. Mimo moich wcześniejszych obaw (po kija multi w SimCity?), jestem teraz już niemal fanem tego rozwiązania.
Po zakończeniu prezentacji odbyłem jeszcze krótką rozmowę z jednym z gości z Maxis. Pretekstem było moje pytanie o możliwość stworzenia i utrzymania czegoś w rodzaju miasteczka uniwersyteckiego, gigantycznego meta-kampusu, w którym miasto jako takie pełni jedynie rolę dodatkową, niczym wioska służebna w średniowieczu.
Uzyskałem potwierdzenie – będzie to bardzo trudne, ale owszem, jest możliwe. Następne kilka minut spędziliśmy na snuciu różnorodnych wizji w coraz bardziej podekscytowanym stanie (cytaty nie są dosłowne). „I dużo miejsc rozrywki, wiesz, student lubi się zabawić. Tak, ludzie będą przyjeżdżać na różne festiwale i się pobawić. I obczaj to! Dajesz relatywnie mało policji. Zwykli ludzie nie chcą tam mieszkać, ale młodzi owszem. Jest tanio, jest zabawa, ściągniesz większość młodzieży z okolicznych miast, będą marzyć, by tam mieszkać. Wiesz, takie połączenie klimatu Palm Beach z Bronksem. To może wypalić!”
Po tej rozmowie dotarło do mnie coś jeszcze. Warstwa gry, o której nikt nie wspominał w żadnych materiałach reklamowych. Toć SimCity zapowiada się, jako całkiem niezłe – choć z konieczności mocno umowne – narzędzie do wszelakich domowych eksperymentów społecznych. I to prowadzonych nie na pojedynczych „obywatelach” - jak w przypadku The Sims - a całych ich tysiącach...
Może SimCity nie było najbardziej spektakularną grą na targach, ale w moim mniemaniu jedną z najlepiej się zapowiadających. Obym się nie rozczarował.