Might & Magic Heroes Online, podobnie jak wszystkie darmowe gry tworzone w studiu Blue Byte, ma nie być zabawą opartą o niesławny schemat Pay-To-Win. To zarazem dobra wiadomość, jak i zła. Czemu to drugie? Otóż jeśli Ubisoft nie zamierza zarabiać na niczym innym, niż drobiazgach i przyspieszaniu tempa rozgrywki, zgodnie z ich aktualną polityką gracze nie będą walczyć przeciwko sobie. To oznacza, że jeśli jak ja uwielbiacie "hirołskowe" zmagania w sieci lub na "gorącym krześle", to niewiele was w tej produkcji zainteresuje. Z drugiej strony wszyscy fani solowej rozgrywki bedą mieli okazję bawić się za darmo, do tego od czasu do czasu współpracując z innymi osobami.
Podobnie jak w wypadku pozostałych gier, które testowałem w Düsseldorfie (mówię o Anno Online i Silent Hunter Online), krótka sesja pozwoliła ogarnąć jedynie podstawy mechaniki i rozgrywki. Na dodatek z dwóch przewidzianych na start frakcji, ten build Might & Magic Heroes Online oferował zabawę tylko Przystanią. To znaczy teoretycznie Nekropolia była grywalna, ale nie dano nam się z nią zapoznać ze względu na sporą ilość niedoróbek. Co więcej, z podobnych powodów musieliśmy się ograniczyć do jednej klasy postaci. Swoją drogą źle to świadczy o aktualnym poziomie zaawansowania prac, zwłaszcza w świetle tego, że w pierwotnych planach gra powinna być już gotowa... Cóż, Blue Byte haruje nad kilkoma grami, a ta najwyraźniej jest najbardziej złożona i najtrudniejsza do zaimplementowania w technologii Flash.
Początek zabawy w Might & Magic Heroes Online jest oczywiście formą samouczka. Kolejne misje mają za zadanie przyzwyczaić graczy do mechaniki i interfejsu. Tak więc na starcie zbieramy pierwsze dobra z mapy, toczymy pierwsze walki, kontaktujemy się z pierwszymi NPC. Odniosłem wrażenie, że nawet osoby, które nigdy wcześniej nie miały nic wspólnego z jakakolwiek częścią serii, nie będą miały kłopotów z zaaklimatyzowaniem się. Jako, że wszyscy nasi herosi poruszali sie po tej samej mapie, łatwo było zauważyć, że gra jest bardzo mało wybaczająca. Kto w pierwszych walkach stracił za wielu wojaków z armii, w kolejnych tracił ich jeszcze więcej. Prawdopodobnie w normalnych warunkach oznaczałoby to konieczność odczekania i uzupełnienia sił (jak to będzie działać i na ile wiązać się z drobnym wydatkiem, nie jest jeszcze ostatecznie zadecydowane), moi biedni koledzy musieli napierać dalej, bo czasu mało...
Skoro już jesteśmy przy walce w Might & Magic Heroes Online, to poświęcę jej akapit. Nie różni się wiele od tego, co znamy z pudełkowych odsłon, ale nieco ją rozbudowano. Na przykład wszystkie jednostki strzelające mają teraz określony zasięg, więc nie poszaleją z linii startowej. Areny są rozsądnych rozmiarów, na dodatek czasem obejmują wąskie przejścia, umocnienia czy mosty. Najwięcej takich elementów możecie spodziewać się w walkach z bossami (w których znajomi mogą się wspierać wzajemnie). Zdecydowanie zrobiło się bardziej taktycznie, co cieszy. Jeśli graliście w szóstą odsłonę serii, specjalne zdolności jednostek będą bardzo znajome, więc przyjdzie wam tylko dostosować się do nowych zasad pola walki. Jeśli nie... cóż, "hirołski" nigdy nie były specjalnie trudnymi grami, poradzicie sobie. Jedno, co będzie dla każdego nowością, to system rozwoju bohaterów.
Jak łatwo się domyślić, w Might & Magic Heroes Online jak w każdej grze F2P, rozwój oznacza czas. Tak więc polepszaniem swojego herosa nie mogłem się specjalnie nacieszyć, ale po głowie się srogo podrapałem, kombinując co wybrać z licznych możliwości. Jeśli tak jest na początku, to co będzie dalej? Ano myślę, że z czasem bohaterowie będą się bardzo od siebie różnić, pomimo tej samej klasy postaci. Jedni bardziej nastawieni na bezpośredni atak, inni na wspieranie pewnych jednostek... Inna sprawa, że nieco zgapiłem i z racji pośpiechu nie wynotowałem wszystkich opcji, wiec wstydliwie przejdę dalej. Na swoje wytłumaczenie mam tylko to, że spisanie pierwszych opcji rozwoju tylko jednej klasy z tylko jednej frakcji nie jest jakieś piekielnie ważne, zwłaszcza, że gra jest cały czas modyfikowana i balansowania w ramach wewnętrznych testów.
Wszyscy lubimy rozwijać zamki, prawda? W Might & Magic Heroes Online na starcie takowego nie posiadamy, ale twórcy zapewnili mnie, że zależnie od tempa zabawy i doświadczenia graczy, własnych włości dorobimy się w od dwóch do pięciu godzin. Jeśli idzie o rozwój zamku, nie będzie on daleko odbiegał od sprawdzonego modelu z ostatniej części pudełkowej. No, może poza tym, że surowców będzie raczej więcej, czyli wielu graczy się ucieszy. Wielki świat do zwiedzenia, w którym wszystkie odkryte lokacje są potem dostępne, oznacza, że będziemy mieli możliwość rekrutowania rozmaitych wojsk, dobierając armie tak, by jak najlepiej odpowiadały naszemu stylowi prowadzenia bitew. Ot, taka odmiana po Might & Magic Heroes VI, gdzie w pewnym sensie promowana była militarna monokultura.
Od strony graficznej, Might & Magic Heroes Online wygląda ładniej niż dowolna pudełkowa część serii. Naprawdę, w Blue Byte zatrudniono chyba śmietankę speców od technologii Flash, bo równie ładnych produkcji w tej technologii dotąd nie widziałem. Gdyby nie fakt, że gra jest wciąż mocno niedopracowana, można by uwierzyć w spiskową teorię, że premiera MMHO jest opóźniana po to, by pozwolić się sprzedać dodatkom do "szóstki"... Póki co wielki start jest planowany na lato tego roku, ale po tym co widziałem, nie zdziwię się, jeśli zostanie ponownie przesunięty. Chyba nie będziemy z tego powodu płakać, póki co będzie można pograć w inne gry FTP tworzone przez Ubisoft, a ekipa z Düsseldorfu niech jak najlepiej dopracuje sieciowe "Hirołski".