Poszukiwania nowego, poszukiwaniami, jednak niekiedy przyjemnie jest wskoczyć do doskonale znanego od lat jeziora, ciesząc się tym, że ktoś wysprzątał wreszcie plażę, postawił nowy pomost, a w budce z mlekiem przybyło kilka jego gatunków. Taki powrót „na stare śmieci” ma wszakże sens i bawi tylko wtedy, gdy nie tylko nie psuje wspomnień, ale je wzbogaca. I tak właśnie jest z Borderlands 2.
Poszukiwania nowego, poszukiwaniami, jednak niekiedy przyjemnie jest wskoczyć do doskonale znanego od lat jeziora, ciesząc się tym, że ktoś wysprzątał wreszcie plażę, postawił nowy pomost, a w budce z mlekiem przybyło kilka jego gatunków. Taki powrót „na stare śmieci” ma wszakże sens i bawi tylko wtedy, gdy nie tylko nie psuje wspomnień, ale je wzbogaca. I tak właśnie jest z Borderlands 2.
Na dobrą sprawę, recenzję mógłbym podsumować jednym, użytym w reklamach zdaniem i w nim wyczerpać temat. Dlaczego? Ponieważ Borderlands 2 raczej nie przekona do siebie osób, którym nie odpowiadała część pierwsza, natomiast fani serii zapewne docenią kierunek ewolucji, w którym zaczęła ona zmierzać.
Borderlands 2 jest bowiem jednym z tych wyjątkowych sequeli, które w zasadzie niczego nie psują, niewiele zmieniają, poprawiają natomiast całkiem sporo. I właśnie według tego klucza grę będę oceniać, pomijając jednocześnie szereg formalnych kwestii, o których było wiadomo już przed premierą.
Przede wszystkim poprawiono zdecydowanie mnóstwo kwestii związanych z zadaniami, fabułą i sposobem ich przedstawienia. Fabularnie mamy tu do czynienia z dalszym ciągiem historii rozpoczętej w Borderlands, choć oczywiście w rolach głównych występują cztery zupełnie nowe postacie, doposażone w nowe zestawy umiejętności. Działania poprzedniej ekipy odcisnęły na historii Pandory znaczące piętno, my zaś musimy teraz zmagać się z niekoniecznie akceptowanymi przez jej mieszkańców zmianami. W pakiecie obowiązkowe spotkania z całą masą postaci znanych z pierwszej gry.
Najważniejsze jednak, że w przeciwieństwie do części poprzedniej już nie tylko eksploracja i chęć znalezienia lepszych giwer popychają nas do przodu. Wątek fabularny, choć pozbawiony przegadanych scen dialogowych, jest nawet zgrabny, sporo w nim mniejszych lub większych wolt, a nawet całkiem efektownych i spektakularnych scen. Jest przy tym również bardziej zwarty i intensywny. Jednym słowem – tym razem popycha nas do przodu, zamiast przyprawiać o kolejne ziewnięcie.
Diabeł pustkowi tkwi jednak w szczegółach, czyli misjach pobocznych. Tych znów jest sporo, choć wyraźnie postawiono tym razem na jakość. Wiele z nich ma po kilka etapów, cele i dyrektywy zmieniają się dynamicznie podczas realizacji zadania, a wszelkie klasyczne „znajdź, zabij, przynieś” zostały najczęściej ślicznie zamaskowane odpowiednio kwiecistą i smakowita historyjką. No dobrze, słowo „ślicznie” nie jest może do końca na miejscu.
Choćby dlatego, że kolejna kwestia, to opary totalnego absurdu, w których sobie nie raz popływamy. Patrząc bowiem na mieszkańców Pandory i sprawy, które nam zlecają, trudno oprzeć się wrażeniu, że muszą masowo żreć jakieś podejrzane, miejscowe grzyby, tudzież wąchają po kątach eridium... Paranoja, schiza, psychodelia i wręcz tony przaśnego, koszarowego, ale bawiącego chwilami do łez humoru. Więcej i mocniej, niż poprzednio, uwierzcie.
Nadal nie wierzycie? Kopsnijcie się na herbatkę u Tyciej Tiny...
Nie da się wszakże ukryć, że kwintesencją rozgrywki (tą najprawdziwszą) w Borderlands 2 jest zabijanie, podpalanie, rozpuszczanie, rozrywanie i szatkowanie na drobne piksele masy wrogów. Warto jednak zaznaczyć, że same zasady walki i strzelania nie zmieniły się w jakiś znaczący sposób; wciąż mamy do czynienia ze zręcznościową strzelanką, w dużej mierze opartą na charakterystykach broni.
Jedynym co rzuciło mi się w oczy, jest zachowanie się przeciwników. Nowe skrypty SI w dwójce wyraźnie poprawiono, nasi wrogowie są znacznie bardziej aktywni, częściej wykonują uniki (atakujący wręcz), czy chowają się za przeszkodami (atakujący nie-wręcz), niemal nie trafiałem już na sytuacje w „jedynki”, gdzie snajperką dawało się wykosić bierny garnizon jakiejś bandyckiej bazy. I żeby nie było zbyt słodko - SI w pojazdach wciąż ssie.
Mam też wrażenie, że sami adwersarze są teraz znacznie bardziej zróżnicowani, niż poprzednio. Nie mówię tu nawet o zupełnie nowych typach stworzeń, bandytów, czy robotów, ale różnorodnych wariacjach na temat już znanych. Wielu z nich dodano różnorodne specjalne cechy – jedni mogą osłabić naszą odporność na ciosy, inni morfować się w potężniejszą wersję, znikać, leczyć lub regenerować swoich ziomków, czy choćby latać. Tak, tych latających darzę szczególną „miłością”...
Wszystko to sprawia, że walka jest mniej monotonna, często wymaga od nas sporej uwagi i ustalania w czasie rzeczywistym zmieniających się priorytetów. Podobnie z bronią, ponieważ w obrębie jednej grupy „gatunkowej” mogą wystąpić wrogowie zmuszający nas do użycia różnorodnych „żywiołów”. Jedynkę przeszedłem korzystając przez większość czasu z najmocniejszego dostępnego shotguna. Tutaj nie jest to już takie proste.
Sama broń wciąż generowana jest na klasycznej dla gier hack’n’slash zasadzie losowości w obrębie danego typu broni i producenta. Podoba mi się natomiast fakt, że znacznie większy nacisk położono na to, by zabawki poszczególnych producentów różniły się zauważalnie od siebie, dodano też nową formę ataku „żywiołem”, tym razem po prostu zmiękczającą wroga.
Dużo większą różnorodność znajdziemy również w pozostałym sprzęcie, czyli na przykład granatach, czy tarczach energetycznych. Sprawia to, że polowanie na zabawki idealnie pasujące do naszego buildu postaci jest jeszcze bardziej wciągające, a każde nowe znalezisko daje masę frajdy. A przecież właśnie o to w grach tego typu chodzi.
Rozbujano też nieco kwestię pojazdów. Co prawda korzystanie z nich jest wciąż przez większość czasu jedynie dodatkiem do rozgrywki, mamy wszakże wreszcie do wyboru (i to bez DLC) kilka ich typów, z różnorodnym uzbrojeniem i zdecydowanie różniących się charakterystykami. Prosty model jazdy z dziwnym sterowaniem myszką pozostał, ale nieco go doszlifowano, przede wszystkim pod kątem fizyki. Wreszcie wpadnięcie na co większego skaga, czy inną formę agresywnej fauny kończy się zatrzymaniem pojazdu, a nie przenikaniem modeli.
Drobnych zmian i retuszy jest zresztą znacznie więcej, żeby wymienić tu choćby możliwość zmiany fryzury i stroju naszych milusińskich. Najbardziej podoba mi się jednak przejrzysty system szybkiej podróży między głównymi krainami, ściśle współpracujący z mechanizmem oznaczania zadań. Oszczędza to naprawdę masę czasu. Do gustu przypadł mi również bardzo rozbudowany system osiągnięć, który daje nam dodatkowe bonusy dla wszystkich naszych bohaterów (jest przypisany do konta, nie postaci) i jednocześnie określa, jak wielkim skurczybykiem jesteśmy.
Niemal w chwilę po odpaleniu Borderlands 2 widzimy też, jak wielki nacisk położono na tryb kooperacji. Już samo startowe menu posiada teraz dość wygodny interfejs pozwalający na szybkie dołączanie do gier naszych znajomych, czy tez zapraszanie ich do własnej. Sama zabawa w kilka osób (choćby i dwie), to zresztą zupełnie nowe przeżycie – nawet w tych samych miejscach trafimy na mocniejszych i liczniejszych wrogów, co szczególnie widać w przypadku bossów, mocno „dokoksowywanych” z każdym kolejnym dołączającym do zabawy graczem.
Dodatkowo, podczas zabawy z innymi możemy liczyć na znacznie lepszy loot (epickie zabawki wypadają znacznie częściej), bez współpracy nie zaliczymy też w 100% wszystkich możliwych osiągnięć, a tym samym nie zostaniemy największym skurczybykiem na Pandorze.
GramTV przedstawia:
Niestety, mimo przedniej i naprawdę niezwykle intensywnej zabawy, koop w Borderlands 2 nie jest pozbawiony wad. Pierwsza, to brak możliwości wchodzenia do gry „na plecach” hosta, co często zmusza nas do biegania przez połowę mapy, również w chwili, gdy poniesiemy śmierć. Druga sprawa, to wspólny dla graczy loot. O ile w przypadku gry z kumplami nie jest to problem, o tyle podczas gry z „randomami”, pewnie nie raz w eter poleci stek najobrzydliwszych bluzgów; podkradanie najcenniejszych zabawek, to standard przy takich rozwiązaniach.
Dochodzimy teraz do kwestii, która wzbudziła we mnie sporo kontrowersji, czyli interfejsu. Na początek pochwalę Borderlands 2 za mini-mapę, która sprawdza się w praktyce znacznie lepiej, niż nieszczęsny „pasek nawigacji” z jedynki. Kto przeklinał przełączanie się co chwila na mapę, by sprawdzić lokalizację miejsca zadania, doskonale wie o czym mówię.
Jest lepiej „na zewnątrz”, dlatego dziwi mnie niepomiernie, że tak skaszaniono „wewnątrz”. Menu ekwipunku jest bowiem, przynajmniej w mojej ocenie, zdecydowanie gorsze, niż to poprzednie. Będące podstawą ekonomii sprzedawanie ton przedmiotów, czy choćby samo przeglądanie zawartości plecaka, to istna droga przez mękę. Nie wiem, może z padem w ręku jest to intuicyjne, ale na pececie dawno nie widziałem mniej wygodnej obsługi.
Pomarudziłem już nieco, czas więc na kolejne kilka ciepłych słów. Oprawa Borderlands 2. Cel-shading wciąż króluje i jeśli nie akceptujecie tego stylu grafiki, macie poważny problem. Jeśli wszakże uważacie, że tak właśnie powinien wyglądać „styl Borderlands”, będziecie w siódmym niebie.
Może nie przybyło detali, ale całość jest zdecydowanie bardziej efektowna, niż poprzednio. Tak, jakby krawiec nabrał w końcu wprawy i z tego samego materiału skroił wreszcie doskonale leżący garnitur. Począwszy od projektów postaci, poprzez tereny, ich ukształtowanie i różnorodność, a kończąc na efektach, Borderlands 2 wygląda zdecydowanie lepiej, niż pierwsza gra. Ma tylko jedną wadę – nawet na pececie z mocną grafą widać czasami doczytujące się tekstury. Cóż, nikt nie jest doskonały.
Jeśli macie wystarczająco mocną kartę graficzną z logo „zielonych”, polecam też włączyć efekty oparte na silniku PhysX. Nie wpływają one na samą rozgrywkę, ale takie detale, jak powiewające na wietrze i dające się podrzeć proporce, czy setki szczątków zaściełające glebę po ostrej jatce jedynie dodają zabawie smaczku.
Udźwiękowienie? Również ocena bardzo dobra. Broń wali zazwyczaj, aż miło, odgłosy środowiskowe wprowadzają odpowiedni klimat, a nawet coraz bardziej dubstepowa muzyka w tle nie przeszkadza. Jednak największym wygranym jest dubbing, szczególnie w odniesieniu do najbardziej charakterystycznych postaci. Począwszy od niezawodnego Claptrapa, a skończywszy na wnerwiającym nas swoimi docinkami i „dowcipami” Jacku, znakomita większość postaci mówi tak, jak wygląda. Wiem, też bym się bał...
Tym razem podsumowanie będzie krótkie i proste. Nie jesteś fanem Borderlands? Pewnie i tak Cię nie przekonałem... Jesteś? A zamówiłeś już grę? Nie?! To na co czekasz, minionie?! Zrób to natychmiast, bo zaprawdę powiadam Ci – warto.
No i zapomniałbym o najważniejszym. Pełne zaliczenie Borderlands 2 zajmuje mniej więcej tyle, co jedynka z dodatkami. To tak w temacie „czy warto robić długie gry, na które nikt nie ma potem czasu”...
Nadzorca lokalnej Krypty, o grach pisze od dwóch dekad, gra dwa razy dłużej. Bo papierowe erpegi i planszówki też się przecież liczą. Kocha gęstą atmosferę, gęstą muzykę, gęste piwo i ciemne jaskinie.
Axton - level 50, dwa pelne przejscia gry, Zero - level 26.A oto moje refleksje - najpierw minusy:1. szkoda, ze nie porawiono systemu lewelowania, czyli poziom 50 osiagamy w polowie drugiego przejscia gry i w zwiazku z tym nieco spada nam motywacja, zeby jednak przejsc gre za drugim razem do konca.2. Finalowy boss (The Warrior) - znowu ta walka nie stanowi zadnego wyzwania, wystarczy tak naprawde stac w jednym miejscu i juz - ubawilem sie po pachu ogladajac na YouTubie filmik, na ktorym jacys Norwegowie toczyli te walke, latali po calej planszy bez ladu i skladu i ciagle gineli :)))))3. Nie rozumiem kompletnie walki z Terramorphusem - udalo mi sie go pokonac razem z kumplem i troche to trwalo, ale nie bylo jakos specjalnie trudne, a sam pamietam jak ogladalem filmik na ktorym sam Randy Pitchford razem z trojka innych gosci z Gearbox naparzyli w niego chyba z pol godziny i nie dali mu rady, wiec o co kaman ??!!!!4. w jedynce kiedy nad wrogami pojawiala sie czaszka, bylo wiadomo ze nie pokonamy ich i trzeba bylo sie podlevelowac, a tu tak nie ma - wykonywalem misje "This Just In" - zeby zdobyc Bee shield (tak na marginesie udalo mie sie ja zdobyc dopiero za czwartym razem , bo Mordechai nie chcial mi jej dac) mialem level 26, a gosc w stacji radiowej mial level 30 z czaszeczka, a roboty 29 tez z czaszeczka, i spokojnie udalo mi sie ich pokonac. Dziwne - i troche to kiszka.Plusy:1. Golden Key - gdzies przeczytalem, ze ten zloty klucz z preordera otwiera zlota skrzynie w Sanktuarium tylko raz wiec nie bardzo wiadomo kiedy go uzyc, okazuje sie ze to nie do konca prawda - zloty klucz mamy dla kazdej postaci gdy zaczynamy nowa gre !!!!! Kiedy gralem Axtonem, to otworzylem ja przez pomylke, wiec teraz jako Zero trzymam go sobie na level 50.2. Nie wiem czy bylo cos podobnego w jedynce, ale bardzo mi sie podoba super skrytka Claptrapa - mozemy do niej schowac jakas ulubiona bron, albo tarcze (Bee Shield !!!!!!!) i bedzie ona dostepna dla kazdej innej postaci w zupelnie nowej grze :))) Super pomysl :))))
Pajonk78
Gramowicz
05/10/2012 09:16
Dnia 05.10.2012 o 09:11, mati285 napisał:
/ciach/
Dokładnie o tym: nawet w spokoju nie można było sprawdzić co też się oczom ukazało i czy coś się zmieni w ekwipunku czy jedynie spienięży... Przez takie momenty ta gra jedynie zyskuje w moich oczach. :D