Zapomnijcie o standardach
Gry MMORPG od dawna używają pewnych wypracowanych schematów. Twórcy z ArenaNet postanowili nieco zboczyć z utartej ścieżki, poeksperymentować. Na przykład brak w Guild Wars 2 jasnego, klasycznego podziału ról. Nie ma specjalizowanych healerów czy tanków. Każda postać posiada kilka zdolności leczących, brak za to takich, które ściągają uwagę wszystkich wrogów na jedną postać. O naszej roli na polu walki decyduje raczej wybrany zestaw umiejętności i założony ekwipunek, niż klasa postaci. To o tyle sympatyczne, że gdy chcemy z kimś połączyć siły, musimy jedynie z grubsza ustalić, kto będzie co robił i ruszamy do walki, a nie czekamy aż zjawi się - dajmy na to - healer.
Jeśli idzie o dobieranie się w grupy, Guild Wars 2 również mocno odchodzi od standardów MMORPG. W grze mamy jedynie osiem instancji wymagających stworzenia drużyny, czyli nie trzeba co chwila nawoływać "lfg" (szukam grupy). Jak udało się to twórcom osiągnąć? Po prostu na mapach wszelkie wydarzenia, w tym wieloetapowe opowieści, mają pewną "strefę kontrolną" - gdy w nią wejdziemy, dołączamy się do innych graczy. Razem bijemy wrogów, każdy ma własną szansę na zebranie łupów z przeciwników, każdy zostanie tez nagrodzony zależnie od swego wkładu. Proste i genialne. Przy okazji ten system wyeliminował model "pobierz quest od NPC, wykonaj, zdaj by odebrać nagrodę". Oczywiście w niektórych zadaniach trzeba coś dostarczać konkretnym postaciom, czasem też po finale pojawiają się dodatkowi handlarze, mający w ofercie ciekawe zabawki, ale to specyficzne sytuacje.
Indywidualne rozliczanie zbiorowo wykonywanych zadań sprawiło też, że w Guild Wars 2 panuje atmosfera współpracy. Nikt podczas walki nie stara się łupić zwłok na czas, bo nic to nie zmieni. Wszyscy pomagają sobie, ratują rannych... bo to się zwyczajnie opłaca. Co ważne, wszelkie takie wydarzenia skalują się do ilości graczy obecnych w okolicy w momencie ich startu. Im więcej osób, tym wrogowie liczniejsi, a boss potężniejszy. Jeśli nikt nie przybędzie z odsieczą z dalekich krańców mapy, walka będzie zawsze na przewidzianym poziomie trafności. Zwykle jednak, o ile nie gramy o barbarzyńskiej godzinie, posiłki się zjawiają, bo nagroda kusi... Wszystko to sprawia, że gra się przyjemnie i w miarę bezstresowo (choć oczywiście czujnym trzeba być cały czas).
Gdy jesteś raczej samotnikiem...
... wtedy Guild Wars 2 oferuje ci rozbudowaną kampanię dla pojedynczego gracza, a inne osoby na mapie możesz traktować jak bardzo inteligentnych NPC. Kampania ma konstrukcje modułową, z wątkami splatającymi się w punktach węzłowych i ponownie rozchodzącymi się. To, jaki scenariusz nam przypadnie w udziale, jest zależne od rasy (człowiek, norn, sylvari, charr, asura), klasy postaci (enginner, thief, ranger, warrior, guardian, mesmer, elementalist, necromancer) i odpowiedzi na pytania w kolejnych krokach kreacji bohatera. Zresztą, tak jak należało się spodziewać, to właśnie na decyzjach i elementach fabularnych opiera się tworzenie naszego herosa, a nie na rozdzielaniu punktów.
Podobnie jak w pierwszej części, w Guild Wars 2 nie ma zabawy statystykami również na kolejnych poziomach. Namiastkę tego znajdujemy jedynie przy traits, po dojściu do 11 poziomu i wykupieniu podręcznika (pierwszego z trzech). Dużo ważniejsze są umiejętności, które odblokowujemy. te związane z bronią wskakują za jej używanie, na te dodatkowe wydajemy skill points, pochodzące zarówno z samego "lewelowania" jak i z eksploracji mapy. Nigdy nie możemy korzystać ze wszystkich umiejętności, więc kluczowe jest nie tylko wykupienie ich, ale i przemyślenie, jaki zestaw jest nam w danej chwili potrzebny. Tak wiec i tu Guild Wars 2 podtrzymuje tradycję i zapewnia ten ciekawy element taktyczny.
Fabuła przypisana do naszej postaci nie wystarczy, by płynnie przejść przez całą grę. Kolejne misje przewidziane są na coraz wyższe poziomy, więc bez wykonywania zadań pobocznych, tudzież bez eksploracji mapy, nie da się sprostać kolejnym wyzwaniom. To kolejny przykład tego, jak dobrze ArenaNet ogarnia sprawę łączenia różnych elementów gry w spójną całość. Zadania poboczne i przypisane do map pewne krótkie kampanie - jeden z bardzo udanych pomysłów zaimplementowanych w Guild Wars 2 - świetnie uzupełniają opowieść i pozwalają lepiej umościć się w realiach Tyrii. No i ewentualnie mogą obudzić w graczu-samotniku chęć zabawy w większym gronie...
Od strony technicznej zabawa z kampanią opiera się na docieraniu w wyznaczone miejsca, odpaleniu instancji i rozegraniu misji. W ramach pokus towarzyskich, Guild Wars 2 oferuje możliwość zaliczania tych misji w grupie. Co więcej, jeśli dla innych graczy jest to również aktualny fragment opowieści, wszyscy będą mogli go sobie odfajkować... Sceny fabularne wykonano prosto, tanio i ładnie. Nie ma scenek filmowych jak w SWTOR, widzimy jedynie modele rozmówców na tle namalowanej scenerii. Za to całość dialogów jest udźwiękowiona, a większość aktorów wykonuje swoja robotę co najmniej dobrze.
Jedne elementy tych opowieści są ciekawsze, inne mniej, ale ogólnie nie ma na co narzekać, zwłaszcza że potrzeba przynajmniej czwartej postaci, by nie uniknąć powtarzania ścieżek (poza punktami węzłowymi). Fakt, główne elementy związane z przymierzem trącą idealistyczną tandetą, ale w sumie jednak Guild Wars 2 to heroic fantasy. Jedyne, do czego należy się przyczepić w kampanii na poważnie, to okresowe (zwykle po jakiejś łatce) rozsypywanie się poszczególnych misji dla wszystkich lub części graczy. Ot, coś się nie aktywuje, albo aktywuje się niewłaściwie i nie da się ruszyć dalej zadania. Bywa, że i po tygodniu misja nie zostanie naprawiona, co skutecznie blokuje poznanie fabuły. No i jeszcze na dodatek finalna nagroda jest - delikatnie mówiąc - skromna, jak na coś, co się dostaje na bramce z napisem endgame.
Gdy jesteś fanem współpracy w małej grupie...
... to po pierwsze, jak było wspomniane, możesz w Guild Wars 2 wraz ze znajomymi zgłębiać swoje i ich ścieżki fabularne. Niby zaczyna się zabawę w różnych miejscach na mapie (każdej rasie przypisana jest konkretna kraina), ale też i każda stolica ma bramę prowadzącą do węzła w Lion's Arch. Tak więc bardzo łatwo jest nawiązać współpracę już na samym początku gry i wspólnie poganiać opowieść - jest spora szansa, że wtedy potrzebnych będzie znacznie mniej zadań pobocznych, zwłaszcza w początkowej fazie. Oprócz tego, pomimo, że poziom trudności jest częściowo skalowany do ilości graczy, na pewno zawsze będzie łatwiej.
Zgrana grupa ułatwia też życie w innych aspektach gry. Szybciej odkrywa się mapę, bo łatwiej przetrzebić wrogów. Wyzwania, w wyniku których zgarniamy punkty umiejętności też przestają być naznaczone ryzykiem nagłego zgonu. No i co najważniejsze, surowce pozyskane z każdego ubitego stworka, z każdego drzewka, skałki czy kępki roślin, zbierają wszyscy. Tak więc rzemieślnicy mają surowiec do tworzenia przedmiotów - przecież też nie tylko dla siebie, ale dla ekipy. O rękodziele w Guild Wars 2 jeszcze zresztą wspomnę.
Największym wyzwaniem drużynowym są fabularne instancje nie należące do prywatnych wątków z kampanii, ale do nich nawiązujące. Jest ich w sumie osiem, czyli trzydzieści trzy. Ta karkołomna matematyka wynika z tego, że każde z takich podziemi zwiedzać możemy na cztery sposoby: raz w ramach fabuły związanej z kampanią i ponownie, w trybie eksploracji (co nie znaczy, że bez scenariusza!), rozdzielającym się zawsze na trzy ścieżki (plus czwarta ścieżka w Arah). Ogólna zasada jest taka, że każda kolejna droga jest trudniejsza. Dungeon w Guild Wars 2 - zależnie od ścieżki i zgrania drużyny - może zająć od półtorej do siedmiu godzin, za piewszym razem, potem czas spada. Ot, patrząc na upływ czasu, tyle samo, co niektóre premierowe gry akcji...
Wszystkie grupowe instancje są w Guild Wars 2 trudne. Dlatego po pierwsze należy je zaliczać osiągnąwszy sugerowany poziom doświadczenia i - co kluczowe - sugerowaną liczbę osób, czyli pięć. To zarazem maksymalna liczebność drużyny. Jasne, hardcorowy team z najlepszym sprzętem pewnie poradzi sobie we trójkę, ale to już wyzwanie honorowe. "Dungi" i tak są trudne, do tego chodzi się do nich mniej dla chwały i sławy mołojeckiej, a bardziej po to, by zbierać specjalną walutę: tokeny. O tym też jeszcze wspomnę, spokojnie.
Ciekawą opcją dla zgranych grup jest udział w turniejowych starciach PvP. To jedna z opcji, a zarazem specjalnych lokacji, pozwalających na spuszczenie łomotu innym graczom (na normalnej mapie jest to niemożliwe). Guild Wars 2 pod tym względem stawia na "kontrolowane równouprawnienie graczy". Startując do walk PvP w dowolnym trybie, zawsze jesteśmy podnoszeni czasowo do maksymalnego, 80 poziomu doświadczenia. Różnice pozostają, bo przecież trening czyni mistrza i doświadczenie praktyczne się liczy, ale nie jest tak, że "fala rządzi kotami". Najważniejszy i tak pozostaje wybór zestawu umiejętności. No i właśnie zgranie w ekipie.
Gdy najlepiej czujesz się w tłumie innych graczy...
... to możesz biegać od jednego grupowego eventu do drugiego, ale przede wszystkim szukasz dla siebie gildii. Dla osób o wyjątkowej zawziętości (albo zawartości portfela) pozostaje zakup podręcznika dowodzenia, czyli otrzymanie funkcji squad commander. Potrzeba na to - bagatela - stu sztuk złota. W Guild Wars 2 uzbieranie takiej fortuny samodzielnie to wyzwanie na tygodnie, ale pozostaje opcja nabycia od ArenaNet specjalnej waluty i wymienienie jej po aktualnym kursie na złoto. Co za to dostajemy? Możliwość koordynowania działań grupy złożonej z 30 osób. Niestety, nie mamy kontroli nad składem tej "hordy zergów", bo każdy może się podłączyć pod obecnego w okolicy dowódcę. No, ale trudno wtedy czuć się samotnie na dowolnej mapie...
Mimo wszystko owa funkcja jest przeznaczona bardziej dla gildii, na dodatek takich, które chcą bawić się w trybie World versus World versus World. To bardzo rozbudowany tryb PvP, złożony z czterech dużych, połączonych map. W zabawie biorą udział trzy serwery, każdy ma swoja krainę pograniczną, jest też obszar centralny. Mapy usiane są wieżami i twierdzami, tudzież obozami zaopatrzeniowymi. Na dodatek w centralnym obszarze, czyli na Eternal Battleground, znajduje się wielki zamek. Do zdobywania lub obrony tych obiektów potrzeba sporo ludzi i sprzętu. W Guild Wars 2 mamy do dyspozycji na przykład katapulty i trebusze, ale też... potężne pancerze wspomagane.
Każdy z takich obiektów może zostać przejęty przez gildię, ale może ona posiadać tylko jeden na raz na mapie. Po przejęciu wywieszane są tam flagi gildii i można zacząć rozbudowę. Wymaga to zainwestowania trochę srebra, ale nie jest to inwestycja bezzwrotna, bo serwer otrzymuje bonusy do wielu rzeczy, tak duże, jak dobrze sobie on radzi w trybie WvWvW. Wspominałem, że w Guild Wars 2 wszystkie elementy pięknie łączą się ze sobą, prawda? No to dodam, że zwiedzanie owych czterech map wliczana jest do eksploracji świata... Sam zakup ulepszenia nie załatwia jeszcze sprawy, bo potrzebne jest zaopatrzenie, które mozolnie wędruje w karawanach pomiędzy obozami a fortyfikacjami - no i często staje się celem ataków.
Tryb WvWvW w Guild Wars 2 jest tak rozbudowany, że w zasadzie mógłby być oddzielną grą sieciową. Aby jeszcze odrobinę przybliżyć owe mechanizmy: wspomniane zaopatrzenie kluczowe jest też przy budowie sprzętu oblężniczego. Gracz może zabrać go ograniczoną ilość, ale da się to zwiększyć, odpalając po zajęciu obiektu specjalny, dwunastogodzinny bonus. To tylko jeden z "dopalaczy", jakie mogą zostać pozyskane w ramach gildiowego rozwoju Art of War. Jedynym minusem zabawy w trybie WvWvW jest to, że masa graczy wywołuje drastyczny spadek płynności rozgrywki. Nie namierzyłem jeszcze osoby, która nie odnotowywałaby poważnego zmniejszenia się wartości FPS. Dlatego na wysokich detalach można grać chyba tylko na maszynach z NASA...
Wracając jeszcze do kwestii gildii... Art of War to nie jedyna dziedzina, w jakiej można rozwijać swoja organizację. Dostępne są liczne czasowe "dopalacze", skrytki gildiowe, no i broń oraz pancerze z logotypem. Co ważne, nie są to konkretne zabawki (poza plecakami), lecz po prostu nowe wizualizacje, które można nakładać na posiadany sprzęt. Niestety jednorazowo, więc przy zmianie ekwipunku na lepszy potrzeba kamieni transmutacji, by wygląd zachować. System gildii jest nieźle rozbudowany, ale brakuje w nim wciąż kilku elementów, jak na przykład wglądu w to, jak dawno dana osoba się logowała. Każdy, kto kierował kiedyś gildią, wie, że odsiewanie całkiem nieaktywnych graczy jest dość ważną sprawą. Zwłaszcza, że w Guild Wars 2 istnieje górny limit liczebności gildii, a pośrednie trzeba wykupić.
Podróżuj z ANetą
Świat, który na potrzeby gry Guild Wars 2 stworzyło studio ArenaNet jest barwny, kompleksowy i bardzo rozbudowany. Zwiedzenie całego, przy założeniu, że nie jest się osobą podpiętą do systemów podtrzymywania życia, nie ruszającą się od komputera, zajmuje około miesiąca. Pod warunkiem, że koncentrujemy się na tym aspekcie, a do tego nie zachorowaliśmy na altoholoizm, bo dla każdej postaci świat jest odkrywany na nowo. Oczywiście nagrodą jest nie tylko duma i specjalna gwiazdka przy imieniu. Za skompletowanie całości,ale też i poszczególnych map, dostajemy nagrody.
Każdej mapie w Guild Wars 2 przypisany jest zakres poziomów doświadczenia, dla których została stworzona. To nie znaczy, że mając poziom 50 i wchodząc na obszar zaprojektowany pod 25, będziemy całkiem bezpieczni. Zawsze jesteśmy skalowani w dół, by nie było za łatwo. Owszem, nawet takie "znerfowanie" nie sprawi, że dla "engejmowej" postaci z zabawkami z półki exotic czy legendary wrogowie na poziomie 10 będą wyzwaniem, ale pewna równowaga w naturze jest zachowana. W sumie przecież mamy się bawić, a nie nudzić...
Aby otrzymać nagrodę, trzeba odwiedzić wszystkie wyznaczone miejsca na danej mapie. Zwykle również nieco się napracować. Odblokowujemy teleporty (waypoint) do błyskawicznego transportu, który wraz ze wzrostem poziomu bohatera staje się coraz mniej opłacalny, bo potwornie drożeje. Odwiedzamy POI, czyli ważne miejsca - bywa, że związane z powieścią Duchy Ascalonu, albo pierwszą grą. Wspinamy się na punkty widokowe (vista)... Tu warto się zatrzymać na chwilę. Otóż, w odróżnieniu od standardu MMO, Guild Wars 2 posiada elementy zręcznościowe. Czasem musimy skakać po tak trudnych obszarach, że doświadczenie z serii Prince of Persia czy Tomb Rider może okazać się przydatne. Co więcej, skoki i uniki są ważne w walce - i nie są to statycznie odpalane zdolności, a prawdziwe skakanie i unikanie. Zręcznościowe. Niesamowicie cenna odmiana od pozycyjnych pojedynków w większości MMORPG.
Wracając jednak do eksploracji: na większości map (poza tymi najwyższymi), porozrzucane są punkty oznaczone sercem. Trzeba tam w jakiś sposób pomóc okolicznym mieszkańcom (albo im zaszkodzić, jeśli to teren wrogi). To jeden z nielicznych momentów, gdy ocieramy się w Guild Wars 2 o instytucję "questgivera". Do tego zwykle nie musimy z nim gadać, o ile nie chcemy zobaczyć, co specjalnego ma na sprzedaż dla osób, które już wykonały zadanie. Za wypełnianie misji, tak samo jak za udział w wydarzeniach, otrzymujemy nieco kasy i punkty karmy. To właśnie te drugie są walutą w takich sytuacjach. Za nie też można na najwyższych mapach kupować broń i pancerze exotic, ale kosztuje to potwornie drogo.
Warto też zauważyć, że mapy są bardzo dobrze przygotowane, często przez konstrukcję terenu kilkuwarstwowe. Co kawałek natrafiamy na kolejne malownicze lub mroczne widoki. Krainy mają swój unikatowy klimat (w obu znaczeniach), a projekty poszczególnych lokacji tworzono z rozmachem i niesamowitą dbałością o detale. Guild Wars 2, mimo, że nie wykorzystuje niesamowicie zaawansowanych technologii graficznych, należy do najładniejszych gier MMORPG. Być może nawet jest w tej chwili na pierwszym miejscu w owej kategorii. Zresztą, zapraszam do galerii, w której znajdują się obrazki utrwalone w czasie naszego dziewięciodniowego grania na żywo:
Sprzęt, czyli ciułactwo i rzemiosło
Wiadomo, że w każdym cRPG ważne jest z czym w ręku chodzimy i co nosimy na grzbiecie. Pod tym względem Guild Wars 2 zdaje egzamin celująco. Zabawek jest dużo i są w większości bardzo ciekawie zaprojektowane. Część z nich zbieramy z wrogów, dużo wykonujemy własnoręcznie, niektóre też kupujemy. W tym ostatnim wypadku głównie chodzi o kategorię exotic na 80 poziom doświadczenia, za żetony (tokens) będące nagrodą za ukończenie eksploracji podziemi. No, może poza tym, co postanowimy nabyć od innych graczy poprzez Trading Post. Przy okazji, sprzedaż tą drogą cenniejszych znalezisk i własnych wyrobów potrafi nieźle podreperować budżet naszej postaci...
Rzemiosło jest w Guild Wars 2 bardzo rozwinięte. Co więcej, mając regularne dostawy materiałów od zaprzyjaźnionych graczy, można awansować do maksymalnego poziomu jedynie sporadycznie opuszczając miasto i warsztat (niektóre receptury i schematy nabywamy za punkty karmy, więc trzeba trochę pobiegać). Występuje osiem specjalizacji: kucie broni białej, zasięgowej i drzewcowo-magicznej, produkcja pancerzy lekkich, średnich i ciężkich, jubilerstwo i kucharstwo. Dana postać może jednocześnie zajmować się dwoma gałęziami rękodzieła, w każdej z dziedzin rozwijamy się do 400 poziomu (nie mylić z ogólnym poziomem doświadczenia).
Wykonanie - na przykład - pistoletu nie polega jedynie na wybraniu jednej opcji. Guild Wars 2 dosyć udatnie naśladuje proces tworzenia. Najpierw musimy zrobić kolbę, lufę i inskrypcję (odpowiedzialna za bonusy dawane przez broń). Na kolbę potrzeba odpowiedniego drewna. Na lufę musimy mieć odpowiednią ilość metalu, często uzyskiwanego ze stopu dwóch innych (z których jeden trzeba dokupić u mistrza rusznikarskiego). Inskrypcja to znowuż specjalnie obrobione drewno i specjalny składnik, taki jak łuski czy gruczoły jadowe. Warto wspomnieć, że z pniaków drewna najpierw wycinamy deski, a rude metalu przetapiamy w sztaby.
Drewno zdobywamy wycinając odpowiednie drzewa siekierą, rudę wydobywamy w oznaczonych punktach kilofem, wszelkie roślinki zbieramy sierpem. Podzielone są na poziomy rzemieślnicze, prostsze na mapach przewidzianych dla mniej doświadczonych postaci, najcenniejsze w najcięższych lokacjach. Narzędzia oczywiście kosztują, im lepsze (czyli do cenniejszych surowców) tym więcej. No i zużywają się. Materiały krawieckie pozyskuje się głównie poprzez demontaż znajdowanych ciuchów. Jeśli zaś idzie o surowce specjalne, cenną wiedzą jest to, gdzie i z jakich stworów można je łatwo i w miarę bezstresowo pozyskać. Na takich terenach łowieckich bardzo się docenia to, że każdy gracz osobno przeszukuje truchło...
Osobnym zagadnieniem jest tu kucharz, bo liczba surowców jest olbrzymia, a nawet niektóre produkty są też półproduktami do tworzenia lepszego żarcia. Gra jest jednakże warta świeczki, bo jedzenie daje rozmaite czasowe bonusy (zwykle półgodzinne). Najciekawsze w całym rzemiośle jest to, jak pozyskujemy większość receptur i schematów. Otóż robimy to drogą eksperymentu. Raz rozpracowany wzór trafia na listę i od tej pory mamy do niego zawsze dostęp. Czy zapomniałem wspomnieć, że jeśli rozwijamy rzemiosło równolegle lub szybciej od właściwego poziomu postaci, zrobione przez nas zabawki niemal na pewno będą lepsze od zdobycznych? No to już wspomniałem.
Wracając jednak do zabawek za żetony. Ukończenie każdej ze ścieżek po raz pierwszy danego dnia nagradzane jest 60 żetonami, odpowiednimi dla tego "dunga". Kolejne przejścia się nie opłacają. U specjalnych sprzedawców w Lion's Arch mozna za to zafundować sobie zarówno bardziej przyziemny sprzęt, jak i exotic. Zestawy tych ostatnich to bardzo ciekawe projekty, spójne w stylistyce. Niestety, aby ubrać się od stóp do głów i uzbroić na daną modłę, trzeba by przez bite półtora tygodnia biegać codziennie na wszystkie ścieżki. Inaczej mówiąc, poświęcać na Guild Wars 2 od 6 do 20 godzin z doby (bo przecież zwykle trzeba chwilę poczekać na zebranie się ekipy). W zasadzie w ten sposób przechodzimy płynnie do następnego tematu...
Endgame, czyli lekkie szalbierstwo
Wielkim problemem większości MMO jest tak zwany endgame content czyli kwestia tego, czy jest co robić na emeryturze, po dobiciu postacią no maksymalnego poziomu. Ekipa z ArenaNet wie o tym, jakie gorzkie słowa padają, gdy gracze się nudzą. Tak więc w Guild Wars 2 dopuścili się lekkiego zafałszowania tematu. Chodzi o to, że górna granica, poziom 80, została wyznaczona nieco sztucznie. Najlepiej to widać na przykładzie rzemiosła, gdzie wcześniej kolejne stopnie jakości wykonania przedmiotów w ramach danej ich klasy pojawiają się co ileś poziomów. Za to na 80 lvl jest tego sporo. Tak sporo, że gdyby ścieżkę rozwoju rozciągnąć normalnie, wyszłoby na to, że sięga setnego poziomu...
Zresztą nieważne, jakimi trikami to osiągnięto, ważne, że dla wielu graczy "życie zaczyna się po osiemdziesiątce". Kompletowanie strojów w instancji swoje zajmuje. Farmienie surowców z najwyższego poziomu również. Największym polem do popisu dla graczy jest jednak zdobywanie przedmiotów legendarnych. 120 mistic coins których miesięcznie da się uciułać 50 (jedne za osiągnięcia dzienne, 20 za miesięczne) to niezły przykład wymogów. To projekty na długie miesiące grania. Zresztą mimo "czapki" na 80 poziomie, naszym postaciom i tak w pewnym sensie wskakują kolejne. Tyle, że tym razem otrzymujemy jedynie punkty umiejętności. 200 takich punktów również potrzebne jest do mistycznej broni, tudzież - bagatela ponad pół miliona punktów karmy.
Ponieważ podążając ścieżką fabularną nie zwiedzamy całego świata, to zawsze czeka nas jeszcze dojście do 100%. No i osiągnięcia, niektóre bardzo wyśrubowane. Naprawdę, na każda osobę, chcąca się bawić w coś takiego, czekają miesiące zabawy. Po drodze zaś pojawiać się będą akcje specjalne, jak ta, szykowana właśnie z okazji Halloween. Twórcy Guild Wars 2 znani są z tego, że potrafią co jakiś czas zafundować graczom darmowe atrakcje.Znając politykę firmy, czekają nas też płatne dodatki. Na czymś ArenaNet musi zarabiać, skoro nie inkasują abonamentu i nie stosują jednocześnie taktyki pay2win, prawda?
Właśnie, sklepik Black Lion Trading Company nie oferuje nic, co zaburzałoby rozwój postaci. Dopalacze działają godzinę i są nieco potężniejsze niż to, co można sobie upichcić jako kucharz. Stroje, jak ten kucharza, pokazany wcześniej na obrazku? Zabawki, gadżety? Na tym fortuny nie zbiją. Jasne, można zwiększyć sobie ilość pól na ekwipunek w banku, dodać nowe sloty na torby, czy umożliwić sobie zabawę szóstą postacią. Tyle, że potrzebne na to środki da się pozyskać i samym graniem. A posiadanie tego nie uczyni nas superbohaterami w świecie Guild Wars 2, co chyba jasne.
Start gry Guild Wars 2 trudno zaliczyć do udanych, biorąc pod uwagę, że serwery nie wytrzymywały naporu graczy. Jednocześnie na swój sposób to dowód, jaką markę udało się stworzyć. W ciągu miesiąca produkt się dotarł, pozostało niewiele niedoróbek. Teraz dalej coś czasem zazgrzyta, ale ogólnie ilość powodów do narzekania spadła drastycznie. Ładne tempo naprawiania błędów ma nasza "ANeta". I naprawdę ładną grę udało im się zrobić. Do tego stopnia udaną, że może przekonać sceptyków do gatunku MMO. No i może wyznaczy kilka nowych zdrowych standardów...
Recenzja MMO nigdy nie jest dziełem jednej osoby. Serdecznie dziękuję redakcyjnym kolegom za pomoc, jaką było dla mnie równoczesne granie w czasie pierwszych dwóch tygodni. Chyba jeszcze serdeczniej dziękuję wszystkim członkom naszej gildii Pentagram, a zwłaszcza trójce Pentarchów, którzy wyrośli z Gramowiczów: Zizi, Miticowi i Wishmasterowi. No i naszym dzielnym Konsulom oraz Penturionom, z którymi spędziłem dziesiątki godzin w dungeonach i na WvWvW. Bez tak aktywnych graczy w gildii, zrobienie tak obszernej recenzji byłoby skrajnym wyzwaniem.