Trudno jest zrobić dobry horror - wywiad z twórcą gry Amnesia: A Machine for Pigs

Patryk Purczyński
2013/04/02 10:20

Premiera Amnesia: A Machine for Pigs nadchodzi, a my ucinamy sobie pogawędkę z człowiekiem w głównej mierze odpowiedzialnym za jej kształt. O kontynuacji Mrocznego Obłędu, gatunku horrorów i relacjach z Frictional Games opowiada Dan Pinchbeck.

Trudno jest zrobić dobry horror - wywiad z twórcą gry Amnesia: A Machine for Pigs

Patryk Purczyński: Jaka była Twoja pierwsza myśl, kiedy zgłosili się do Ciebie ludzie z Frictional Games z propozycją zrobienia nowej Amnesii?

Dan Pinchbeck, thechineseroom: Byliśmy naprawdę, ale to naprawdę podekscytowani, a potem przerażeni, a potem znów podekscytowani i znów przerażeni. Jesteśmy wielkimi fanami twórczości Frictional, wszystkim nam bardzo podobała się Amnesia: Mroczny Obłęd, więc szansa stania się częścią tego wszystkiego jest po prostu niesamowita. Ale jednocześnie przerażająca, ponieważ musimy zmierzyć się z czymś naprawdę wielkim i sprawić, by armia lojalnych fanów była nadal zadowolona.

Jak postrzegasz Amnesię: Mroczny Obłęd? Czy dla Ciebie to tylko świetna gra (a może wcale nie taka świetna?), czy coś więcej, jak choćby drogowskaz dla wszystkich zatopionych zbyt mocno w akcji, jak powinien wyglądać prawdziwy horror?

Pierwsza Amnesia to horror zrobiony w myśl starej szkoły, która prężnie funkcjonowała zanim gry z tego gatunku stały się trzecioosobowymi strzelaninami. Właśnie tak to powinno być zrobione. Jestem zaskoczony, że po premierze Mrocznego Obłędu nie pojawiło się więcej horrorów wykonanych w takim stylu, że nie powrócono z akcji do horroru po tym, jak zostało udowodnione, że taki schemat się sprawdza i sprzedaje. Potrzebujemy więcej takich gier.

Od razu tego typu produkcje rzeczywiście nie powstały, ale za to kilka jest na horyzoncie, jak chociażby Outlast od Red Barrels, którego twórcy sami przyznali, że wzorują się na Amnesii, czy Slender: The Arrival, który właśnie zadebiutował. Co sądzisz o tych grach? Miałeś okazję im się bliżej przyjrzeć?

Rzeczywiście, kilka świetnych gier nadciąga. Może po prostu potrzeba było więcej czasu od premiery Mrocznego Obłędu by je zrobić. Minęły już trzy lata, a sukces był niemal natychmiastowy - to po prostu zaskoczenie, że w tym okresie nie było nam dane zagrać w więcej tego typu produkcji. Jednocześnie bardzo trudno jest zrobić naprawdę dobry horror - nie możesz zwyczajnie klonować poszczególnych mechanizmów, bo wszystko sprowadza się do zawartości, udźwiękowienia, stylu artystycznego, fabuły.

A co sądzisz o twórcach Dead Space'a i ich technikach straszenia ludzi?

Naprawdę podobał mi się Dead Space, znacznie bardziej niż ostatnie gry spod znaku Resident Evil, ale ta gra bardziej uderza w tony akcji niż horroru. Co ironiczne, właśnie te sekwencje, w których nie ma akcji, uważam za najlepsze - przeprawa do Ishimury w DS2 jest niesamowita, panuje wówczas bardzo napięta atmosfera - to zdecydowanie najlepsza część w grze. Sądzę, że wiele by ona zyskała, gdyby było w niej o połowę mniej nekromorfów. Nie ma nic złego w tym, że cały czas zastanawiasz się, jak i z której strony zostaniesz zaatakowany, a potem wyniszczasz obcych - jest w tym mnóstwo zabawy! Ale sprowadza się to do przewidywań i akcji. Teraz wyobraź sobie grę z zaledwie jednym nekromorfem i tylko jedną kulą w pistolecie na każdym poziomie. To by było coś. Uwielbiam też tryb Ranger z Metro 2033, to prawdziwy, zrealizowany w myśl starej szkoły survival horror.

Czy, nie licząc pojedynczych przypadków, jak choćby wspomniany Dead Space, miejsce horrorów jest w segmencie produkcji niskobudżetowych? Przedstawiciele Capcomu kiedyś powiedzieli, że w Resident Evil coraz większy nacisk kładą na akcję, ponieważ ona sprzedaje się lepiej od czystego horroru. A gry AAA muszą trafiać do milionów odbiorców, jeśli mają przynieść zysk...

Tak, jest to problem. Jeśli wydajesz dużo pieniędzy, musisz sprzedać spory nakład, a to wymaga podjęcia określonych decyzji. Im większa gra, tym więcej kompromisów. Nie chcę jednak narzekać. Uważam, że horror potrzebuje określonej, bezkompromisowej wizji, a o ile nie jesteś Kenem Levine'em, trudno jest ją ochronić w produkcji wysokobudżetowej.

Głównym pomysłem na Mroczny Obłęd był brak jakichkolwiek możliwości walki z przerażającymi kreaturami - jedyne, co mogłeś zrobić by przetrwać, to wiać przed siebie. Czy tak samo jest w Amnesia: A Machine for Pigs? A może są pewne - choćby krótkie - sekwencje, w których dzierżysz w dłoniach broń i stawiasz czoła przeciwnikowi?

Nie mogę tego zdradzić! Postawmy sprawę tak: upewniamy się, że to jest prawdziwa Amnesia i staramy się ochronić rzeczy, dzięki którym Mroczny Obłęd stał się tak szczególną grą. Jednocześnie próbujemy sprawić, by fani poprzedniej części mierzyli się z nowymi lękami i nie musieli używać jedynie starych sztuczek by przetrwać.

Jedną z głównych zalet Mrocznego Obłędu były zagadki logiczne. Czy w A Machine for Pigs macie coś, co ponownie zmusi graczy do wysilenia szarych komórek?

Jedną z rzeczy, na które Frictional Games chętnie przystało, jest unikanie zagadek logicznych, jeśli miałyby one być wprowadzone dla samej zasady. Wszystko co robisz w świecie gry musi być naturalne i logiczne. Oczywiście nie będzie tak jak w Dear Esther, gdzie chodziło wyłącznie o eksplorację. Tu jest więcej rzeczy do zrobienia, ale jednocześnie nie są to łamigłówki. Oprócz oczywiście tej przewodniej, sprowadzającej się do rozgryzienia tego, jak pozostać przy życiu...

Jak bardzo Amnesia: A Machine for Pigs jest podobna do Mrocznego Obłędu?

Wystarczająco podobna, by fani byli zadowoleni, wystarczająco odmienna, by fani byli zadowoleni.

A co z podobieństwem do Waszej poprzedniej produkcji? Czy duch Dear Esther unosi się w Amnesia: A Machine for Pigs?

Z całą pewnością chcieliśmy do naszej nowej gry przenieść ten bogaty, głęboki, emocjonalny świat rodem z Esther. Przywiązujemy też taką samą uwagę do szczegółów i emocjonalnej głębi. Gra jest więc oparta na fabule, bardzo mroczna i wzruszająca. Z całą pewnością zależało nam właśnie na takim podobieństwie.

Jaka jest w Twoim mniemaniu największa i najważniejsza nowość w Amnesia: A Machine for Pigs?

To nowa opowieść, nowy świat, nowe wyzwanie. Nie uważam, by gry powinny być definiowane przez funkcje czy mechanizmy, ważniejsze jest tworzenie doświadczeń, które są wciągające, świeże i głębokie. Mam nadzieję, że to naprawdę duża rzecz.

W pierwszej Amnesii przez całą grę poruszaliśmy się po zamku, nie było otwartych przestrzeni. Czy w A Machine for Pigs wychodzimy na zewnątrz, czy znów będziemy się poruszać wyłącznie po mrocznych, ciasnych korytarzach?

Tak, to jedna z nowości - niektóre sceny rozgrywają się na zewnątrz. Generalnie, lokacje są w moim odczuciu bardziej zróżnicowane od tych, które znamy z Mrocznego Obłędu, z całą pewnością poprawiliśmy też silnik w zakresie skali i dopracowania. W grze znajdują się naprawdę spore przestrzenie, choć oczywiście nie rozstajemy się ze straszliwymi korytarzami. Bardzo nam zależało na zwiększeniu wizualnego zróżnicowania w grze.

GramTV przedstawia:

Głównym bohaterem gry jest Oswald Mandus. Czy w trakcie kampanii spotyka on inne postacie, NPC-ów lub sprzymierzeńców, czy też jest to samotna wycieczka?

To tajemnica. Gdybyśmy Ci powiedzieli, musielibyśmy Cię zabić.

A czy w A Machine for Pigs są jakiekolwiek misje poboczne?

Nie, skupiamy się dość mocno na głównym wątku. Grę robiliśmy przez zaledwie 18 miesięcy, mając na pokładzie sześciu czy siedmiu ludzi - nie jesteśmy więc w stanie stworzyć gry na skalę takiego Deus Ex! Możemy za to obiecać bogatą, wciągającą opowieść, która nie pozwoli oderwać wzroku od ekranu aż do napisów końcowych.

Kim jest Oswald Mandus? Czy chcecie stworzyć postać o dużej głębi i z rozległym, wyrazistym tłem, czy będzie to po prostu jakiś tam facet, który ni z tego, ni z owego znajduje się w strasznej sytuacji i strasznym miejscu?

O nie, zawsze wiele inwestujemy w opowieść, więc gracze będą poznawać Mandusa praktycznie przez całą grę. Sądzę, że naprawdę ważne jest to, by stworzyć znakomite doznania rodem z horroru, a do tego potrzebna jest empatia względem bohaterów, nawiązanie z nimi emocjonalnej więzi. W innym wypadku możemy tak naprawdę straszyć tylko elementem zaskoczenia. Jedną z rzeczy, które naprawdę chcieliśmy ulepszyć względem Mrocznego Obłędu jest stworzenie kompletnych postaci i interesującej fabuły. Zależy mi na tym, by gracze żywili do Mandusa mocniejsze uczucia niż do Daniela.

Ile czasu będzie potrzeba na ukończenie gry?

Sądzę, że długość kampanii jest zbliżona do tej, jaką oferowały starsze gry z serii Resident Evil i Silent Hill.

Czy w Amnesia: A Machine for Pigs są poziomy trudności?

Nie, to nie ten typ gry. Tu nie chodzi o pokonanie jakiegoś systemu. Kiedy zaczynasz tak sądzić, istnieje ryzyko, że przestaniesz się tak mocno angażować w świat gry. To podejście, które jest mocno aprobowane zarówno przez Frictional, jak i przez nas.

Czy zastanawialiście się może nad przeniesieniem A Machine for Pigs na konsole?

Ta decyzja należy do Frictional. Z tego co się orientuję, dotąd nie było tego w planach.

Co możesz powiedzieć na temat Waszej współpracy z Frictional Games przy Amnesia: A Machine for Pigs?

Cóż, do tej pory wygląda to dobrze. Mieliśmy oczywiście gorsze chwile, ale takie momenty się zdarzają, kiedy wszyscy są przepełnieni pasją i oddani swojej pracy. Z kryzysów wyszliśmy jednak bez większych obtarć i sądzę, że udało nam się stworzyć porządną grę. To była niezła zabawa.

Jaki jest wkład Waszego zespołu w Amnesia: A Machine for Pigs, a za co odpowiada Frictional Games?

Zanim oddaliśmy kod, odpowiadaliśmy za całą produkcję, potem przekazywaliśmy poziomy w celu uzyskania opini, dyskutowaliśmy, poprawialiśmy itd. W tej chwili do akcji przystąpiło już Frictional, wprowadzając optymalizacje, poprawki, rzucając okiem na różne wydarzenia itp. Niemal codziennie ze sobą rozmawiamy, przyglądamy się poziomom i zdarzeniom, zastanawiamy się czy można coś jeszcze poprawić. W ciągu ostatnich dwóch tygodni kompletnie przebudowaliśmy ostatni poziom, ponieważ uznaliśmy, że nie przystawał do standardu, który utrzymywaliśmy w pozostałej części gry. Wolność w podejmowaniu takich decyzji jest czymś niezwykłym.

Uważasz, że Wasz związek z Frictional Games może przetrwać także po premierze nowej Amnesii?

Zarówno oni, jak i my zabieramy się później za nowe, własne projekty. Miło będzie podążyć własnymi ścieżkami choćby przez jakiś czas i zobaczyć, dokąd one nas zaprowadzą. Możemy przecież wyskoczyć razem na piwo nawet nie utrzymując relacji zawodowych. Byłoby miło.

Amnesia: A Machine for Pigs ma wyznaczony termin wydania na II kwartał 2013 roku. Czy to właściwy czas na wydanie tej gry z perspektywy marketingowej?

Mówiąc szczerze, data premiery bardziej wynika z tego, kiedy gra jest gotowa, niż z jakichkolwiek innych pobudek. Nie sądzę, by studio przykładało aż taką wagę do kwestii marketingowej. Najważniejszy, najbardziej właściwy moment na wydanie gry to ten, w którym jest ona tak dobra, jak tylko może być. I właśnie na osiągnięciu tego celu powinieneś być skupiony.

Jaka jest Twoja wizja idealnej gry z gatunku horror?

To bardzo dobre pytanie. Dla mnie, kiedy pracowaliśmy nad A Machine for Pigs, naczelna zasada brzmiała następująco: pragnę, by gracze nie chcieli stawiać następnego kroku dlatego, że się za bardzo boją, ale by sami z siebie chcieli go postawić, ponieważ po prostu muszą się dowiedzieć, co się dalej wydarzy. Jeśli tylko potrafisz wprowadzić graczy w taki stan, mieszanki ekscytacji i terroru, zaciekawienia i zaniepokojenia, to to właśnie powinien być twój cel, zawsze. Bardzo dobrze pamiętam pierwszego Silent Hilla, choć parę ładnych lat już minęło, i to, jak myślałem: "Nie mam pojęcia co tu się wyprawia, jestem przerażony do szpiku kości, ale po prostu muszę się dowiedzieć, co stanie się dalej". Jeśli utrzymujesz ludzi w takim stanie przez całą grę, trafiłeś w sedno.

Dzięki za udzielenie wyczerpujących odpowiedzi, nawet mimo tego, że pytań było tak wiele.

Nie ma problemu, dzięki!

Komentarze
12
Usunięty
Usunięty
23/01/2014 14:34

Pardon, nie zauważyłem nawet daty, moderator może usunąć te posty a ja idę po kawę ;) Uwielbiałem pierwszą część, ale mieszając studia z pracą byłem tak zabiegany, że nie usłyszałem nawet o kontynuacji... Wstyd i hańba... ;) Koniecznie wypróbuję jak tylko będę miał chwilę!

Usunięty
Usunięty
23/01/2014 14:22

Wygląda bardzo obiecująco, ale ukłuła mnie w tym teaserze jedna rzecz, która potrafi zepsuć rozgrywkę, a ostatnio zauważam ją coraz częściej w grach. Oglądamy sobie teaser, napięcie rośnie, wiadomo, że zaraz coś się stanie i... 1:33 zaraz, zaraz, czy to nie pełzacz z Gothica...?Puenta podana na talerzu. Są odgłosy, które słyszałem tak często i tak wciągnięty w świat gry, że na dobre wypaliły w moim umyśle ślad, jednoznacznie je identyfikujący. Naprawdę tak trudno załatwić oryginalne dźwięki do gry? Albo przynajmniej wykorzystać coś z mniej znanej produkcji? Któregoś dnia usłyszymy odgłos murloka wydawany przez zombie i spadniemy z krzesła, ale zdecydowanie nie ze strachu :(Disclaimer: Nie zrozumcie mnie źle, grę uwielbiam i z niecierpliwością czekam na kontynuację, smucą mnie tylko takie detale, które przecież są ważne.

Usunięty
Usunięty
24/04/2013 18:44

> A w Black Plague mało było strachu, jak się trzeba było chować przed tymi mutantami,> z którymi jakakolwiek konfrontacja kończyła się zgonem? :)>Wg moich osobistych odczuć, 2 część Penumbry była straszna tylko chwilowo(Nie sądzę, że później nie była w ogóle straszna, lecz poziom niestety opadał z każdym kolejnym mutantem). Niestety twórcy pozwolili się nam przyzwyczaić do przeciwników, gdyż dawali ich zbyt często, przez co gra straciła na "straszności".Powiem więcej: Odczuwałem większy niepokój grając w pierwszą część tej wspaniałej gry, niż w przypadku jej kontynuacji.Oczywiście moja wypowiedź była budowana na podstawie moich własnych odczuć, co podkreśliłem na jej początku i rozumiem, iż każdy ma swój własny gust(piszę to, by zapobiec wszelkim konfliktom dot. mojej opinii).




Trwa Wczytywanie