EA Polska stanęło na wysokości zadania i zamiast suchej prezentacji, czy kilkunastu minut zabawy, jak w przypadku gamescomu, zaserwowało nam w swojej siedzibie długą, kilkugodzinną sesję z grą. Podzielona ona została na kilka "paneli tematycznych", w których Jason Haber, producent ze studia Maxis, odsłaniał przed nami kolejne, nowe elementy rozgrywki.
I choć oczywiście było to zbyt mało na jakąś wiążącą ocenę - mimo iż sesja trwała tyle, co singiel przeciętnej "topowej strzelanki" - to w tym momencie mogę się już pokusić o kilka wstępnych wniosków.
Pierwszym słowem-kluczem jest przejrzystość. To rzuca się w oczy już w chwili, gdy odpalimy grę. Pod tym względem nowe SimCity góruje wyraźnie nad swoimi poprzednikami i większością innych gier ze słówkiem "sim" w tytule. Dotyczy to zresztą nie tylko samego interfejsu, o którym wspomnę później. Myślę tu raczej o swoistej "globalnej przejrzystości" dotyczącej gry, jako całości.
Składa się na to wiele elementów, począwszy od budzącego początkowo pewne kontrowersje stylu graficznego, przez swobodę pracy kamery, a skończywszy na klasycznym systemie przełączania warstw informacyjnych. Widać, że uczynienie gry jak najbardziej przyjazną było jednym z priorytetów Maxis. I co najważniejsze - to się udało.
Niebagatelną rolę odgrywa w tym wszystkim interfejs, bo choć efektowne widoczki, czy przejazd kamerą na poziomie ulic bawią, to jednak nie oszukujmy się - większość czasu spędzimy właśnie w nim. Tam gdzie to tylko możliwe zastosowano intuicyjną metodę "przeciągnij i upuść", większość wszelakich zestawień i paneli zarządzania cechuje przejrzystość, rewelacyjnym rozwiązaniem jest animacja "pakietów" na bardzo czytelnych warstwach informacyjnych.
Na czym to polega? Otóż klikając na filtr pokazujący nam przykładowo system ściekowy, widzimy różnej wielkości "kulki" poruszające się po liniach kanalizacji w kierunku oczyszczalni. W ten sposób możemy obserwować w czasie rzeczywistym przepustowość systemu kanalizacyjnego, łatwo likwidować ewentualne zatory, czy też w razie potrzeby zbudować kolejną oczyszczalnię lub zwiększyć wydajność już istniejącej.
Ważnym elementem tego globalnego systemu jest ścisłe operowanie w tej części na wszelakich awatarach. Każdy taki pakiet, każdy samochód, każdy element widoczny na warstwach lub mapie jest znaczący i pracuje jako część systemu. W nowym SimCity nie ma żadnej umowności - jeśli samochód z dostawą węgla do elektrowni utknie w korkach, może to zaowocować brakiem prądu w całym mieście.
Na tym etapie docieramy też do miejsca, w którym muszę napisać o największym uproszczeniu w stosunku do poprzednich części, które zapewne nie każdemu się spodoba. Otóż nie będziemy już ręcznie budować takich instalacji, jak wodociągi, kanalizacje, czy linie energetyczne. Teraz są one na stałe "przypięte" do siatki ulic i budują się automatycznie wraz z nimi.
Z jednej strony, to rzeczywiście znaczne uproszczenie, z drugiej strony sam znam wiele osób, które uważały ten element rozgrywki w SimCity za najbardziej upierdliwy i meczący. Pomijając już fakt, iż najczęściej i tak budowaliśmy te linie, zgodnie z logiką, wzdłuż ulic oraz całych ich kwartałów. Przyznam, że na razie nie mam jeszcze wyrobionego ostatecznie zdania na ten temat. Z jednej strony grając czułem ulgę, z drugiej... miałem jednak wrażenie, że coś mi odebrano.
Trudno też wysnuć jakieś ostateczne wnioski, odnośnie całościowego współdziałania tych wszystkich systemów, szczególnie finansowego, opartego na kredytach i zróżnicowanych podatkach. Na dokładną analizę było po prostu za mało czasu, a dodatkowo obraz zaciemniała nieco zupełnie nowa koncepcja rozgrywki oparta na symbiozie kilku miast.
Musicie bowiem wiedzieć, że nawet decydując się na całkowicie samotną grę, będziecie mieli dostęp do sporej części nowych funkcji i możliwości związanych z oparciem rozgrywki o tak zwane regiony. Region, to nic innego, jak duża instancja, w której znajduje się nasze miasto wraz z kilkoma "sąsiadami".
Grając samotnie będziemy mieli opcję przejęcia nad nimi kontroli i rozwijania ich symultanicznie. Jest to o tyle ważne, że grając na mapie regionu nigdy nie dostaniemy od gry terenu doskonałego. Konstrukcja map wymusza bowiem (co również może wielu osobom nie przypaść do gustu) mocno reklamowaną specjalizację naszego miasta. Nigdy nie będzie tak, że będziemy mieli dostęp do wszystkich surowców, wybrzeża morskiego, czy nieograniczonych zapasów wody. Zawsze będzie jakieś "ale".
Sprawia to, że po wstępnym rozpoznaniu terenu, niemal od początku rozgrywki musimy mieć jasno sprecyzowaną koncepcję rozwoju naszej metropolii. Na wszystko na pewno nie starczy nam pieniędzy, a jak wiadomo, aby utrzymać się na powierzchni, miasto musi zarabiać. W przypadku dostępu do surowców (np. węgiel, ropa) sprawa wydaje się być prosta - inwestujemy mocno w przemysł wydobywczy i przetwarzanie. Mamy dostęp do morza? Postawmy przystań, hale wystawowe, czy muzea - turyści będą walić drzwiami i oknami. Jedyne, co mamy to kupa piachu? Zainwestujmy w kasyna. Las Vegas niech nam świeci przykładem.
Co więcej, wszelakie braki możemy uzupełniać, posiłkując się nadwyżkami sąsiadów. Jeśli elektrownie wiatrowe lub słoneczne okażą się zbyt mało wydajne, postawmy węglową i zabukujmy dostawy surowca u sąsiada. Działa to zresztą na każdym poziomie i w obydwie strony. Nasza policja dłubie przez większość czasu w nosach i żre pączki? Podeślijmy jeden z radiowozów do miasta obok, gdzie co chwila wybuchają zamieszki. Pamiętając jednak o tym, że w razie zagrożenia powrót do domu trochę mu zajmie.
Najważniejsze jednak, że ten system naczyń połączonych działa również na populację. Jeśli przywalimy naszym simom kosmiczne podatki, nie zadbamy o ich zdrowie i bezpieczeństwo, ci po prostu... przeprowadzą się do raju podatkowego tuż obok. Migracje są tu na porządku dziennym, stając się jednym z najpoważniejszych zagrożeń. I muszę przyznać, że piekielnie mi się to podoba.
Pisząc o regionach, nie mogę nie wspomnieć o tajemniczym polu na mapie, leżącym dokładnie między miastami. W porozumieniu z sąsiadami możemy na tej rozległej parceli rozpocząć jedną z kilku/nastu/dziesięciu dostępnych inwestycji. Zazwyczaj są to po prostu odpowiedniki normalnych struktur w wersji "mega", np. gigantyczny port lotniczy, czy zdolna zasilić wszystkie miasta elektrownia. Budowa jest kosztowna i czasochłonna, ale w rezultacie każdy z partycypujących w projekcie może liczyć po jej ukończeniu na znaczne profity. Oczywiście na lotnisku najwięcej zyskają właściciele kasyn i kurortów, wszystko jest więc również kwestią odpowiednich negocjacji i ustaleń.
W efekcie mamy do czynienia nie tyle z symulatorem miasta, co rodzącej się od podstaw aglomeracji, której spoiwem będzie właśnie to wielkie, wspólne dzieło. Oczywiście każde z miast może funkcjonować jako niezależny i odizolowany byt, jednak dużo lepsze efekty daje wspomniana specjalizacja połączona ze współpracą na wielu płaszczyznach. Przyznam, że bardzo mi się ten pomysł podoba.
O możliwości grania w ramach regionu solo wspominam nie bez celu. Otóż na podstawie własnych doświadczeń wiem, że to najlepszy i jedyny sposób, by dobrze przygotować się do absolutnej nowości - gry sieciowej. Bawiąc się samemu choćby i trzema miastami, będziemy mieli okazję na spokojnie rozpoznać i rozpracować wszelakie mechanizmy oraz systemy zależności, co w grze sieciowej pozwoli nam uniknąć przykrych niespodzianek.
Zabawa tam wygląda bowiem identycznie, jak rozgrywka opisana powyżej z jedną znaczącą różnicą - nad sąsiednimi miastami mają kontrolę inni gracze. I dopiero tutaj tak naprawdę nowe SimCity pokazuje pazur i wszystkie swoje atuty. Możemy bowiem pomagać, zawierać umowy, ale też i konkurować, czy walczyć ze sobą, choć będzie to oczywiście wojna ekonomiczno-społeczna.
Wszystko jest uzależnione od dobrej woli i chęci współpracy sąsiadów, którzy mogą zarówno bezinteresownie wspomagać nas swoimi zasobami, czy usługami (kto powiedział, że wysypisko śmieci musi być u nas?), jak i starać zniszczyć ekonomicznie, czy choćby tylko "podkraść" połowę populacji stosując "dumpingowe podatki". Możliwości jest ogrom, a każda rozgrywka może wyglądać zupełnie inaczej, co tylko dodaje pieprzu całej zabawie.
Początkowo byłem wciąż sceptyczny, jednak teraz twierdzę, że w praktyce tryb multi w SimCity jest kwintesencją zabawy w tej części cyklu. To zupełnie nowe i niezwykle wciągające doświadczenie, choć przeznaczone przede wszystkim dla doświadczonych graczy. Perfekcyjne poznanie rządzących grą mechanizmów, sprawne poruszanie się po interfejsie i umiejętność podejmowania błyskawicznych decyzji, to podstawy sukcesu.
Twórcy zdecydowali się bowiem na pozostawienie w trybie online możliwości kilkustopniowego przyspieszania czasu. Co oczywiste, funkcja ta działa wyłącznie w obrębie naszego miasta, niezależnie od poczynań innych graczy. Jak więc łatwo się domyślić, znacznie zwiększa to szanse na sukces tych osób, które będą w stanie zachowywać kontrolę i prowadzić działania przy włączonej kompresji czasu. Ich miasto szybciej się zaludni, szybciej rozwinie, szybciej i z większą częstotliwością będzie zbierać profity.
Pamiętacie, jak strasznie zachwalałem przejrzystość gry i interfejsu? Właśnie dlatego.
Oczywiście w powyższych wrażeniach pominąłem całą masę szczegółów i detali, gdyż SimCity to wciąż gra bardzo kompleksowa i relatywnie skomplikowana, a opisywanie każdego drobnego aspektu rozgrywki mija się z celem. Tym bardziej podziwiam robotę Maxis, który tę mechanikę przykrył wygodnym i intuicyjnym systemem obsługi.
Fani dziesiątków zależności mogą więc spać spokojnie. Odebranie nam opcji budowy kanalizacji nie odarło gry z wielowątkowości i wielowarstwowości. Na każdy współczynnik wpływa tutaj kilka lub kilkanaście innych, większość zazębia się na różnych poziomach, wbrew pozorom nowe SimCity nie jest więc "samograjem" czego mocno się obawiałem. O ile w trybie solo może czasami sprawiać takie wrażenie, o tyle już udział innych graczy zmusza nas do ciągłej czujności i - co najbardziej mnie cieszy - planowania strategii rozwoju. I to właśnie "strategii", a nie doraźnego łatania dziur w infrastrukturze.
Generalnie, podczas tych kilku godzin obcowania z grą zauważyłem, że - mimo możliwości samodzielnej rozgrywki - całość została zaprojektowana ewidentnie pod tryb online. Na szczęście Maxis pozwolił miłośnikom solowej rozgrywki na korzystanie z niemal wszystkich funkcji gry. Poza jedną, niezwykle tutaj ważną - nieprzewidywalnością żywego gracza.
Na koniec wisienka, czyli to, co fani SimCity lubią najbardziej. Ja w swoim mieście miałem w pewnym momencie (na szczęście szybko spacyfikowaną) epidemię zombie, zaś do kolegi obok przyleciały złe ufoki i wszczęły "małe awanturkie" na dzielni. Co oznacza, że i meteoryt pewnie będzie mógł pierdyknąć radośnie w sam środek naszej oazy dobrobytu.
Siedem godzin, to oczywiście za mało, by choćby pokusić się o wstępną ocenę. W przypadku gry tak rozbudowanej, jak SimCity będzie to wymagało przynajmniej kilkudziesięciu godzin intensywnej rozgrywki z obowiązkowa zabawą online. Dlatego nie traktujcie proszę powyższego tekstu, jako formy recenzji, czy wiążącej oceny. To raczej kilka spostrzeżeń i pierwszych wrażeń.
Póki co, mimo kilku drobnych wątpliwości, bardzo pozytywnych.
Zamów grę SimCity w sklepie gram.pl