God of War: Wstąpienie - już graliśmy w tryb dla jednego gracza

Andrzej Mądrzak
2013/02/01 10:50

Nie zostawiaj mnie Kratosie - krzyknęli gracze. I zostali wysłuchani. Słynny zabójca bogów powróci w marcu. My już zagraliśmy w początek trybu fabularnego God of War: Wstąpienie na specjalnym pokazie w Los Angeles.

>>Kup God of War: Wstąpienie z dodatkowym DLC w sklepie gram.pl

Na początku był... nie, nie chaos. Konflikt. Istoty zwane Pierwotnymi walczyły ze sobą z niewiadomych przyczyn. Z ciał pokonanych zrodziła się między innymi Ziemia. Powstały wulkany, oceany, a także trzy siostry zwane Furiami. W mitologii greckiej funkcjonują jako Erynie, boginie zemsty, pod ziemią karzące wszystkich, którzy dopuścili się krzywoprzysięstwa. W grze Furie nie są ani bogami, ani tytanami, ale każdego kto przysięga na własną krew i słowa nie dotrzymuje skazują na wieczne męki. Same oczywiście zajmują się torturowaniem. Przyjemne stworzenia. To właśnie Furie uwięziły Hekatonchejra, czyli Sturękiego - olbrzyma o setce rąk, który przeciwstawił się Zeusowi. Przy okazji na jego ciele wybudowały więzienie, gdzie przetrzymują swoje ofiary. W tym - ku ich nieszczęściu - Kratosa.

Bicie Kratosa spętanego łańcuchami nie jest najlepszym pomysłem, a uderzenie go tak mocno, że częściowo odzyskuje mobilność, to samobójstwo. Jedna z Furii popełniła taki błąd i w tym momencie rozpoczyna się demo God of War: Wstąpienie. To początek pierwszego poziomu gry, według twórców gry największego otwierającego levelu w historii serii. Choć z drugiej strony ci sami twórcy mówią, że może niekoniecznie jest to sam początek gry, że może coś jest wcześniej. Dziwna rozbieżność. Co to może być? Na przykład scena, w której Kratos całuje swoją córkę. Wstąpienie ma być grą, w której zobaczymy ludzką stronę słynnego zabójcy bogów. I prawdopodobnie przeżyjemy z nim śmierć jego najbliższych, która wywołała nieustający gniew bohatera, a to z kolei doprowadziło do totalnego bogobójstwa. To żaden spoiler, dobrze wiemy, jak zakończyła się ta opowieść. We wstąpieniu zobaczymy, w jaki sposób się rozpoczęła. God of War: Wstąpienie - już graliśmy w tryb dla jednego gracza

W demie rozpoczęła się od sceny z nieszczęsną Furią. Pierwsze co trzeba zrobić, to wykonać kilka uników przed jej ciosami, a następnie przejść do ofensywy i uwolnić się z więzów. Bułka z masłem. Dziwaczna kreatura przypominająca kobietę, pozbawiona lewej ręki, za to wyposażona w wystające z pleców ostre kończyny przypominające pajęcze, odgraża się, czego to nie zrobi Kratosowi, ale to znany scenariusz - bestia dużo gada, a tak naprawdę boi się o życie. I daje dyla. Goniąc ją poznajemy system walki, a więc także nowości do niego wprowadzone. Pierwszą i najważniejszą jest możliwość pozbawiania przeciwników broni. Może to być pałka, tarcza, młot, włócznia czy miecz. Wystarczy kopnąć nieszczęśnika, żeby wypuścił oręż z rąk, a następnie nacisnąć R1, żeby go podnieść.

Ciachanie mieczem oczywiście nie jest tak fajne, jak krojenie przeciwników ostrzami na łańcuchach. Na szczęście ekipa Sony Santa Monica doskonale zdaje sobie z tego sprawę, dlatego podnosząc broń nie tracimy dostępu do ostrzy. Naciskając kółko uderzamy mieczem, a kwadratem i trójkątem wciąż używamy podstawowej broni Kratosa. Daje to dostęp do zupełnie nowych combosów i pozwala lepiej radzić sobie w sytuacjach, gdy bohater jest otoczony. Jeszcze lepiej - takim mieczem można rzucić w przeciwnika, żeby go ogłuszyć. A ogłuszonego znacznie łatwiej dobić. Troszeczkę inaczej wygląda to w przypadku włóczni. Kratos może nią rzucać w nieskończoność, a ona i tak po rzucie od razu pojawia mu się w dłoni. Wraz z ostrzami daje to doskonałą kombinację do radzenia sobie z przeciwnikami niezależnie od tego, jak daleko stoją od bohatera.

Zmianie uległ sposób łapania przeciwników. Teraz Kratos chwyta ich łańcuchem i przytrzymuje na nim. W tym czasie ofiara jest unieruchomiona, ale nie trzeba skupiać się na niej - można kontynuować walkę z innymi stworami korzystając tylko z drugiego ostrza na łańcuchu! Schwytanego można przyciągnąć do siebie i wykończyć go w brutalny sposób (np. rozszarpać) albo cisnąć nim w innego wroga. Da się również użyć przeciwnika w formie tarana - Kratos chwyta nieszczęśnika i trzyma przed sobą, tratując innych. Duża różnorodność sposobów zabijania rzuca się w oczy już od pierwszych minut. Moim zdaniem była to niezła okazja, żeby wprowadzić system oceniania stylu walki, ale twórcy gry nie zdecydowali się na ten krok. Niech będzie. W sumie zabawa w God of War nie na tym polega. Liczę jednak na to, że w dalszej części gry nie zabraknie powodów, żeby często podnosić broń i równie często ją zmieniać.

Poza tym walka wygląda dość standardowo dla serii. To wciąż radosne wciskanie przycisków odpowiadających za lekkie i mocne ataki, i tak samo jak wcześniej można combosa zakończyć efektownym i mocarnym uderzeniem z obu łańcuchów w ziemię. Widziałem, że Kratos potrafi również grzmotnąć pięścią w ziemię, powalając tym samym kilkuosobową grupkę przeciwników. Z kim walczy słynny Spartiata? Furia przywołuje zielone robaki, które albo rzucają się na bohatera (są małe, skoczne i upierdliwe), albo przejmują kontrolę nad więźniami zmieniając ich w gotowych do walki. leszczy, nie bójmy się tego powiedzieć wprost. To podstawowe mięso armatnie, w sam raz do trenowania i poznawania nowości w systemie walki. Niewielką nowością jest dodatkowy pasek, który napełnia się w miarę zadawania ciosów. Łańcuchy lśnią, gdy napełni się, a oznacza to, że ciosy Kratosa są mocniejsze. Działa to dopóki zadajemy ciosy, co jest zachętą do agresywnego stylu gry.

Wróćmy do początku dema. To już tradycja, że każda kolejna część ma "epickie" otwarcie. W pierwszej części walczyliśmy z Hydrą, w drugiej z ożywionym gigantycznym posągiem, a w trzeciej z Posejdonem, ale zawsze było tak, że samo starcie służyło za punkt kulminacyjny poziomu totalnie napakowanego akcją. Czasami aż za bardzo, jak w przypadku trzeciej części. W jaki sposób przebić taki początek, kiedy to Kratos walczył na ciele Gai, tytana wspinającego się na szczyt Olimpu? Sony Santa Monica odpowiadają - uczynić poziom dłuższym, ale nie rezygnować z ruchomych elementów. Jak już wspominałem więzienie zostało zbudowane na ciele tytana Hekatonchejra. Furia nie mogąc poradzić sobie z Kratosem postanawia go obudzić, a to oznacza jedno - kłopoty.

GramTV przedstawia:

Poziom powoli ożywa. Zaczyna się od walki z jedną z rąk tytana, przekształconą w bossa - wkurzonego stwora kilka razy większego od Kratosa, z rękoma zakończonymi ogromnymi ostrzami. Walka z nim to dobra lekcja uników, wykonywanych za pomocą prawej gałki analogowej. W połowie arena walki obraca się i dotychczasowe podłoże staje się ścianą. Bez wchodzenia w szczegóły, dochodzą elementy platformowe - możliwe staje się ukrycie w dziurze, by uniknąć poziomego ataku bossa przez całą arenę. To tylko drobny przykład tego, w jaki sposób wykorzystano motyw ruchomych poziomów.

Innym jest moment, kiedy Kratos spokojnym krokiem przechodzi przez więzienie, a akcja ukazana jest z boku, więc obserwujemy bohatera zza krat. Wciąż go kontrolujemy, dzięki czemu nie czuć, że oglądamy nieinteraktywną scenkę przerywnikową. Kratos powoli idzie, a w pewnym momencie Sturęki chwyta ten budynek jedną ze swoich licznych łap, odrywa go i zaczyna go obracać. Co obrót z cel wypadają kolejni przeciwnicy. Po kilku takich rundkach trzeba zwiać, żeby nie zostać zmiażdżonym.

Choć oczywiście wszyscy dobrze wiemy, że nie tak łatwo zmiażdżyć Kratosa. Czego dowodem scena, kiedy zostaje pochwycony przez drugiego bossa, który wyrósł z ręki tytana. Stwór dosłownie przebija nim trzy ściany, ale to za mało, żeby zrobić bohaterowi krzywdę. Walka z nim to znów festiwal uników, krótkich ataków i sekwencji QTE - dość prostych, a rozwiązanych w taki sam sposób jak w God of War 3, czyli nie z symbolami wyskakującymi na samym środku ekranu, tylko w odpowiednim punkcie odpowiadającym rozłożeniu przycisków na padzie. Znajomych motywów jest więcej, jak choćby walka z cyklopem, na którego można się wdrapać po ogłuszeniu go kilkoma mocnymi ciosami w plecy, a następnie wykorzystać go jako poowoooolną, ale potężną machinę do zabijania. I dobrze, w końcu to God of War, więc pewnych dobrze znanych rozwiązań należy oczekiwać po tej grze. Nie brakuje skrzyń z czerwonymi kulami, niezbędnymi do rozwijania postaci, oraz z zielonymi, leczącymi Kratosa.

Czego mi zabrakło? Zagadek, ale w sumie nie oczekuję ich po pierwszym poziomie. Gra musi rozpocząć się trzęsieniem ziemi, na główkowanie przyjdzie czas. O czym nie wspomniałem? O elementach platformowych, jak ślizganie się po pochyłej powierzchni lub wręcz zjeżdżaniu po ścianie. Trzeba ruszać się na boki, żeby nie wpaść na przeszkody. Nie brakuje również wspinaczki, choć tym razem Kratos śmiga po ścianach nie gorzej niż Nathan "nic nie ważę" Drake z Uncharted. Lekko, zwinnie, szybko, pod różnymi kątami - w górę, w dół, na boki, pod kątem, jakkolwiek w danej chwili potrzeba. Trudno mieć jakiekolwiek zastrzeżenia do animacji ruchów rzeźnika ze Sparty.

Przejście dema za pierwszym razem zajęło mi około dwadzieścia minut, może trochę więcej, jeśli wliczyć w to oglądanie intro. W tym czasie zaliczyłem m.in. dwa starcia z bossami, którzy niczym głowy hydry z pierwszego God of War tylko są częściami ciała większego drania - prawdopodobnie głównego szefa na tym poziomie. Do niego długa droga, przecież jeszcze trzeba dopaść Furię (a może nawet wszystkie trzy). Zapowiada się ogromny poziom, a ja złapałem się na rozglądaniu się, czy gdzieś w oddali widać miejsca, w których już byłem.

W tle widać piękne góry, a całość prezentuje się chyba jeszcze lepiej niż przepiękny God of War 3. Gra świateł, jakość tekstur, fantastyczna mimika twarzy - gra wygląda przepięknie, a o chrupaniu animacji nie było mowy. Ciekawostką jest zachowanie przeciwników, którzy są poniekąd świadomi otoczenia. Jako przykład pokazano cyklopa przechodzącego obok posągu Afrodyty. Kiedyś po prostu przeszedłby obok, ale teraz odwróci głowę i popatrzy na nią. Nie żeby ktokolwiek miał to zauważyć w ferworze walki, jednak jest to miły smaczek i pokazuje, że Sony Santa Monica są ekipą przywiązującą wagę do detali.

I to mi wystarczy. W taką ekipę trudno mi powątpiewać. Krótkim demkiem trybu fabularnego pokazali, że doskonale wiedzą, o co chodzi w tej serii i jak powinna się rozwijać. Niby więcej tego samego, ale podane w taki sposób, że nie sposób przejść obok obojętnie. Tak właśnie powinna wyglądać ewolucja uznanej serii. Oby reszta gry stała na równie wysokim poziomie.

>>Kup God of War: Wstąpienie z dodatkowym DLC w sklepie gram.pl

Komentarze
16
Usunięty
Usunięty
23/02/2013 09:41

W artykule jest bodajże błąd.A dokładniej w tym momencie: "(...)Dziwaczna kreatura przypominająca kobietę, pozbawiona lewej ręki, za to wyposażona w wystające z pleców ostre kończyny(...)"Wnioskując po materiale wideo zamieszczonym w tym artykule, jest ona pozbawiona nie lewej, lecz prawej ręki..

Krzysiek_Ogrodnik
Gramowicz
Autor
03/02/2013 19:32

> Skoro bohater Uncharted to dla Was, Redakcjo, "Nathan "nic nie ważę" Drake", to po kiego> grzyba podniecaliście się tak premierą trzeciej części? Po to, żeby się teraz nabijać> z innej produkcji? Poza tym, chciałbym wspomnieć, że to nie Nathan podskakuje raz, po> czym odbija się od powietrza(?) i podskakuje ponownie. Jak będziecie pisać kolejne wrażenia,> recenzje czy cokolwiek to myślcie. To nie boli. Serio ;)Różni autorzy wrażeń, różne punkty widzenia - to normalne :)

Usunięty
Usunięty
03/02/2013 18:57

Jest Moc! God of War 2 to do dzisiaj najlepszy slasher w jakiego gralem...zobaczymy jaki poziom bedzie stal w tej produkcji ale znajac poprzednie czesci raczej o to jestem spokojny ;)




Trwa Wczytywanie