World of Tanks - patch 8.0 - pierwsze wrażenia

Michał Albrychiewicz
2012/10/06 09:30

Już od dłuższego czasu cała scena World of Tanks oczekiwała z niecierpliwością nadejścia patcha oznaczonego numerem 8.0. Wargaming zręcznie podkręcał atmosferę, wypuszczając regularnie krótkie materiały wideo, screenshoty i relacje twórców, które małymi dawkami odsłaniały coraz więcej szczegółów dotyczących zmian, jakie zostaną wprowadzone. W końcu nadszedł dzień, w którym serwery testowe zostały wyłączone. Środowisko WoT jak zwykle wypełniło się plotkami na temat ostatecznej daty wprowadzenia wersji 8.0 na głównym serwerze. Na szczęście WG nie pozwoliło nam długo czekać. Dwa dni po zakończeniu prób i zamknięciu serwera testowego mogliśmy cieszyć się nowym, podrasowanym World of Tanks na serwerze publicznym.

Już od dłuższego czasu cała scena World of Tanks oczekiwała z niecierpliwością nadejścia patcha oznaczonego numerem 8.0. Wargaming zręcznie podkręcał atmosferę, wypuszczając regularnie krótkie materiały wideo, screenshoty i relacje twórców, które małymi dawkami odsłaniały coraz więcej szczegółów dotyczących zmian, jakie zostaną wprowadzone. W końcu nadszedł dzień, w którym serwery testowe zostały wyłączone. Środowisko WoT jak zwykle wypełniło się plotkami na temat ostatecznej daty wprowadzenia wersji 8.0 na głównym serwerze. Na szczęście WG nie pozwoliło nam długo czekać. Dwa dni po zakończeniu prób i zamknięciu serwera testowego mogliśmy cieszyć się nowym, podrasowanym World of Tanks na serwerze publicznym.World of Tanks - patch 8.0 - pierwsze wrażenia

Na początek opiszę w skrócie listę zmian. Podkreślam „w skrócie”, gdyż ich ilość jest naprawdę spora i dotyczy praktycznie każdej płaszczyzny, począwszy od drobnych poprawek parametrów pojazdów, kosmetycznych zmian w menu głównym, nowych odznaczeń, poprzez wprowadzenie kilku zmian naprawiających dotychczasowe bugi gry, poprawienia efektów dźwiękowych, dodania nowiutkich maszyn, kompletnej przeróbki drzewek technologicznych, aż do zmian dotyczących bezpośrednio silnika graficznego, konstrukcji map i co najważniejsze - fizyki gry. Nareszcie wprowadzona została tak długo zapowiadana fizyka i muszę przyznać, że wywraca ona dotychczasowe pole walki do góry gąsienicami, oczywiście w pozytywnym znaczeniu.

Co otrzymujemy poprzez wprowadzenie nowej fizyki? Przede wszystkim całą gamę nowych możliwości, zarówno dla pojedynczych graczy, jak i klanów nieustannie toczących walki na mapie CW. Koniec z niewidzialnymi, zdolnymi zatrzymać 100 ton stali barierami. Koniec z wrodzonym wstrętem do wody. Koniec z niewidzialną ręką, blokującą nasze maszyny po najechaniu na kamień, zbocze góry lub wrak innego czołgu. Od teraz możemy dostać się praktycznie w każde miejsce na mapie. Możemy też zepchnąć naszych przeciwników lub wraki zniszczonych czołgów z mostu albo urwiska.

Co nam to daje? Na przykład to, że klany, które stosowały na niektórych mapach taktykę murowania bazy i blokowania mostów wrakami zniszczonych maszyn, od teraz będą musiały nieco bardziej wysilić swoje szare komórki i znaleźć inny przepis na zwycięstwo. Poza tym wiele miejsc, które do tej pory były dobrym schronieniem dla artylerii oraz dobrym punktem przegrupowania dla czołgów ciężkich, już nimi nie jest. Od chwili wprowadzenia fizyki, możemy spodziewać się przeciwnika praktycznie wszędzie. Może wyjechać lub zostać „wepchnięty” przez towarzyszy pod wcześniej niedostępne wzniesienia, zjechać tuż za naszymi plecami z klifu lub wręcz spaść na nas jak grom z jasnego nieba. Rzeki, stawy, jeziora nie są już barierą nie do przebycia. Niczym u-boot możemy przedostać się na drugą stronę każdego akwenu. Oczywiście wszystko w granicach rozsądku. Od momentu całkowitego zanurzenia mamy 10 sekund, aby powrócić na powierzchnię. Czas jest wyświetlany na specjalnym liczniku, który pojawia się na naszym ekranie w momencie zanurzenia. Musimy również uważać przy zsuwaniu się ze skarp i klifów. Jeśli spadniemy ze zbyt dużej wysokości, w najlepszym wypadku zerwiemy jedynie gąsienicę unieruchamiając tymczasowo czołg. Przy poważniejszych wypadkach, oprócz zerwanej gąsienicy stracimy też sporą część hit pointów, a nawet zniszczymy doszczętnie naszą maszynę.

Moim zdaniem wprowadzenie fizyki dodało tej grze sporo dynamiki, realizmu i przede wszystkim świeżości. Nowe tereny, do tej pory niedostępne, zmieniają całkowicie możliwości taktyczne obu drużyn. Możliwość przepchania czołgów przeciwnika lub wraków, wymaga od dowódców ostrożnego planowania zarówno elementów dotyczących strategii, jak i jeszcze dokładniejszego doboru czołgów, ponieważ przykładowo spotkanie na wąskim moście trzech T110e5 z ważącym prawie 190 ton Mausem może przypominać partyjkę kręgli i w krótkim czasie zredukuje liczbę dział w drużynie przeciwnej lub przynajmniej porządnie je osłabi. Ze względu na całą masę nowych możliwości, jakie daje fizyka, gra wymaga kompletnie nowego spojrzenia i przemeblowania w arsenale taktycznym dowódców.

Co do zmian w konstrukcji map i ukształtowania terenu... odniosłem wrażenie, że większość otwartych map, kolokwialnie mówiąc, została spłaszczona. Wydmy na pustynnych mapach nie są już tak strome, obrzeża map, często otoczone skałami i głazami, również stały się dostępne, jak na przykład północne krańce Piaszczystej Rzeki lub okolice doliny na Lakeville. Dodatkowo przebudowane zostało miasto we wschodniej części tej mapy (szczególnie widoczne w okolicy kościoła). Himmelsdorf został wzbogacony kilkoma stanowiskami snajperskimi od strony torów oraz paroma stertami gruzu od strony „mordowni”. Umożliwia to pokonywanie długich, prostych i wąskich uliczek tak zwanymi żabimi skokami. Nie musimy już wysyłać całej masy czołgów w masywnym pushu. Teraz wystarczy kilku, dobrze zgranych i potrafiących wykorzystać ukształtowanie terenu pancerniaków, którzy będą posuwać się od osłony do osłony.

Na pewno pamiętacie też latarnię stojącą na szczycie dużej skały we wschodniej części Urwiska. Teraz możecie wjechać na samą górę. Oczywiście nie polecam tego, ponieważ świecicie na niej jak lampki na choince, a teren wokół was zamieni się w istny huragan płomieni, miotający fragmentami ziemi i skał poderwanych eksplozjami pocisków, ale jest to zawsze dodatkowa możliwość. Na koniec jeszcze parę słów odnośnie Kopalni. Może powinienem był o tym wspomnieć przy opisywaniu fizyki, ponieważ na tej mapie wszystko uległo zmianie nie tyle dzięki przeróbkom konstrukcyjnym terenu, co samej fizyce. Wzgórze w centralnej części mapy jest teraz narzędziem totalnego chaosu. Wszystkie jednostki, które uda nam się przemycić na jego szczyt, są jak bomby czekające na otworzenie luku bombowego i zwolnienie zaczepów. Możemy w każdej chwili zjechać dosłownie wszędzie. Myślę, że nie trzeba nikomu tłumaczyć, co to oznacza. W zasadzie dzięki fizyce i drobnym przeróbkom map, ograniczenia naszych możliwości sprowadzają się teraz jedynie do mocy silnika i kreatywności graczy.

Studio Wargaming obiecywało także wprowadzenie kamuflaży adaptacyjnych i dotrzymało słowa! W okienku kamuflaży, mamy teraz dostępne trzy pola, do których przypisać możemy trzy różne maskowania: pustynne, zimowe i letnie. W zależności od tego, na jaką mapę trafimy, takie maskowanie zostanie użyte. Poza wyglądem, kamuflaże dodają od teraz 5% do umiejętności maskowania. Oprócz kamuflaży możemy również ustawić różnego rodzaju emblematy i flagi narodowe, które po ich zakupie, pojawią na bokach wieży. Moim zdaniem jest to niepotrzebna opcja, ale cóż... ponarzekać muszę.

Zmiany nie ominęły również interfejsu, jak i samych maszyn. Najbardziej widoczny jest nowy design drzewek technologicznych. Zostały one całkowicie przebudowane. Po pierwsze: są teraz ułożone w pozycji horyzontalnej, a czołgi tego samego poziomu znajdują się w tej samej kolumnie, niezależnie od ich typu. Po drugie: zakupu nowych czołgów można teraz dokonać bezpośrednio z ekranu badań. Po trzecie: pojawiła się nowa linia rosyjskich niszczycieli czołgów. Otwieramy ją z 6 tieru td’ków. Patrząc od początku, czyli od 7 tieru, mamy kolejno: SU-100M1, SU-101, SU-122-54 oraz Obj. 263. Poza tym, że nowe niszczyciele są znacznie szybsze i zwinniejsze od swoich odpowiedników z drugiej linii, dysponują również szybkostrzelnymi działami.

Jednak coś za coś. Mobilność i szybkostrzelność zostały okupione nieco mniejszą ilością hit pointów i niższymi obrażeniami. Osobiście uważam, że im rzadziej oddajemy strzał z td’ka, tym mniejsza szansa na wykrycie, więc bardziej cenię porządne uderzenie i wycofanie, ale nie brak wśród nas takich, którzy lubią znęcać się nad swoimi ofiarami powoli i małymi kęsami. Kwestia upodobań. Teraz każdy powinien znaleźć coś dla siebie. Poza niszczycielami, pojawił się również nowy czołg premium, czyli brytyjski Matilda Black Prince. Czołg średni, piątego tieru, kosztujący 1750 golda. Jak na meda jest on strasznie ociężały, jednak nadrabia to pancerzem, szybkostrzelnością i penetracją. Na tym polu znacznie przewyższa swoich rówieśników.

GramTV przedstawia:

Co do interfejsu podczas bitwy, wprowadzone zostało aktywne menu kontekstowe, które pojawia się w centralnej części ekranu, po przytrzymaniu klawisza „Z”. Po jego wyświetleniu wystarczy przesunąć myszkę w stronę pola oznaczonego żądaną komendą i zwolnić klawisz „Z”. Nadal można wydawać te polecenia metodą standardową, poprzez klawisze F2-F8, jednak i tu mamy kilka ciekawych zmian. Używając komendy Defend w momencie, gdy nasz celownik jest skierowany na członka naszej drużyny, otrzymamy komunikat w obszarze chata, zawierający nick gracza, któremu wydaliśmy komendę, nakazujący wycofanie się z walki. Analogicznie działają komendy Attack i Help. Poeksperymentujcie z nimi trochę. Mogą się okazać przydatne w trakcie kampanii.

Jako dodatkowy „cukiereczek”, wprowadzony został od dawna wyczekiwany przez graczy zaawansowany system statystyk podsumowujący całość naszych wysiłków jako indywidualnego gracza, pojawiający się w formie rozszerzonego raportu po zakończonej bitwie. Od teraz nie musimy stosować różnego rodzaju modów typu WoT Logger, aby dowiedzieć się np. ile uszkodzeń zadaliśmy drużynie przeciwnej, ile było strzałów z penetracją, a ile bez, ile uszkodzeń zadała nasza drużyna przeciwnikowi, którego wykryliśmy, a nawet, jaki dystans przejechaliśmy podczas bitwy. Możemy także porównać efektywność wszystkich graczy biorących udział w danej bitwie. To wszystko znajdziemy teraz w nowych raportach, pojawiających się w garażu, po opuszczeniu pola walki. Bardzo fajny dodatek moim zdaniem. Biedni artylerzyści, wciąż niesłusznie oskarżani o brak szarych komórek tudzież innych równie potrzebnych części ciała, będą mogli udowodnić, że brak fragów na koncie nie oznacza braku celnych i miażdżących czołgi przeciwnika trafień. Tu ukłon w stronę Wargamingu z mojej strony.

Czas przyjrzeć się nowej oprawie audio wizualnej. Trzeba przyznać, że zmiany są duże. Została wprowadzona pierwsza wersja nowego silnika graficznego, dzięki któremu teren, wszelkie obiekty statyczne, jak i modele czołgów wyglądają znacznie realistyczniej. W poprzedniej wersji gry, w magiczny sposób cienie powalonych drzew zostawały na swoim miejscu. Koniec sztuczek. Teraz cienie poruszają się razem z przedmiotami, które je rzucają i płynnie przesuwają się po powierzchni pancerzy naszych maszyn. Wydmy nie są już gładkie jak stół, lecz pokrywają je drobne fałdy utworzone przez wiatr. Woda również wygląda bardzo realistycznie. Zmieniono nawet model fal i rozprysku w momencie, gdy wjeżdżamy do wody lub trafi do niej zbłąkany pocisk. Poprawiono efekt płomieni wylotowych, powstających w momencie wystrzału. Mapy, na których został wprowadzony nowy system renderowania i oświetlenia to: Himmelsdorf, Mines, Karelia, Lakeville, Sand River, Fjords, Mountain Pass, Arctic Region i Westfield.

Na pozostałych mapach zmieniony został jedynie system oświetlenia. Co do dźwięków, to zmian zbyt wielu nie ma, jednak doszło sporo nowych, wymuszonych wprowadzeniem fizyki. Nie będę ukrywał, że przy pierwszym odpaleniu gry, od razu zwróciłem uwagę na odgłos wystrzału. Potężny huk, odbijający się echem po okolicy nareszcie dał mi poczucie siły, jaką dysponuję. Niestety moje zadowolenie wkrótce osłabło ze względu na to, że większość dział dużego kalibru wydaje ten sam dźwięk. Po paru bitwach staje się on po prostu monotonny. Wprowadzone zostały nowe dźwięki towarzyszące trafieniom, rykoszetom, zderzeniom oraz samej jazdy lub poślizgów. Różnicę słychać również przy zmianie nawierzchni, po jakiej się poruszamy. Inaczej brzmi jazda po śniegu, piasku, żwirze lub drewnianym moście.

Patch 8.0, jak to zwykle z patchami bywa, naprawia oczywiście błędy swoich poprzedników. Niestety w parze z naprawieniem błędów idzie pojawienie się nowych. Równowaga musi być... Naprawiono między innymi błąd powodujący tzw. balet dwóch czołgów, przyklejonych do siebie bokami, kamera już nie ucieka w momencie, gdy obserwujemy grę z trzeciej osoby, a za nami znajduje się np. billboard lub most. Mam nadzieję, że nie wykraczę, ale nie udało mi się jak do tej pory zablokować czołgu na żadnej przeszkodzie, więc ten problem na chwilę obecną uważam za rozwiązany.

Jak już powiedziałem, każdy kolejny update naprawia pewne błędy, jednak przynosi ze sobą nowe. Patch 8.0 nie odbiega od reguły. Już podczas pierwszego dnia pojawił się problem, gdyż po załadowaniu którejś z kolei mapy okazało się, że nie mam po czym jeździć. Po pojawieniu się tego samego błędu, co kilka bitew, doszedłem do wniosku, że najczęściej występuje on w momencie, gdy zminimalizuję grę w trakcie ładowania mapy. Problem objawia się w ten sposób, że ładuje się wszystko z wyjątkiem ziemi: drzewa, budynki, krzaki, mosty, płoty i oczywiście czołgi. Jest to o tyle frustrujące, że jeśli widzimy czołg przeciwnika, a pomiędzy nami normalnie znajduje się wzniesienie, to w tym momencie jest ono przezroczyste. Jeżeli nie znamy mapy praktycznie na pamięć, to trochę nerwów nam to z pewnością przysporzy. Na szczęście większej liczby błędów, jak na razie nie odkryłem i mam nadzieję, że Wy również.

Na zakończenie, jeszcze parę słów na temat nowych odznaczeń i osiągnięć. Całkowitą nowością jest pierwsze odznaczenie przyznawane drużynowo. Brothers in Arms jest to odznaczenie, które dostajemy, jeśli każdy z członków naszego plutonu zniszczy co najmniej trzy czołgi przeciwnika. Oprócz tego pojawiły się nowe odznaczenia indywidualne, takie jak: medal Radleya-Waltersa, medal Poola, medal Bruna, medal Tarzaia, medal Pasucciego, medal Dumitra, medal Laschvesligho, medal Nicholasa, medal Laglanda, medal Bombardera, medal Patrol Duty i medal Tomado Yoshioa. Można je otrzymać za zniszczenie odpowiedniej ilości czołgów lub dział samobieżnych, zniszczenie grupy czołgów przejmujących flagę, zniszczenie dwóch lub więcej czołgów jednym strzałem, uszkodzenie przez naszą drużynę co najmniej sześciu czołgów przeciwnika, które sami wykryliśmy lub za przeżycie bitwy, w której zniszczyliśmy co najmniej trzy działa samobieżne prowadząc czołg lekki, znajdujący się o dwa tiery (lub więcej) niżej w drzewku technologicznym, niż zniszczone pojazdy.

Jak widać wszelkich zmian jest całkiem sporo, jedne z nich są zmianami na lepsze, inne na gorsze, ale ogólne wrażenia są bardzo pozytywne. Myślę, że już od dłuższego czasu naprawdę wielu graczy World of Tanks oczekiwało na powiew świeżości, jaki przyniósł patch 8.0.

Komentarze
10
Olamagato
Gramowicz
08/10/2012 23:23

Z błędów jakie dodano, to mi się rzuciło brak info w helpie o poleceniach F2-F7, których zwyczajnie ciężko było mi zapamiętać, a także latające czołgi wystrzeliwane przez otworzy strzelnicze bunkrów na Linii Zygfryda.Ten klawisz Z, to już w ogóle przepuściłem...

Usunięty
Usunięty
08/10/2012 20:10

Brawo, Typek, Brawo, udany debiut, życzymy ( wiesz kto) dalszych publikacji.Tylko na przyszłość jak zamieszczasz screeny z garażu to wiesz co :)

Usunięty
Usunięty
07/10/2012 00:23

Wersja 0.8 jest bardzo dobra mimo wszystko, u mnie błędów nie ma więc się cieszę zwłaszcza że mam masę skinów do większości czołgów które sam dobierałem starannie :) musiałem wywalić przez to te kamuflaże nowe - które uważam i tak za niezłe wyłudzanie kasy... Skiny robione przez społeczność są o niebo lepiej wykonane i są za darmo! A 5% camo sobie mogą wsadzić przy takiej losowości gry... Świetne są podsumowania - tego brakowało mi od dwóch lat... Frajda jest z fizyką - jechałem T2LT około 70 na godzine i trafiłem na Renault UE57 znane ze swojej małej masy - 2.3 T zostało zmiażdżone i przepchane przez jakiej 20 metrów :) Bardzo dobrze że można wyrzucić tryb szturmu z obiegu randomów - niestety przy plutonie już to nie działa (wtf). Grafika lepiej się prezentuje i mogąc ustawiając wyższe detale działa tak samo jak wcześniej.




Trwa Wczytywanie